https://forum.thesettlersonline.pl/threads/47988 tu masz info o mipumi :
...,,Jak niektórzy z Was już zauważyli, nasza współpraca z MiPuMi została zakończona. Byli ogromną pomocą w przeniesieniu The Settlers Online do Unity i przygotowaniu nas do pracy w tym nowym środowisku.''
https://www.mipumi.com/games/thesettlersonline/
...,,Przeglądarki obsługujące WebGL
Adobe Flash, technologia, która napędzała The Settlers Online od ponad dziesięciu lat, została wycofana pod koniec 2020 roku. Mi'pu'mi Games wsparło Ubisoft Düsseldorf w zachowaniu gry dla wciąż kwitnącej bazy użytkowników, przenosząc ją na WebGL . Opierając grę na nowoczesnych i solidnych podstawach technicznych, utorowaliśmy drogę do dalszego rozwoju funkcji .
Po pierwszym wydaniu przez ponad 3 miesiące wspieraliśmy usługę Live, poprawiając wydajność i jakość .
Nasz wkład
Aby osiągnąć nasze cele, wykorzystaliśmy technologię i procesy, które stworzyliśmy dla poprzedniego projektu na kolejny spin. To znaczyło…
Konwersja podstawowej logiki gry z ActionScript do C# przy użyciu naszego własnego konwertera kodu opartego na ANTLR
Integracja przekonwertowanej logiki rdzenia z nowym projektem Unity
Dostosowanie przeplatanego kodu renderującego gry do wywołania naszego własnego renderera buforującego opartego na kafelkach
Przeprojektowanie i ponowne zaimplementowanie wszystkich kilkuset widżetów interfejsu gry w Unity
Wdrażanie ulepszeń użyteczności na całym świecie
I łączenie wszystkich kropek
Ciągły rozwój funkcji
Chociaż logika gry jest w dużej mierze oparta na serwerze, niektóre obliczenia są wykonywane na kliencie gry, aby ograniczyć niepotrzebny transfer danych. Wiązało się to z wyzwaniem współdzielenia funkcjonalności między kodem opartym na ActionScript (gra) a kodem opartym na Javie (serwer). Pierwotni programiści postanowili zatem zaimplementować współdzieloną logikę w ActionScript i przekonwertować ją na Javę za pomocą niestandardowego konwertera kodu.
Od czasu wycofania Flasha takie podejście nie jest już opłacalne. Dlatego podzieliliśmy współdzieloną logikę na samodzielną bibliotekę .net, dodaliśmy wokół niej wiązkę testową i ustanowiliśmy potok do używania obu w kodzie serwera opartym na Javie. Eliminuje to wymóg, aby przyszli programiści byli zaznajomieni ze spuścizną gry opartą na Flashu i opracowywali nowe funkcje, jak w przypadku każdej innej gry opartej na Unity.
Z małą pomocą…
Ponieważ nasze usługi są bardzo poszukiwane i mają bardzo sztywne ramy czasowe, poprosiliśmy o pomoc naszych zdolnych przyjaciół z Zeppelin Studio . Pomogli nam w:
Tworzenie rozwiązań do współdzielenia kodu między C# i Java
Rozszerzanie i konserwacja naszego renderera opartego na kafelkach
Rozszerzenie i utrzymanie naszego konwertera kodu A2CS
Programowanie interfejsu użytkownika
Programowanie rozgrywki
Optymalizacja
Naprawianie błędów krytycznych pod względem czasu i wydania
Wdrażanie i konserwacja serwerów
Po zakończeniu produkcji kandydata do wydania gry, weszliśmy w fazę tworzenia na żywo. Zeppelin wspierał nas od tego czasu w zarządzaniu zredukowanym małym zespołem inżynierów.''