Zobacz wyniki ankiety: która propozycja ci się podoba?

Głosujących
17. Nie możesz głosować w tej sondzie
  • 1

    6 35.29%
  • 2

    4 23.53%
  • 3

    3 17.65%
  • 4

    1 5.88%
  • wszystkie

    3 17.65%
  • żadne

    7 41.18%
Ankieta wielokrotnego wyboru
Strona 1 z 2 1 2 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 15

Wątek: Parę propozycji które można by było wprowadzić.

  1. #1
    Osadnik
    Dołączył
    09.11.2012
    Posty
    39
    Serwer
    Kolonia

    Parę propozycji które można by było wprowadzić.

    Parę propozycji które można by było wprowadzić.

    nadchodzi moment gdzie zaczyna zalegać w magazynie fasola , a jej nadmiar na rynku powoduje spadek jej wartości. To co można było kupić zostało kupione i co dalej z tą fasolą ?

    1. możliwość produkcji premii 12/24h do bufowania epickich składów (każdy ma już 2-3 takie składy a obecnie premia jest tylko 6h),. do produkcji można by wykorzystać bajkowy zamek w w nim przerabiać fasole--> łodygi fasoli --> premia

    2. produkcja z fasoli lub łodyg fasoli elementów kolekcji takich jak sztandary, wózek z jedzeniem itd. Również można by było to robić w bajkowym zamku ( w końcu do czegoś się przyda ten zamek)

    3. wprowadzić możliwość znalezienia znajdek (takich jak sztandary czy wózki z jedzeniem) na przygodach, ale aby uniknąć cwaniakowania którzy odpalali by przygody jedynie po to aby zebrać znajdki a następnie anulowali przygody, znajdki można by było uzyskać jedynie po ukończeniu przygody. W przypadku przegranej, gracz nie dostanie znalezionych znajdek

    4. nawet najlepsza przygoda,wyprawa po pewnym czasie się nudzi. Po raz setny lub tysięczny robienie np. czarnych rycerzy (CR - to tylko przykład ) robi się nudna i monotonna. A gdyby tak wprowadzić w takiej grze dynamiczne rozstawienie obozów. Za każdym razem gdy odpalamy przygodę , obozy są inaczej ustawione a ich składy są rożne. (ciągle CR ale każda przygoda inna )Wiadomo że trudność wykonania takiej przygody była by większa za tym jej wartość na „wadze” by wzrosła.

  2. #2
    Początkujący Odkrywca
    Dołączył
    17.11.2012
    Posty
    432
    Serwer
    Złota Góra
    4. Proponowałem, ale graczom się nie spodobało, bo za mocno zakorzeniła się patologia w postaci "poradników".
    3. Są znajdki na przygodach - ale specjalne przygodowe. Nawet zaproponowana zmiana była wprowadzona, bo kiedyś się dało odpalić i zebrać, a potem zmienili.
    2. Mielibyśmy dwa rozwiązane problemy - stałe ujście dla fasoli i balans ilości pokemonów. Mimo to przeciw.
    1. Opłacalność epików przydałoby się poprawić, chociaż nie wiem czy tak akurat. Tak czy inaczej premie o normalnym czasie działania by się przydały.

  3. #3
    Początkujący Generał Awatar sparkz
    Dołączył
    20.01.2012
    Posty
    3,399
    Serwer
    Nowa Ziemia
    Cytat Zamieszczone przez IGOZERI Zobacz posta
    Wiadomo że trudność wykonania takiej przygody była by większa za tym jej wartość na „wadze” by wzrosła.
    Wartosc przygody nie ma nic wspolnego z trudnoscia wykonania, tylko ze stosunkiem zysku z jej zrobienia do poniesionych kosztow.

    Przyklad tego jaka jest wartosc przygody w ktorej zyski sa nieproporcjonalne do strat masz ostatnio w Skarbie Wiedzy, a przez kilka ostatnich lat - np w Dzieciach Sawanny.

