Pokaż wyniki od 1 do 2 z 2

Wątek: Dev Blog - Excelsior

  1. #1
    Community Manager Awatar BB_Penelopa
    Dołączył
    23.07.2015
    Posty
    6,686
    Serwer
    Nowa Ziemia

    Dev Blog - Excelsior

    Drodzy Gracze,

    Dzięki temu Pamiętnikowi dewelopera będziecie mogli zerknąć za zasłonę. Pamiętnik został napisany przez nasz zespól projektantów, nie jest przetłumaczony, abyście mogli zobaczyć go w pierwotnej formie.Tym razem BB_Alex dostarcza odpowiedzi na ważne pytania zadane przez Społeczność.


    Excelsior & Co dalej?


    Treść Dev Bloga pochodzi bezpośrednio od developerów, napisana po angielsku, by uniknąć nieścisłości, jakie mogą wyniknąć z tłumaczenia. Samo tłumaczenie będzie zamieszczone w osobnym poście, w późniejszym terminie.
    Hello my dear Settlers,
    It's done, The Excelsior arrived on our live servers. I bet Sonya is very excited to show you all the additional and interesting stories in The Settlers Online universe, and I hope you're having fun with this new feature. Let's check out some of the ideas and decisions behind this content feature and take a small peek into its future.

    The Basic Idea
    The idea for The Excelsior is quite old. The first page for the design document was created in 2014. It was named "Adventure Generator" and contained a rough design with a simple vision: providing new adventures to you. Then we had the update in which the level cap was raised and most of 2015 revolved around this big feature.

    Ventures
    After the Level Cap Raise went live last year, one of our designers started to work on a pool of adventures which could be used for content updates. Creating an adventure is time consuming; it starts with its conception, through to the design documentation and finally to its implementation. This was the reason we aimed for a pool of adventures to drain from, whenever we needed new ones. During this conception process one specific idea appeared: combining combat with the buff mechanic of scenarios. The mechanic known as "Ventures" was born, and had a lot of potential for interesting concepts e.g. increasing the diversity of content. The designer had the task to create stand alone ventures but also a new fairy tale venture chain. He decided to go with Grimm fairy-tales and combine five of them into one chain.
    One day he approached me and asked if I had a specific vision for the stand alone ventures. We sat together and came up with the idea of focusing on different cultures even more. This idea is not new for The Settlers Online. There are Nords, the Mayas and Arabian Nights fairy-tales - all in different settings. Our goal was to take those existing units and settings and give them interesting deep narratives; there are plenty of captivating stories which make a culture unique. One of the best examples is the legend of "El Chupacabra", which became one of the ventures. While focusing on those cultures we created the new tropical setting as a combination of normal and desert assets. To keep the difference between fairytales and those new cultural legends we also created a new theme: Myths. If I have to describe this approach with one short sentence, it would be "Around the World of Settlers Online".

    The Vision
    The pool of ventures was growing, the new mechanic created opportunities and it was time to decide about the next big thing for 2016. We had so much feedback regarding the level cap raise: missing content starting from level 63, the mechanic of buffs starting quest chains, the elite barracks as a bottle neck, slow progress etc. But the level cap raise alone wasn't the only important topic. There was feedback to other parts of the game: the daily quests, the daily log in bonus, missing content and diversion and the wish for a second book binder, just to mention a few. All this feedback from like-minded people who care about the game - it's extremely valuable.
    We took the vision from 2014 and started to refine it, to cover the topics mentioned in the feedback. The new ventures and the fairy-tale venture chain were perfect to bring more diversity into the game and to break up the daily routine, while being used as content for the next big thing. The next step was to give it a workable structure, a clear focus and achievable goals. We diced on the following approach:

    Letters
    Covered by quest buffs as content, letters would run beside the routine and provide additional opportunities to gain experience points. The tasks used in this category of content should build upon the routine and support it. The gem reward should provide additional opportunities to speed up progress or gain additional content. Letters are all about the experience of short, cool stories, which boost your progress. To accomplish this, you should also receive resources, so we put a bunch in the letters category loot tables inside the Excelsior. Those resources should be raw materials fueling your economy, and exclude final resources, like weapons. Since all types of ores were covered by another category, we excluded them here.

