Pokaż wyniki od 1 do 2 z 2

Wątek: Dev Blog: Drzewko umiejetności generałów

  1. #1
    Community Manager Awatar BB_Penelopa
    Dołączył
    23.07.2015
    Posty
    6,686
    Serwer
    Nowa Ziemia

    Dev Blog: Drzewko umiejetności generałów

    Drodzy Gracze,

    "Dev Blog" pozwala spojrzeć za kulisy "The Settlers Online". Pamiętnik został napisany, przez nasz zespól projektantów, nie jest przetłumaczony, abyście mogli zobaczyć go w pierwotnej formie. Tym razem BB_Vierauge pozwala zajrzeć w drzewko umiejętności generałów. Spójrzmy!

    Drzewko umiejętności Generałów


    Treść Dev Bloga pochodzi bezpośrednio od developerów, napisana po angielsku, by uniknąć nieścisłości, jakie mogą wyniknąć z tłumaczenia. Samo tłumaczenie będzie zamieszczone w osobnym poście, w późniejszym terminie.

    Dev Blog: General Skill Tree

    The wait has finally come to an end with the arrival of the General Skill tree at The Settlers Online!

    Most of you have been waiting for this feature since the science system was initially introduced in 2013 (and not just you – we even found marketing art from back then!), so we want to give you some insight as to what went into the production of this highly anticipated update.

    Because the skill tree for quartermasters is pretty straightforward, I will be focusing on the one for combat generals. Thus, unless otherwise stated, I will be referring to the combat general skill tree from now on.

    Our Goals

    The obvious primary objective for the skill tree was what you'd expect: To offer an alternative way of spending books to permanently make generals more efficient.
    This can be achieved by speeding up various tasks, reducing unit losses (usually by making your army more powerful), and increasing rewards.

    However, we had certain secondary goals in mind:
    1. Make the two bottom rows of skills specifically useful for newer players;
    2. Offer meaningful choices in as many rows as possible;
    3. Create opportunities to use new army compositions for old camps.
    However, the approach for some of these goals changed over the course of the testing phase.

    Favouring Low-Level Players

    While balance dictates that more powerful skills should be found at the top of the tree, we wanted some early skills to specifically favour low-level players, offering them the possibility of catching up to the masses more quickly with easily accessible skills.

    The most extreme example of this was Home Field Advantage, a skill that greatly increased the attack damage of all units on the home island. Home Field Advantage was removed during testing, but other skills based on this philosophy still exist in the final version of the skill tree. Can you identify them?

    Anyway, in the version of the tree that we initially proposed, the first two rows basically offered options between optimised skills for low-level players and those that speed up various tasks (with the exception of the powerful Overrun, which was available in the first row). Higher-level players were justifiably disappointed in having basically no combat relevant choices or even being forced to invest books on skills that were perceived as subpar.

    Consequently, we removed the most specific offender (Home Field Advantage) and moved First Aid and Hostile Takeover into these rows, swapping their positions with speed increasing skills. These two skills have the benefit of offering the same absolute value to high-level players while being relatively more useful to low- and mid-level users whose recruit production represents a more relevant obstacle. These skills are also useful at all times, without the need to optimise armies for their use or read resources available online.

    Build Diversity

    Choosing skills is supposed to be interesting and, therefore, we tried to offer equally powerful options in every row. Our approach to this during the first few versions on the test server was trying to group similar skills in the same rows:
    The first iteration offered three-speed enhancing skills in the second row and the second iteration concentrated almost all powerful combat skills in only two rows.

    While this may sound like a reasonable approach, there were ultimately a couple problems with it:
    1. Choosing between multiple combat enhancing skills is simply a math problem. While different setups are stronger against different camps, there will be an optimal choice (possibly based on a number of conditions) that the community will eventually figure out. At this point, there is nothing interesting about the choice.
    2. Diverse combat configurations do not mix well with adventure guides. While not all players use them, player created adventure guides play a major role in the community. Their existence result in two problems: first, if a variety of combat configurations exists, strategy maps will have to cover all of them. Second, if guide makers agree on an optimal configuration to support, players will have to adapt that one, defeating the original point.
    Realising these problems led us to go with a different approach: instead of letting players choose between multiple skills with similar benefits, we are now mixing different types of skills in the same row.
    You will find that most rows will now feature two skills that boost combat performance, one that speeds up a task and one that gives out rewards at the end of a battle.