    Losowosc skladow obozow dziala w dwie strony : obozy moga albo byc latwiejsze (co stoi chyba w dokladnej opozycji do tego co chcesz osiagnac) albo trudniejsze, potencjalnie nawet na tyle trudne ze nie oplaca sie wykonac przygody (bo straty rosna nieliniowo wraz z trudnoscia obozow).
    Ostatnio edytowane przez sparkz ; 14.01.2017 o 19:14
    "A necromancer is just a really, really late healer"

  4. #4
    Generał Awatar set2g
    Dołączył
    25.02.2012
    Posty
    4,276
    Serwer
    Nowa Ziemia
    Losowe rozstawienie obozów i składów w nich całkowicie by pozbawiło sensu bić wiekszy lvl jak 60-63(a nawet to pewnie by było wyczynem). Trzeba by było włożyć niewspółmiernie dużo pracy aby pozytywnie ukonczyć przygode w stosunku do zysku. Zwłaszcza problemowe to by było dla ludzi, którzy wkraczają w etap robienia przygód i nie mają bladego pojęcia o symulatorach. Tacy ludzie by stawali w rozwoju a co za tym idzie po co w coś grać jak nie można w sensowny sposób sie rozwijać. Większość graczy raczej nie lubuje sie w tym aby przesiadywać nad symulatorami aby wybrać w miare w porządku skład do ataku.

    Jak ktoś chce zakosztować losowych układów i składów niech porobi kolonie

  5. #5
    Początkujący Odkrywca
    Dołączył
    17.11.2012
    Posty
    432
    Serwer
    Złota Góra
    Cytat Zamieszczone przez sparkz Zobacz posta
    Losowosc skladow obozow dziala w dwie strony : obozy moga albo byc latwiejsze (co stoi chyba w dokladnej opozycji do tego co chcesz osiagnac) albo trudniejsze, potencjalnie nawet na tyle trudne ze nie oplaca sie wykonac przygody (bo straty rosna nieliniowo wraz z trudnoscia obozow).
    A to daje (w ograniczonym zakresie niestety) autobalans.
    Dwie przygody mogą być bardzo podobne, ale jeżeli przygoda A jest odrobinę trudniejsza od przygody B, to przygoda A jest z automatu śmieciowa. Z rozrzutem miałbyś sytuację, że raz na kilka uruchomień przygoda A jest łatwiejsza. Czyli masz do wyboru - albo bierzesz łatwiejszą (która i tak może się okazać do wyrzucenia) albo paczkę trudniejszych i polujesz na łatwiejszy układ. Samo z siebie nie wystarczy, ale jako jeden z elementów przemyślanego systemu, może wyeliminować problem śmieciowych przygód.

    Cytat Zamieszczone przez set2g Zobacz posta
    Losowe rozstawienie obozów i składów w nich całkowicie by pozbawiło sensu bić wiekszy lvl jak 60-63(a nawet to pewnie by było wyczynem). Trzeba by było włożyć niewspółmiernie dużo pracy aby pozytywnie ukonczyć przygode w stosunku do zysku. Zwłaszcza problemowe to by było dla ludzi, którzy wkraczają w etap robienia przygód i nie mają bladego pojęcia o symulatorach. Tacy ludzie by stawali w rozwoju a co za tym idzie po co w coś grać jak nie można w sensowny sposób sie rozwijać. Większość graczy raczej nie lubuje sie w tym aby przesiadywać nad symulatorami aby wybrać w miare w porządku skład do ataku.

