Witam!
Dzięki za wszystkie opinie!
Pozdrawiam,
BB_Penelopa
Witam!
Dzięki za wszystkie opinie!
Pozdrawiam,
BB_Penelopa
Ci, co lubią czasami policzyć i zoptymalizować straty, zapiszą sobie najlepsze rozwiązania, wymaksują gieniów pod siebie i dalej będą klepać z automatu.
Ciekaw jestem czy macie już opracowane drzewka na poszczególnych generałów i pod własne preferencje.
Może ktoś zapoda i opisze czemu akurat tak a nie inaczej?
Mi na przykład najbardziej zależy na ograniczeniu czasu i jednoczesnym przyspieszeniu zdobywania PD, na ostatnim miejscu stawiam ograniczenie strat, dlatego też myślę nad takim setupem:
Moi wszyscy powolni dostaną na początek:
1. kłus (3), pierwsza pomoc (2, wypełniacz)
2. kurs nawigacji (3)
Majorowie:
1. kłus (3), pierwsza pomoc (3), kolos (2)
2. kurs nawigacji (2)
3. pojętny (3), szał bitewny (1), potężna szarża (2) – tu mam czy w ogole dawać szał i szarżę, bo nie widzę spektakularnych efektów na przygodach, które robię
4. powiększony garnizon (2), ulepszony fasunek (2, rzadko zdarzają się obozy, w których walka trwa więcej niż 2 rundy, dlatego nie ma chyba sensu ładować w fasunek i szał więcej niż 2 książek, jeśli w ogóle)
5. łowca nagród
MSW:
1. kłus (3), pierwsza pomoc (3), szybki ostrzał (3), kolos (3)
2. kurs nawigacji (2)
3. pojętny (3), draśnięcie (3)
4. mistrz planowania
Weterani:
1. kłus (3), pierwsza pomoc (3), szybki ostrzał (3)
2. kurs nawigacji (2)
3. pojętny (3), draśnięcie (3)
4. pewność siebie (3)
5. mistrz planowania lub łowca nagród
Czempioni:
1. kłus (3), pierwsza pomoc (2), kolos (3)
2. kurs nawigacji (2), najazd (2)
3. pojętny (3)
4. fasunek (2), powiększony garnizon (3)
5. łowca nagród
Dzięki temu zestawowi na drwalu, którego młócę najczęściej, mam 15% więcej doświadczenia (161k/242k z premium zamiast 140k/210k z premium), przy około 10% oszczędności w wojsku. Nie jest to może rzucająca się w oczy liczba, ale pozwala zaoszczędzić 2h w koszarach. Dodatkowo około 80 gwiezdnych monet.
Kompletnie natomiast nie widzę zastosowania dla wybornej celności, wrogiego przejęcia i przygotowania.
Ale ja nie napisałem, że to to samo, tylko że jeśli jedno jest, to drugiego nie ma sensu wprowadzać. Skrócenie czasu walki również "pomoże" mistrzowi obrony - wyjątkiem są bloki w których więcej czasu jest przeznaczone na spacer dobijającego a nie atak - tutaj by pomogło gdyby zostawili szybsze przemieszczanie się gienka na całej mapie - no ale jakimś płaczkom zepsuło by to poradniki, które i tak będą do zmiany po wejściu drzewka...
Sprawdzales to czy polegasz na opisie ?
Logika podpowiada (chociaz wiadomo, ze oczekiwanie od BB logicznych rozwiazan jest troche na wyrost), ze skille oddzialuja na armie idaca z generalem ktore je posiada, wiec na drwalu (i kazdej innej przygodzie gdzie faktycznie zabija sie jednostki w srednio 1 obozie na 5-6 stojacych w danym sektorze) sumaryczny zysk w postaci bonusu do expa i SC raczej nie bedzie tak duzy jak ten wynikajacy zsamych procentow.
Co do innych rzeczy :
Frasunek - armaty nie maja splash damagu, wiec jedyny sensowny wariant tutaj to jest albo zero pkt albo 2 pkt (wtedy wraz z dodatkowym 10% celnosci armata zawsze zabija niedzwiedzia na strzal zamiast zawsze na dwa. Z pktu widzenia obleznikow ten bonus jest raczej zaniedbywalny (aczkolwiek mozliwe ze ktos znajdzie obozy na ktorych robi roznice).
Szarża - przy 3 pkt rycerze maja gwarantowany splash damage, co w walce z duza iloscia jednostek z ktorymi przychodzi im walczyc (te z kategorii 30-70HP) zwieksza im obrazenia o jakies 20, moze 30% (jesli dodatkowo mamy +10% celnosci) i jest to jeden z wiekszych bonusow do dmg jakie mozna w tym drzewku wyciagnac, nawet jesli nie jest wylistowany.
Szał bitewny - nie wiem czy ktos empirycznie sprawdzil jak to faktycznie jest przeliczane, ale dla normalnych jednostek poza paroma wyjatkami bonus rzedu 30-40% nie przeklada sie na nic ze wzgledu na brak splasha (= dodatkowe obrazenia ida do smieci).