    Travel Guides
    Travel Guides evolved from ventures and it was the first category we designed. We decided to focus on industrial mines as a core reward, which had the benefit of providing "industrial" versions for all mines and not only the iron and gold mine. With this established focus everything else evolved around it. Refillers should support your industrial mines, while you were on the way to complete the next travel guide.

    Books
    The new fairy-tale venture chain became a campaign and was chosen as content for the third category. During the search for a core reward for books, the mechanic of Epic Workyards popped into my head. We already had a similar idea with the Epic Woodyard, but it was never completed. The unlock mechanic of those epic production chains fit the progression of the book category too. So we continued the work on the farmyard and established the blueprint mechanic to be able to use items to unlock those production chains. Unique resources like star coins and magic beans should be covered by this category, too, and would match existing rules as "magic beans are mostly available in fairy-tale adventures."

    Zone Wide Buffs & Recipes
    We achieved a structure with categories in that they each had unique rewards, reinforcing every decision you made in the game. However it was still not enough - something was missing. Some of you might remember the Dev Blog in February where we spoke about zone wide buffs; that they served as a foundation for more interesting effects in the future. This was already the first step in many that would be required to make ventures and the Excelsior possible. Zone wide buffs allowed us to create unique effects for several ventures, making them more interesting and challenging, and we decided to create new zone wide buffs to boost your economy. One buff for each category - which succeeded in making those categories even more unique, while also increasing the value of your decisions. On top of that we also introduced recipes for manuscript, tome and codex, to provide a faster way of producing those resources on higher levels.

    The Airship & The Captain
    During this initial conception progress, several specific themes emerged. The feature should boost the opportunities and possibilities for you. It should provide more diversity while also exploring different cultures, allowing you to travel into unique and exotic environments with interesting stories. All those themes and topics evolved out of the content we used, influencing the design of the ship and the captain leading it.
    Sonya Graham was envisioned as a British noble with an insatiable urge to meet different cultures and to explore the truth behind their stories. We even developed an inside gag, the "Forge of Truth". Sonya became our personal "Captain Nemo" on her "Nautilus", representing a unique industrial achievement, which again matched the industrial mines. A vehicle powered by some mystical power, which could not be explained easily. Sonya provides you the opportunity to travel around the world and explore those exotic places and the stories they have to offer. The ship and the captain are prominent figureheads - noble and outstanding. They're to be something special whose goal is to "excel".
    Within these ideas, "The Excelsior" was born and the design of the airship would support this vision. To name one influence: Before and during the middle age the color purple was very rare and expensive. It was deemed only fit for royalty and nobility to show off their class, so we picked this color for the airship and Sonya's clothes to subtly hint at her noble origins.

    Level of Detail
    One additional decision surfaced during the development process: the level of detail of the ship is deliberately different compared to other buildings in the game. The game does not have a system handling the same object with different LoD models (level of detail). All those additional models would dramatically increase loading times, because our models are basically 2D pictures and all of them have to be loaded. There's a system that decreases the details dynamically based on an algorithm. This helps the game maintain a steady performance, but you'll still notice a small performance hit if you zoom out. A high level of detail on objects without proper LoD models becomes an issue, especially when you zoom out - the model and its features become almost indistinguishable from its surroundings. Reducing the level of detail of the initial object maintains its signature silhouette while increasing its visibility on most zoom levels.

    Skins
    Since the feature was finished and deployed for you to play with, we now also have your valuable opinions about it. One of the most important topics was the airship's design. Some of you disliked it, but sadly we didn't have a chance to change its design before releasing the feature. We decided that the content was more important than the design, ensuring that everything works smoothly and fixing bugs while adjusting the balance.
    We didn't overlook your feedback, as it's vitally important to us. The original base design of the Excelsior won't change, as it is too ingrained in the theme that transcends the airship itself. There are also some of you who do like this design and so we won't be removing it. We want to introduce additional skins for the Excelsior in the future. One of the skins takes into account the feedback from those who didn't like the original design and it will be available without investing gems. You can decide which skin to use, the original or the "rustic" one - a name we're internally using at the moment.

    Crystals
    A different topic emerged out of your feedback - the amount of crystals. The exact number is very important because of several reasons, but most importantly is that the value of crystals has to stay high. Besides that, letters do contain gem rewards. To keep things in check we have to maintain a delicate balance of crystals, which means we will avoid introducing sources for crystals that can be "grinded" out to the extreme; this includes adventure loot for example.
    The amount of crystals won't stay the same and instead will be increased. To give you a specific example: we are working on new daily quests which should cover the endgame tier starting from level 66. These quests demand high level resources like platinum ore and mahogany wood in exchange for a higher amount of crystal rewards.