    Jak ktoś chce zakosztować losowych układów i składów niech porobi kolonie
    Z koloniami taka śmieszna sprawa, że są mniej losowe, niż to na oko wygląda.
    Na moje oko jest to zbiór gotowych mapek i typowych składów (80, 100, 120, 2*60, 3*40), czyli nadal brak miejsca na fantazję. Dobór wojska do zwykłych obozów jest prostszy niż do obozów na przygodzie wg poradnika Na bossów cięższych trochę trudniej, ale nawet jak się pomylisz, to jest nieduża różnica (w większości +/- 20 jednostek strat). A i tak można ich mijać w większości, oczywiście poza bossem mapy, który i tak zwykle schodzi na dwa razy (od 30lvl "i tak schodzi na raz").
    Ostatnio edytowane przez Iphoris ; 14.01.2017 o 20:19

  6. #6
    Początkujący Generał Awatar sparkz
    Dołączył
    20.01.2012
    Posty
    3,399
    Serwer
    Nowa Ziemia
    Cytat Zamieszczone przez Iphoris Zobacz posta
    A to daje (w ograniczonym zakresie niestety) autobalans.
    Dwie przygody mogą być bardzo podobne, ale jeżeli przygoda A jest odrobinę trudniejsza od przygody B, to przygoda A jest z automatu śmieciowa. Z rozrzutem miałbyś sytuację, że raz na kilka uruchomień przygoda A jest łatwiejsza. Czyli masz do wyboru - albo bierzesz łatwiejszą (która i tak może się okazać do wyrzucenia) albo paczkę trudniejszych i polujesz na łatwiejszy układ. Samo z siebie nie wystarczy, ale jako jeden z elementów przemyślanego systemu, może wyeliminować problem śmieciowych przygód.
    Kluczowe w tym co napisales jest "przemyslanego systemu", obecny system nie jest nawet w sladowym stopniu przemyslany wiec takie modyfikacje nic wartosciowego nie wniosa.

    Z polowaniem na odpowiedni uklad akurat mam do czynienia na codzien w innej grze i wierz mi, w opinii bardzo wilu graczy to jest akurat uznawane za patologiczne (bo nie grasz, tylko odpalasz/ anulujesz kolejne mapy az trafi Ci sie cos co Ci odpowiada).
    "A necromancer is just a really, really late healer"

  7. #7
    Początkujący Odkrywca
    Dołączył
    17.11.2012
    Posty
    432
    Serwer
    Złota Góra
    Cytat Zamieszczone przez sparkz Zobacz posta
    kluczowe w tym co napisales jest "przemyslanego systemu", obecny system nie jest nawet w sladowym stopniu przemyslany wiec takie modyfikacje nic wartosciowego nie wniosa.
    No że jest spieprzone u podstaw, to się rozumie. Ale moim zdaniem nie jest aż tak źle.
    Dodać synergię i losowość, podregulować składy i nagrody i na parę lat wystarczy. Dążyć w kierunku rozsypania poradników i bloków (pierwszy raz widzę, żeby ktoś legalizował wykorzystanie błędu w grze zamiast go poprawiać). W tym czasie zbudować coś sensownego od początku, nawet kilka razy - aż się uda. Ostatnio widać dużo kroków w dobrym kierunku - prawie tak jakby znieśli zakaz grania w pracy dla testerów.
    Trochę ciężko podmienić główny element gry w biegu, ale dajmy im szansę.
    Ostatnio edytowane przez Iphoris ; 14.01.2017 o 20:34

  8. #8
    Początkujący Generał Awatar sparkz
    Dołączył
    20.01.2012
    Posty
    3,399
    Serwer
    Nowa Ziemia
    Cytat Zamieszczone przez Iphoris Zobacz posta
    Dodać synergię i losowość, podregulować składy i nagrody i na parę lat wystarczy. Dążyć w kierunku rozsypania poradników i bloków (pierwszy raz widzę, żeby ktoś legalizował wykorzystanie błędu w grze zamiast go poprawiać).
    Bloki to nie jest blad w grze tylko konsekwencja tego, ze ktos kto projektowal kluczowe elementy w grze poswiecil na to 10 min siedenia na kiblu i nie przewidzial wiekszosci oczywistych przypadkow wykorzystania przez graczy tego co sie im oferuje. Naprawde nie trzeba geniusza zeby ogarnac, ze jesli zabicie bossa czysci caly sektor to podstawowa strategia bedzie sie opierala na ograniczeniu wszelkimi sposobami ilosci obozow ktore trzeba pokonac zeby bossa zabic.