Najazd - w kazdej walce z bossem to jest kilka do kilkunastu tysiecy obrazen za darmo w zaleznosci od bossa czyli tyle ile w ciagu jednej rundy walki potrafi zadac mala armia
Kolos - daje obrazenia obszarowe i bonus do dmg ale nie zmienia priorytetyzowania celow, wiec uzywany na majorze czy weteranie zmieni tylko tyle ze taki general zamiast jednej jednostki stojacej z przodu zabije jedna jednostke stojaca z przodu i druga zadrapie. Alternatywnie na trudniejszych przygodach zadrapie jedna zamiast zadrapac jedna.
Umiejetnosci boostujace lucznikow nie dodaja splasha, wiec w duzej ilosci przypadkow te bonusy tak jak i jeden z tych wyzej ida do smieci (w calosci albo duza ich czesc).
Ostatnio edytowane przez sparkz ; 10.05.2017 o 14:21
"A necromancer is just a really, really late healer"
Testowałem. Nie do przecenienia jest skrócenie czasu przemieszczania gienków. Straty będą zmniejszone o więcej, niż 9% ze względu na zdolność kolos. Mnie średnio wychodziło ok. 13%. A nie można pominąć kwestii zwiększenia skuteczności łuczników, co generalnie sprowadza się do tego, że mniej ich trzeba będzie wysyłać do ataku. Dodajmy zdolność "najazd" i "wyborna celność". Tak więc te straty zmniejsza się za pomocą tych zdolności na poziomie zauważalnym. Na 10 krawców są to oszczędności znaczne. Na koniec weźmy wymienione przez Ciebie zwiększenie pojemności garnizonu. Wychodzi na to, że piszesz, żeby pisać. Jestem pewien, że na testowym nie sprawdzałeś efektu tych zdolności wcale.
Kolejny świetny "pomysł" (to było wielokrotnie postulowane) - skrócenie czasu transportu na przygody. Zwłaszcza dla gienków z tawerny! To jest wręcz świetne, bo wielokrotnie czekanie 30 minut na przyjazd danego gienka doprowadzał do szewskiej pasji.
Reszta to "umilacze". Nie bez znaczenia dla rozgrywki. Choćby gwiezdne monety za xp z przygód. Oczywiście wymienione przez Ciebie dodatkowe xp też jest świetne. Jak widać, jest się czym cieszyć.
I po co ten docinek? Czego jeszcze jesteś pewien? Że jestem łysy i gruby? Czy że jeżdżę trabantem?
Otóż przetestowałem wszystkie umiejętności, we wszystkich wersjach drzewka jakie się pojawiały.
Piszę o swoich spostrzeżeniach odnośnie przygód, które JA robię i sposobie, w który JA je robię. Tam straty są zredukowane o średnio 10%. Wszystko co mi wytykasz dotyczy przygód które TY robisz, i jeśli TOBIE to odpowiada, to świetnie. O przyspieszaczach mówię, że są na plus.
Poza tym w drzewku nie możesz wybrać beztrosko w jednej gałęzi jednocześnie wszystkich umiejętności, jeśli zależy Ci na określonych umiejętnościach wyższego poziomu. Stąd wyborna celność czy szybki ostrzał, które obiektywnie świetne będą na krawców, w większości przygód, które JA robię, do niczego mi się nie przydadzą ponieważ książki będą mi bardziej przydatne gdzie indziej. W przygodach, które JA robię, sama pierwsza pomoc zredukuje mi straty w stopniu satysfakcjonującym.
Nie chciałem Ci dociąć. Pardon, nie obrażaj się.
Ja to sprawdziłem naprawdę w sposób uniwersalny. Począwszy od przygód takich, jak wyspa piratów, skończywszy na krawcach (nie testowałem 1001 nocy). Straty są mniejsze, niż sugerujesz. Jeśli jest zgoła inaczej, napisz, o których przygodach mowa.
Ostatnio edytowane przez CoDiAl77 ; 12.05.2017 o 10:14
Dzisiaj tak sobie popatrzyłem na drwala, co można osiągnąć kombinując z umiejętnościami. I tak tam w większości walki trwają 1 rundę, 2 to już max ale i tak w tej drugiej zazwyczaj konne arkebuzy dobijają resztki, więc taki szał bitewny nic nie daje. Potężna szarża raptem w jedym obozie [ostatnim] pozwala na redukcje strat kolo 30 rycerzy, to chyba największy zysk bo w reszcie obozów nawet powiększony garnizon nic nie daje, bo jednostki z pierwszym atakiem i tak muszą ubić swoje.
Larxand dobrze pisze że w wypadku tej przygody lepiej nastawić się na przyspieszenie i większy exp, bo bonusy do dmg wnoszą bardzo mało.
Mogli też coś dać co by redukowało dmg wroga, to na pewno by bardziej wpłyneło na straty niż obecne wzmocnienia.
Ostatnio edytowane przez set2g ; 12.05.2017 o 10:17