    Achievements & Events
    Additional sources for crystals are from community events like the "Tell Excelsior's Tale". As we progress into the future, the achievements system is another good candidate as a source of crystals. We still miss achievements related to the feature itself and providing crystals as rewards for achievements will definitely keep the balance. There are so many other good opportunities and we haven't even started talking about a possible connection between the big annual events like Easter, Halloween or Christmas and the Excelsior. We don't know how it would look like in detail. We just have to stick to the rule of keeping control over the amount of crystals.


    There are so many other interesting thoughts which appeared during the whole development process, and even after that. Mentioning all of them here would make this Dev Blog worthy of a huge book in length. We had a blast developing this feature, talking to you on the test server to get your feedback and better yet to implement some of it. It was fun to use existing mechanics as a foundation and to build on top of it, while also trying new exciting ideas. It's always a pleasure to see the game evolving; more content, opportunities and possibilities and an increasing diversity. The Settlers Online is still alive after 6 years and I'm eagerly looking forward to the next one.



    Thank you for all the feedback. You help us in making a better game. Read you later and have fun!

    BB_Alex

    Ostatnio edytowane przez BB_Penelopa ; 02.11.2016 o 12:50

  2. #2
    Community Manager Awatar BB_Penelopa
    Dołączył
    23.07.2015
    Posty
    6,686
    Serwer
    Nowa Ziemia

    Dev Blog - Excelsior

    Drodzy Gracze,

    Dzięki temu Pamiętnikowi dewelopera będziecie mogli zerknąć za zasłonę. Pamiętnik został napisany przez nasz zespól projektantów, nie jest przetłumaczony, abyście mogli zobaczyć go w pierwotnej formie.Tym razem BB_Alex dostarcza odpowiedzi na ważne pytania zadane przez Społeczność.


    Excelsior… I co dalej?


    Tłumaczenie zostało przygotowane przez MOD_Aurorę i MOD_Victorię
    Witam ciepło wszystkich graczy!
    I stało się, Excelsior przybył na nasze serwery. Założę się, że Sonia nie może się doczekać pokazania Wam wszystkich nowych interesujących historii w świecie The Settlers Online. Mam nadzieję, że nowe elementy przypadły Wam do gustu! Przyjrzyjmy się wybranym pomysłom i decyzjom, które doprowadziły do ich wprowadzenia i zobaczmy, jak będzie wyglądał ich rozwój w przyszłości.

    Geneza pomysłu
    Sam pomysł z wprowadzeniem Excelsiora do gry nie jest pomysłem nowym. Pierwsze zapiski projektowe na jego temat powstały w 2014 roku. Wówczas nosił on nazwę “Generator Przygód” i zawierał bardzo ogólny opis, w którym zdefiniowano jego podstawowe założenie: miał on dostarczać graczom nowe przygody. Rok 2015 przyniósł jednak dużą aktualizację w postaci nowych poziomów w grze i to właśnie im poświęcono większość roku.

