Tak sobie tłumacz.
Wersja do druku
Tak sobie tłumacz.
Polk, można go jeszcze wysłać na stratę w większości przygód albo dawać na pierwszą falę w atakach (gdy nie robimy bloku) - zawsze to paru R więcej ;)
Widocznie nie umiecie korzystać z symulatorów, skoro tak gadacie.
Yahiko, ja traktuję grę na luzie i nie rwę włosów z głowy jak wtopię wojsko czy stracę choćby te 10R więcej. Nie mam ambicji ani cierpliwości do zabaw z symulatorami, sięgam po nie tylko gdy absolutnie muszę. MO kupiłam bo zawsze to jeden gienek więcej. Nie miałam wtedy 2 kwatermistrzów a on był jak znalazł bo nie za klejki tylko za coś co mogłam zdobyć wystawiając 2-3 ofki na handlu. Zawsze było to tych 400 wojowników/h więcej na krawca, ponad to na jego atak patrzyłam głównie pod kątem zakupu dropów. Nie każdy siedzi z kartką, ołówkiem i przelicza atak 20 razy przed wysłaniem.
Jeśli zadowala Cię walka 7-20 rund, ze średnią długością 8 rund, to nie jest to sposób na bloka, tylko jak ktoś na początku napisał, ruletka, albo wyjdzie, albo nie. Żeby blok równał się temu wysłanemu ze zwykłym generałem, minimalna długość walki musi być minimum 2 razy dłuższa niż normalnie, a zapas rund musi uwzględniać szybsze niszczenie obozu w przypadku wygranej. Testowałem wiele kombinacji z mistrzem obrony w obozach, gdzie ze zwykłym generałem długość walki + niszczenie obozu jest na tzw. styk, nigdzie mistrz obrony nie dawał minimum tego, co osiągał zwykły generał, zawsze brakowało 1-2 rund do minimum, nie mówiąc już o jakimś zapasie. Więc nie pitol tu, że ktoś nie potrafi korzystać z symulatora, bo w rzeczywistości może być, że sam tego nie potrafisz, i żyjesz w wielkim przekonaniu, że tak nie jest.
To znajdź taki skład gdzie zakrez rund nie waha się tak bardzo jak podałeś. Ja ciagle stosuje MO do bloków, wiadomo nie każdego, więc co ma do tego moje przekonanie? Widze że potrafi dłuzej blokować więc go stosuje.
Nie znajdzie bo zwyczajnie takiego nie ma.
Minimalny czas trwania walki w rundach wychodzi albo dla walki wygranej albo dla walki z na tyle duza sila przeciwnika ze nasze jednostki szybko zgina. W pierwszym przypadku HP generala nie dochodzi nawet do glosu, w drugim obrazenia moga byc na tyle duze, ze 5k hp nie kupi nam wiecej niz 1-2 rundy, wiec sumaryczna ilosc rund bedzie zblizona do tawernianego (a wiec czas walki o polowe krotszy).
Maksymalny czas w rundach podawany przez symulator to jest maksymalny wynik dzialania algorytmu bez uwzglednienia jak czesto wystepuje, wiec ma zerowa wartosc praktyczna.
Istotny jest sredni czas, bo on wskazuje gdzie koncentruje sie najwiekszy zbior wynikow symulacji, a ten znowu bedzie zblizony do tego co osiaga tawerniany.
Tutaj masz stare dyskusje z przykladowymi skladami i czasami trwania walki, jesli chcesz kontynuowac dyskusje to wrzuc cos swojego.
Pewnie korzystacie z settlersonlinemaps.com/fastsim.php?LangCode=5, z tym symulatorem faktycznie trudniej jest ustalić najlepszy skład, nie jest dość precyzyjny. Skład dla MO ma doprowadzić do takiej sytuacji że jednostki jakie pozostają w obozie wroga i garnizonie równoważą się i kiedy dochodzi do ostatnich rund siły są zrównowazone wtedy 5k hp wydłuża walkę, ale tak jak wspomniałem skład musi być precyzyjny.
Witam,
z uwagi na brak zainteresowania (ostatni wpis 24.08.2015 r.) zamykam wątek i przenoszę go do archiwum.
Pozdrawiam,
MOD_Uranos