    This way, players can learn 5 out of the 6 existing ranks of combat skills, or decide that they value a particular benefit more than a combat boost in that specific row. This lessens the impact of the guide problems only moderately but guarantees choices even if the mathematical part is solved. Preferring travel speed over reduced boss HP is a question of playstyle and preference, not math.

    Promote New Army Setups

    While this was a minor goal, we wanted at least some skills to make players use new unit configurations in their armies to get the most out of them.
    The obvious skills that do this are the ones that buff specific, and often underused, unit types. For example, Cleave turns Elite Soldiers into heavy hitters with splash damage, previously a niche among non elite units.
    Battle Frenzy can shift setups towards more defensive armies in general. While you cannot go too defensive (you still want to reduce the damage you receive by taking out enemies), drawn out battles do become a more viable strategy.

    Risks and Problems

    As many of you who have experimented with a combat simulator will know, our game's combat system can be very swingy.
    Unless splash damage is involved, a single extra hit point can double the number of attacks required to defeat a unit; first strike is usually a decisive advantage; non related changes to movement and combat speed can enable new blocks and locks that allow players to bypass entire camps.

    An attentive player will notice that these things have guided the design of our skills in various ways. Many skills grant splash damage to various player units; damage boosts to swift units (and generals!) are relatively minor, and the combat speed boosting Confident Leader is competing with major combat skills in its row.
    During testing, many players suggested hit point increasing skills for defensive units, but a skill that increased recruit HP had been designed, analysed and dismissed before the test phase started because it was both too powerful and too swingy, even at just a single point.

    Finally, all of this means that the impact of various skills will be vastly different in different adventures. For example, because most Nords have last strike, skills that buff your units that attack with normal initiative are extra powerful since there is little point in bringing swift units along. This not only meant that we had to run a lot of simulations, it also resulted in some adventures benefitting less from the combat focused skills being, unfortunately, unavoidable.

    Jog: The Story of a Problem Child

    Players who have followed the testing process will know that the Jog skill has gone through a drastic change before the release.
    It originally affected the generals' movement speed in all situations, including attacks. The bonus back then was relatively small - 20% or 30% depending on the iteration. That version, however, had a couple problems:

    The most significant one was that it forced players to have the same amount of Jog ranks on all generals that participate in the same combination of blocks when following most guides. This was an unreasonable additional cost for a skill that was supposed to have easily understandable benefits.

    The second problem was that the small bonus, while theoretically significant, did not seem powerful when observed with the naked eye. To keep it in line with other speed skills and to reign in its (b)locking powers, we could not increase the bonuses to an easily observable level.

    Players also debated if even equally skilled generals might throw off the timing in some edge cases. While this discussion never quite came to a conclusion, I at least wanted to mention it here because it was what drew our attention to the skill in the first place.

    As you probably already know, Jog's final version does not apply to attack movements. This eliminated the problem of interference with (b)locks in any way and allowed us to significantly boost the bonus (because it works in fewer situations) to the point of being perceivably faster.

    We know that many players are disappointed with this change, and we have seen quite a few good suggestions for compromises on the test forum. Ultimately, we decided on a different solution that will be implemented over the course of multiple upcoming updates:
    We are going to introduce a new type of zone-wide buff that increases general movement speed. Weaker buffs will be producible (relatively cheap) in provision houses, and more powerful buffs will be available as loot and at the Merchant for gems and star coins. While this is a less permanent investment than the science system, the buffs affect all generals at once and do not come at the cost of sacrificing other skills. I hope you are looking forward to them!

    We have also halved the time it takes to erect and break down a garrison when transferring it to a new location. This makes the increased transfer speed even more relevant, which results in transfers being a more viable alternative to immediate attacks when sacrificing generals or performing a so-called leech attack for shared loot.

    Other Changes

    The skill trees focused our attention on the combat system in general, and while we cannot easily change mechanics at this point, we have taken some steps to improve presentation and communication.

    Not only have we revised how information is displayed in unit tooltips, we have also implemented them for the generals themselves, and added unit type categorizations and icons that help identify a unit's rough capabilities at a glance.

    The unit types displayed above garrisons and camps are now sorted in the order in which they will get attacked by opponents without flanking. This order is practically arbitrary and used to be completely inaccessible to players who did not use online resources, so providing a way to access this information was long due.

    Speaking of flanking: we realise that getting used to this new term may take a while, but we ultimately believe that it was worth introducing shorter keywords for “attack weak targets first” and “extra damage to buildings”.