    Wyprawy
    Po tym, jak w ubiegłym roku dodano nowe poziomy do gry, jeden z naszych projektantów rozpoczął prace nad pulą nowych przygód, które moglibyśmy wykorzystać w przyszłych aktualizacjach. Wykreowanie od zera nowej przygody jest zajęciem czasochłonnym, które zaczyna się od opracowania wstępnych szkiców pomysłu, poprzez prowadzenie dokumentacji projektowej aż do wdrożenia gotowej koncepcji.
    Czasochłonność procesu była jednym z powodów, dla których postanowiliśmy stworzyć pulę przygód na zapas. Na etapie projektowania pojawił się pewien szczególny pomysł: połączenie systemu walki z przygód z premiami ze scenariuszy. Tak narodziła się idea “Wypraw”, posiadająca duży potencjał rozwoju oraz m.in. zwiększająca różnorodność zawartości gry. Projektant dostał zadanie przygotowania zarówno nowych samodzielnych wypraw, jak i nowego łańcucha wypraw, opartych na bajkach. Wybrał baśnie braci Grimm, i pięć z nich połączył w kolejny cykl przygód bajkowych. Pewnego dnia projektant spytał mnie, czy mam już jakąś konkretną wizję tych nowych samodzielnych wypraw. Po dyskusjach postanowiliśmy rozwijać idee opierające się na kulturach różnych stron świata. Korzystanie z bogactwa kulturowego różnych regionów nie jest czymś nowym w “The Settlers Online” - mamy przecież Wikingów, Majów czy Baśnie 1001 nocy, a każde z nich w innej oprawie graficznej. Naszym celem stało się umieszczenie dotychczas istniejących jednostek i rozwiązań w nowych interesujących lokalizacjach i historiach: jest wiele wciągających opowieści, które wpływają na unikalność poszczególnych kultur. Jedną z nich jest ta o mitycznym stworzeniu Chupacabra, która stała się genezą jednej z wypraw. Oprócz czerpania pomysłów z lokalnych legend, stworzyliśmy nowe tropikalne środowisko graficzne, łącząc elementy pustynne z klasycznymi. Aby zaznaczyć różnice pomiędzy przygodami opartymi na bajkach oraz wyprawami opartymi na lokalnych legendach, wprowadziliśmy nowe pojęcie: Mity. Gdybym miał opisać cały ten koncept jednym zdaniem, to byłoby to: “Dookoła Świata z Settlers Online”.


    Wizja
    Ilość przygotowanych wypraw rosła, a nowe rozwiązania w zakresie mechaniki gry stwarzały nowe możliwości. W końcu nadszedł czas na decyzję związaną z zaprezentowaniem nowości w grze na 2016 rok. Od czasu wprowadzenia nowych poziomów w grze otrzymaliśmy bardzo dużo komentarzy na ich temat: wspominano o niedoborach nowej zawartości dla graczy z poziomem powyżej 63, mechanizmach działania mini-zadań, zbyt niskiej wydajności elitarnych koszar czy o powolnym systemie awansowania na kolejne poziomy.
    Wprowadzenie nowych poziomów nie było jednak jedynym ważnym tematem wzbudzającym komentarze naszej społeczności. Aby wymienić tylko kilka innych zagadnień: gracze mieli uwagi dotyczące zadań dziennych, nagród za codzienne logowanie czy niskiego zróżnicowania zawartości w grze. Przedstawiano również życzenia odnośnie drugiego budynku introligatora i wiele innych. Wszystkie uwagi od podobnie myślących osób, którym zależy na naszej grze, są dla nas bardzo ważne i cenne! Wróciliśmy więc do pomysłu z 2014 i zaczęliśmy go dopracowywać, biorąc pod uwagę opinie graczy. Nowe samodzielne wyprawy oraz nowy łańcuch wypraw oparty na baśniach braci Grimm różnicują zawartość gry oraz zapewniają odskocznię od standardowych przygód. Okazały się też idealną podstawą dla nowych rozwiązań. Następnym krokiem było nadanie im właściwej struktury i oprawy a także czytelne przedstawienie możliwych do osiągnięcia celów. Zrealizowaliśmy to w następujący sposób:

    Listy
    Z listów otrzymujecie premie, czyli nowe, krótkie mini-zadania. Listy to część dodatkowa gry, która daje graczom nowe możliwości zdobycia punktów doświadczenia. Zadania w tej kategorii bazują na znanych rozwiązaniach stosowanych w grze. Klejnoty, które stanowią część nagrody, mogą przyspieszyć proces kolekcjonowania fragmentów listów i zapewnić sprawniejsze otrzymywanie kolejnych mini-zadań. W listach chodzi o krótkie, zabawne historyjki, które zapewniają dużą ilość punktów doświadczenia. Aby tego dokonać gracze powinni otrzymać zasoby, dołożyliśmy je więc do puli możliwych nagród w trakcie losowania w tej kategorii. Naszym zdaniem powinny to być podstawowe materiały zasilające gospodarkę, a nie końcowe produkty typu broń. Wszystkie rudy surowców są już nagrodami w innej kategorii, więc zostały wyłączone z puli losowania z listów.

    Przewodniki Turystyczne
    Przewodniki turystyczne wywodzą się z wypraw i były pierwszą kategorią, którą zaprojektowaliśmy. Zdecydowaliśmy, że kopalnie przemysłowe będą głównymi nagrodami z zadań w tej kategorii, dzięki czemu gracze mają dostęp do przemysłowych wersji wszystkich kopalni, a nie tylko żelaza i złota. Naturalną konsekwencją tej decyzji było dodanie doładowań do kopalni do puli losowania w tej kategorii.