    A co do reszty to chyba masz blade pojecie odnosnie tego ile srodkow jest angazowane w development tej gry - biorac pod uwage ilosc i jakosc updatow ktore wychodza przez ostatnie lata trudno na powaznie spodziewac sie zeby przy tej grze bylo zatrudnionych wiecej niz kilka osob, albo zeby ktos podjal biznesowa decyzje przerabiania jej od podstaw w sytuacji gdy to nie ma absolutnie zadnych gwarancji poprawienia zyskow.
    "A necromancer is just a really, really late healer"

  9. #9
    Początkujący Odkrywca
    Dołączył
    22.12.2012
    Posty
    308
    Serwer
    Złota Góra
    Cytat Zamieszczone przez Iphoris Zobacz posta
    No że jest spieprzone u podstaw, to się rozumie. Ale moim zdaniem nie jest aż tak źle.
    Dodać synergię i losowość, podregulować składy i nagrody i na parę lat wystarczy. Dążyć w kierunku rozsypania poradników i bloków (pierwszy raz widzę, żeby ktoś legalizował wykorzystanie błędu w grze zamiast go poprawiać). W tym czasie zbudować coś sensownego od początku, nawet kilka razy - aż się uda. Ostatnio widać dużo kroków w dobrym kierunku - prawie tak jakby znieśli zakaz grania w pracy dla testerów.
    Trochę ciężko podmienić główny element gry w biegu, ale dajmy im szansę.
    Bloki są naciekawszym elementem tej gry(poza społecznością) zwłaszcza jak Masz mało lepszych jednostek wówczas jest adrenalinka czy wejdzie blok

  10. #10
    Początkujący Odkrywca
    Dołączył
    17.11.2012
    Posty
    432
    Serwer
    Złota Góra
    Cytat Zamieszczone przez jaco_j Zobacz posta
    Bloki są naciekawszym elementem tej gry(poza społecznością) zwłaszcza jak Masz mało lepszych jednostek wówczas jest adrenalinka czy wejdzie blok
    A tak miałbyś adrenalinkę czy skład da radę, czy armia minie obszar przechwytywania, czy...
    Bloki są najciekawszym elementem właśnie dlatego, że coś może zdarzyć się inaczej niż jest napisane w rozpisce.

    Bloki to błąd w grze, bo wojsko otrzymuje wystarczające obrażenia, ale nie ginie.
    Jakbym dostał w głowę z armaty, to wynik bitwy w innym miejscu jest dla mnie wyjątkowo mało interesujący

    I nikogo nie dziwi, że najważniejszy element gry - przygody - jest poza kontrolą graczy.
    Na ten przykład jeżeli pytam w gildii i na pomocy która z dwóch jednostek dostaje ciosy jako pierwsza, to nikt mi nie umie odpowiedzieć - bo nikt tego nie wie, bo nikt się tym nie interesuje - dla większości graczy bitwa to czarna skrzynka - wojsko wchodzi, część wojska wraca i koniec. Jakby w poradniku napisali, że na pieski wysłać kuszników, to połowa by wysłała, połowa z pozostałych sprawdziła na symulatorze.
    Ostatnio edytowane przez Iphoris ; 15.01.2017 o 15:23

Strona 1 z 2 1 2 OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów

Ubisoft wykorzystuje pliki cookies w celu umożliwienia jak najlepszego korzystania z naszych stron internetowych. Dalsze korzystanie z tej strony oznacza zgodę na użycie plików cookies. Więcej informacji w naszej polityce prywatności.