    Revising the tooltips of generals in various places also led us to improve the tooltips of other specialists. Their tooltips in the star menu now display all skills that they have learned, so you will have an easier time discerning them.

    Last but not least, we have added new archive entries and updated a few old ones. We hope that this will help players to learn about the combat system within the game itself instead of relying on external sources.

    Closing Words

    This blog turned out a lot longer than I originally intended, but I hope you will take it as a sign of how passionate we are about this update. We are excited to see how the wider player base will react and adjust to all these changes.

    We already have a lot of new content in store for the next months, and I hope you are looking forward to learning what we have planned.

    For now, we hope you have fun teaching your generals some real skills!


    BB_Vierauge


    Podzielcie się opiniami w przeznaczonym do tego poście.
    Ostatnio edytowane przez BB_Penelopa ; 17.05.2017 o 18:09

  2. #2
    Community Manager Awatar BB_Penelopa
    Dołączył
    23.07.2015
    Posty
    6,686
    Serwer
    Nowa Ziemia
    Drodzy Gracze,

    "Dev Blog" pozwala spojrzeć za kulisy "The Settlers Online". Pamiętnik został napisany, przez nasz zespól projektantów, nie jest przetłumaczony, abyście mogli zobaczyć go w pierwotnej formie. Tym razem BB_Vierauge pozwala zajrzeć w drzewko umiejętności generałów. Spójrzmy!!

    Drzewko umiejętności generałów


    Tłumaczenie zostało przygotowane przez MOD_Victorię i BB_Penelopę.

    Dev Blog: Drzewko umiejętności generałów

    Czekanie wreszcie kończy się wraz z przybyciem drzewa umiejętności generałów do The Settlers Online!

    Większość z was czeka na tę funkcję, ponieważ system badań został początkowo wprowadzony w 2013 roku (i nie tylko Ty - nawet wtedy zakładaliśmy sztukę marketingową!), więc chcemy dać Wam wgląd w to, co wpłynęło na produkcję tej wysoce oczekiwanej aktualizacji.

    Ponieważ drzewo umiejętności dla kwatermistrzów jest dosyć proste, skupię się na tym, co zostało przygotowane dla generałów, którzy używani są do walk. Tak więc, o ile nie zaznaczę inaczej, odtąd będę odnosić się do drzewa umiejętności generałów bojowych.

    Nasze cele

    Oczywistym głównym celem drzewa umiejętności było to, czego oczekujecie: zaoferowanie alternatywnego sposobu wydawania książek, aby na stałe uczynić generałów bardziej wydajnymi. Można to osiągnąć poprzez przyspieszenie różnych zadań, redukując straty jednostek (zazwyczaj zwiększając siłę armii) i zwiększając nagrody.

    Mieliśmy jednak pewne cele drugorzędne:
    1. Wykonanie dwóch dolnych rzędów umiejętności szczególnie przydatnych dla nowych graczy;
    2. Zaoferowanie znaczących wyborów w jak największej liczbie wierszy;
    3. Stworzenie możliwości używania nowych kompozycji armii w starych obozach.
    Jednakże podejście do niektórych z tych celów zmieniło się w trakcie etapu testowania.

    Gracze preferujący niższy poziom

    Choć równowaga wymaga, aby silniejsze umiejętności znajdowały się na szczycie drzewa, chcieliśmy zaoferować trochę początkowych umiejętności dla graczy na niższym poziomie, oferując im możliwość szybkiego zdobycia umiejętności.

    Najbardziej skrajnym przykładem była Gra na własnym boisku, umiejętność, która znacznie zwiększała obrażenia zadawane przez nasze jednostki podczas ataków na wyspie macierzystej. Gra na własnym boisku została usunięta podczas testów, ale inne umiejętności oparte na tej filozofii wciąż istnieją w ostatecznej wersji drzewa umiejętności. Czy jesteś w stanie je zidentyfikować?

    W każdym razie, w wersji drzewa, które początkowo zaproponowaliśmy, podstawowe dwa pierwsze rzędy oferowały opcje między zoptymalizowanymi umiejętnościami dla niskopoziomowych graczy a tymi, które przyspieszają różne zadania (z wyjątkowo silną umiejętnością Najazd, która była dostępna w pierwszym rzędzie). Gracze z wyższym poziomem byli słusznie rozczarowani nie mając w zasadzie żadnych odpowiednich wyborów bojowych, a nawet będąc zmuszonym do inwestowania książek w umiejętności, które były postrzegane jako bezużyteczne.

    Tak więc, usunęliśmy najbardziej konkretnego sprawcę (Grę na własnym boisku) i przenieśliśmy Pierwszą pomoc i Wrogie przejęcie do tych wierszy, zamieniając ich pozycje z umiejętnościami zwiększającymi prędkość. Te dwie umiejętności mają tę zaletę, że oferują tę samą korzyść graczom na wysokim poziomie a jednocześnie są stosunkowo bardziej przydatne dla graczy o niskim i średnim poziomie, dla których produkcja rekrutów stanowi bardziej istotną przeszkodę. Te umiejętności są również przydatne przez cały czas, bez potrzeby optymalizacji armii do ich wykorzystania, przeczytaj zasoby dostępne online.

    Zbuduj Różnorodność

    Wybieranie umiejętności ma być interesujące, dlatego staraliśmy się oferować równie potężne opcje w każdym rzędzie. Zgodnie z tym podejściem podczas pierwszych kilku wersji na serwerze testowym próbowaliśmy grupować podobne umiejętności w tych samych wierszach:
    Za pierwszym razem zaoferowaliśmy trzy umiejętności zwiększające prędkość w drugim rzędzie, a za drugim razem zgromadziliśmy niemal wszystkie umiejętności bojowe tylko w dwu rzędach.

    Choć może się to wydawać rozsądnym podejściem, pojawiło się kilka problemów:
    1. Wybór pomiędzy wieloma umiejętnościami wzmacniającymi walkę, jest problemem czysto matematycznym. Podczas gdy różne ustawienia są silniejsze przeciwko różnym obozom, istniałby w tym przypadku optymalny wybór (możliwy po spełnieniu szeregu warunków), który zostałby w końcu przetestowany i odkryty przez społeczność graczy. W tym momencie nie ma nic interesującego do wyboru.
    2. Różnorodne kombinacje ataków nie komponują się dobrze z poradnikami. Chociaż nie wszyscy gracze z nich korzystają, poradniki przygód stworzone przez graczy odgrywają ważną rolę w społeczności. Ich istnienie powoduje dwa problemy: po pierwsze, jeśli istnieje wiele konfiguracji bojowych, poradniki będą musiały obejmować wszystkie. Po drugie, jeśli twórcy poradników uzgodnią optymalną konfigurację, która będzie wspierana, gracze będą musieli się dostosować, co zmieniałoby pierwotną koncepcję.

    To, że uświadomiliśmy sobie istnienie tych problemów doprowadziło nas do zmiany podejścia: zamiast pozwolić graczom wybierać między wieloma umiejętnościami dającymi podobne korzyści, mieszamy teraz różne typy umiejętności w tych samych rzędach.
    Dowiesz się, że w większości rzędów będą teraz dwie umiejętności zwiększające skuteczność walki, jedna przyspieszająca wykonanie zadania i jedna zapewniająca nagrodę po zakończeniu walki.

    W ten sposób gracze mogą łącznie nauczyć się 5 spośród 6 istniejących umiejętności bojowych lub określić, że w danym rzędzie bardziej cenią sobie wartość indywidualnej umiejętności niż tej, która zwiększa umiejętności walki. To działanie rozwiązuje problem z poradnikami tylko częściowo, ale gwarantuje wybór nawet jeśli część matematyczna jest rozwiązana. Przedkładanie prędkości podróży generała nad redukcją punktów życia bossa to kwestia stylu gry i indywidualnych preferencji a nie matematyki.

    Promuj ustawienia nowej armii

    Choć to tylko cel poboczny,chcieliśmy wprowadzić chociaż kilka umiejętności, które zmusiłyby graczy do używania innych niż dotychczas konfiguracji wojsk w walkach, dzięki pełniejszemu wykorzystaniu umiejętności jednostek.
    Oczywistymi umiejętnościami, które to robią,są te, które podnoszą umiejętności specyficznych i niejednokrotnie zbyt rzadko wykorzystywanych jednostek. Na przykład Przygotowanie zamienia Elitarnych Żołnierzy w jednostki ciężkie posiadające uszkodzenia obszarowe, co wcześniej było zarezerwowane tylko dla wojsk elitarnych.
    Szał bitewny może ogólnie doprowadzić do używania takiej konfiguracji wojska przypisanego do generała, która w większym stopniu nastawiona będzie na obronę. Oczywiście nie można używać konfiguracji czysto obronnej (w końcu zależy nam też na zmniejszeniu otrzymywanych obrażeń), ale bitwy zdecydowanie dłuższe niż do tej pory zaczną być celową strategią.

    Ryzyko i problemy

    Wielu graczy, którzy eksperymentowali z symulatorem walk wie, że wyniki walk według symulatorów potrafią mieć duży rozrzut.
    Jeśli chodzi o uszkodzenia obszarowe, zwiększenie siły uderzenia o jeden punkt może spowodować, że liczba ataków niezbędnych do pokonania grupy musi zostać zdublowana (musi być dwukrotnie większa); pierwsze uderzenie jest z reguły decydujące; zmiany tempa przemarszu czy szybkości walki, pozornie niezwiązane z głównym zakresem siły uderzeń, mogą umożliwić nowe bloki, co umożliwi graczom omijanie wielu obozów.


    Uważny gracz będzie w stanie dostrzec, że te elementy miały różnorodny wpływ na zaprojektowanie nowych umiejętności. Wiele umiejętności dodaje uszkodzenia obszarowe do jednostek różnego typu. Moc umiejętności zwiększających obrażenia szybkich jednostek (i generałów!) jest stosunkowo nieduża, a umiejętność zwiększająca szybkość ataku Pewność siebie konkuruje z głównymi umiejętnościami z zakresu prowadzenia walki w swoim rzędzie.
    Podczas testów wielu graczy sugerowało zwiększenie umiejętności siły trafień jednostek obronnych, ale umiejętność, która zwiększała liczbę punktów życia rekrutów została zaprojektowana, przeanalizowana i odrzucona przed rozpoczęciem fazy testów, ponieważ była zarówno zbyt potężna jak i zbyt mało stabilna w zakresie możliwych wyników starć, nawet przy niewielkich różnicach.

    Podsumowując, wszystko to oznacza, że wpływ poszczególnych umiejętności będzie bardzo zróżnicowany w różnych przygodach. Na przykład, większość Wikingów posiada inicjatywę ostatniego ataku, co oznacza, że stosowanie jednostek szybkich mija się z celem - tak więc umiejętności, które zwiększą moc jednostek z normalną inicjatywą, okażą się wyjątkowo przydatne. To nie tylko oznaczało, że musieliśmy przeprowadzić wiele symulacji, ale spowodowało również w nieunikniony sposób, że niektóre przygody czerpią mniejsze korzyści z umiejętności związanych z prowadzeniem walki.


    Kłus: Opowieść o dziecku z problemami

    Gracze, którzy śledzili proces testowania wiedzą, że umiejętność Kłus przeszła drastyczną zmianę przed publikacją.
    Początkowo miało to wpływ na szybkość poruszania się generałów we wszystkich sytuacjach, w tym podczas ataków. Wtedy ten bonus był stosunkowo niewielki - 20% lub 30% w zależności od wersji. Ta wersja miała jednak kilka problemów:

    Najważniejszy z nich dotyczył tego, że w takiej formie Kłus zmuszał graczy do przydzielenia tej samej ilości punktów umiejętności wszystkim generałom biorącym udział w blokach stosowanych w większości poradników. Był to nieuzasadniony dodatkowy koszt w odniesieniu do umiejętności, która rzekomo miała w łatwy sposób przynieść znaczące korzyści.

    Kolejnym problemem był mały bonus, choć teoretycznie znaczący, nie wyglądał na silny, kiedy obserwowaliśmy go gołym okiem. Aby dorównywał innym umiejętnościom dotyczącym prędkości i aby zapanować nad jego wpływem na blokowanie nie mogliśmy zwiększyć bonusu do łatwiej zauważalnego poziomu.

    Gracze dyskutowali również o tym, czy ataki tak samo wyszkolonymi generałami mogą się rozsynchronizować w skrajnych przypadkach. Chociaż podczas tej dyskusji nigdy nie wyciągnięto konkretnych wniosków, ja przynajmniej chciałem wspomnieć o tutaj, ponieważ to właśnie zwróciło naszą uwagę na tę umiejętność w pierwszej kolejności.

    Jak zapewne wiecie, ostateczna wersja Kłusa nie dotyczy czasu ataków. To wyeliminowało problem z jakąkolwiek ingerencją w bloki i pozwoliło nam znacznie zwiększyć bonus do tego stopnia, że jest szybciej zauważalny, ponieważ działa w mniejszej liczbie sytuacji.

    Wiemy, że wielu graczy jest niezadowolonych z tej zmiany i dostrzegliśmy kilka ciekawych propozycji kompromisu na forum serwera testowego. Ostatecznie zdecydowaliśmy się na inne rozwiązanie, które zostanie wdrożone w trakcie nadchodzących aktualizacji:
    Zamierzamy wprowadzić nowe premie strefowe zwiększające prędkość poruszania się generałów. Słabsze premie będą możliwe do wyprodukowania (stosunkowo tanim kosztem) w Magazynach Prowiantu a silniejsze z nich będzie można kupić u Kupca za klejnoty i gwiezdne monety. Choć jest to mniej trwała inwestycja niż system badań, premie będą miały wpływ na wszystkich generałów jednocześnie i nie będzie się to wiązało z koniecznością poświęcania książek na te umiejętności, kosztem innych. Mam nadzieję, że to jest to czego oczekujecie!

    Zmniejszyliśmy również o połowę czas potrzebny do do postawienia i rozbicia garnizonu przy przenoszeniu go na nową pozycję. To czyni zwiększoną szybkość przenoszenia jeszcze bardziej istotną i powoduje, że przeniesienie generała na nowe miejsce zaczyna być sensowną alternatywą w stosunku do ataków natychmiastowych, gdzie poświęcamy generała, albo dla ataków, które się wykonuje tylko dla zdobycia łupu z przygody.

    Inne zmiany

    Drzewa umiejętności skupiły naszą uwagę ogólnie na systemie walki. I chociaż nie możemy w tym momencie w prosty sposób zmienić mechaniki, podjęliśmy kilka kroków w celu poprawy prezentacji i komunikatów.

    Nie tylko zmieniliśmy informacje wyświetlane w podpowiedziach dotyczących jednostek, wdrożyliśmy je także dla samych generałów, dodaliśmy ikony i kategorie typów jednostek które pozwolą rozpoznać główne zdolności jednostek na pierwszy rzut oka.

    Typy jednostek wyświetlane nad garnizonami i obozami będą teraz posortowane w kolejności, w jakiej będą atakowane przez przeciwników bez ataku z flanki. Kolejność jest arbitralna, i gracze, którzy nie używają zasobów online, nie mają na nią wpływu. Umożliwienie dostępu do tej informacji zajęło nam dużo czasu.


    Mówiąc o ataku z flanki: zdajemy sobie sprawę, że przyzwyczajenie się do tego nowego określenia może zająć trochę czasu, ale ostatecznie wierzymy że warto było wprowadzić krótsze słowa kluczowe dla “ataku na najsłabszy cel” i “dodatkowych uszkodzeń budynków”.

    Skorygowanie podpowiedzi dotyczących generałów w różnych miejscach doprowadziło również do tego, że poprawiliśmy podpowiedzi dotyczące innych specjalistów. Ich podpowiedzi w Menu Gwiazdy pokazują teraz wszystkie umiejętności, których się nauczyli, dzięki czemu szybciej ich rozpoznacie.

    Na końcu, choć to nie mniej ważne, dodaliśmy nowe wpisy do archiwum i zaktualizowaliśmy kilka starych. Mamy nadzieję, że pomoże to graczom dowiedzieć się więcej o systemie walki w grze i nie będziecie musieli polegać na zewnętrznych źródłach.

    Na koniec

    Ten blog okazał się o wiele dłuższy niż początkowo zamierzałem, ale mam nadzieję, że potraktujecie to jako dowód naszego dużego zainteresowania tym tematem. Jesteśmy podekscytowani czekając na reakcje większej grupy graczy i obserwując jak przyjmą wszystkie te zmiany

    Mamy już przygotowane sporo nowych treści na następne miesiące i mam nadzieję, że nie możecie się doczekać tego, co dla Was zaplanowaliśmy.

    Na razie mamy nadzieję, że będziecie się dobrze bawić ucząc swoich generałów istotnych umiejętności!



    BB_Vierauge


    Podzielcie się opiniami w przeznaczonym do tego poście.
    Ostatnio edytowane przez BB_Penelopa ; 21.05.2017 o 21:13

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów

Ubisoft wykorzystuje pliki cookies w celu umożliwienia jak najlepszego korzystania z naszych stron internetowych. Dalsze korzystanie z tej strony oznacza zgodę na użycie plików cookies. Więcej informacji w naszej polityce prywatności.