    Książki
    Na trzecią kategorię zadań ze statku wybrano nowy łańcuch przygód bajkowych. Kiedy zastanawialiśmy się nad nagrodami w tej kategorii, przyszedł mi do głowy pomysł na Epickie Gospodarstwo, którego funkcjonalność można ulepszać. Pomysł nie był nowy, pojawił się już przy Epickim Składzie Drewna, ale nie został wówczas zrealizowany. Łańcuch epickiej produkcji, w którym można odblokowywać kolejne funkcje, pasuje również do zaplanowanej koncepcji rozwoju tej kategorii zadań. Kontynuowaliśmy więc pracę i wymyśliliśmy rysunki techniczne, przy pomocy których można odblokować kolejne etapy epickich łańcuchów produkcyjnych. Do nagród w tej kategorii zadań pasują również unikalne zasoby, takie jak gwiezdne monety czy fasolki. To zgadza się z regułami, które zostały wprowadzone do gry wcześniej, jak chociażby ta odnosząca się do obecności fasolek w nagrodach za ukończenie przygód bajkowych.

    Premie strefowe i receptury
    Zaprojektowaliśmy nowe struktury w grze, podzieliliśmy je na kategorie i przypisaliśmy im unikalne nagrody, wspomagając w ten sposób decyzje podejmowane przez gracza. Jednak to wciąż było za mało - ciągle czegoś nam brakowało... Być może pamiętacie lutowe wydanie Pamiętnika Dewelopera, w którym wspomnieliśmy o premiach strefowych. Miały one być zaczątkiem kolejnych interesujących rozwiązań w przyszłości. To właśnie one były pierwszym z wielu kroków, które były konieczne do tego, by rozwój koncepcji wypraw i Excelsiora mógł zostać zrealizowany. Idea premii strefowych pozwoliła nam na zaprojektowanie unikalnych efektów premiowych dla różnych rodzajów wypraw, podnosząc poziom ich atrakcyjności i trudności. Zdecydowaliśmy się więc na stworzenie nowych premii strefowych mających na celu wsparcie rozwoju gospodarki na Twojej wyspie. Dla każdej kategorii powstał jeden rodzaj premii, co pozwoliło dodatkowo podnieść atrakcyjność i unikalność wypraw, oraz zwiększyć znaczenie podejmowanych przez gracza decyzji dotyczących inwestycji kryształów w wybrane kategorie.
    Jakby tego było mało, wprowadziliśmy również receptury na manuskrypt, tom oraz kodeks, aby umożliwić sprawniejsze ich wytwarzanie na wyższych poziomach.


    Sterowiec i Kapitan
    Na etapie wstępnego projektowania koncepcji wypłynęło kilka szczególnych tematów/zagadnień. Sterowiec/statek powinien dostarczać Wam wielu możliwości działania. Powinien także zapewnić graczom różnorodność rozrywki oraz pozwolić na poznanie różnych kultur poprzez zapewnienie możliwości podróżowania do wyjątkowych i egzotycznych miejsc pełnych interesujących historii. Powyższe zagadnienia, związane z funkcjonalnością Excelsiora, mają swoje korzenie w nowych pomysłach, które planowaliśmy wprowadzić do gry i miały duży wpływ na ostateczny wygląd sterowca i jego kapitana. Sonia Graham jest przedstawiona jako brytyjska szlachcianka, która jest żywo zainteresowana spotkaniami z innymi cywilizacjami oraz odkryciem faktów leżących za ich legendami. Aby uwypuklić jej chęć dotarcia do prawdy kryjącej się za mitami, wprowadziliśmy nawet “Kuźnię Prawdy”. Sonia stała się naszym własnym Kapitanem Nemo kierującym swoim Nautilusem - szczytowym osiągnięciem myśli technicznej, co z kolei pasowało nam do konceptu kopalni przemysłowych jako nagród w jednej z kategorii. Pojazd sterowany nie dającą się łatwo opisać, tajemniczą mocą… Sonia daje nam możliwość podróży dookoła świata i eksploracji egzotycznych zakątków i historii z nimi powiązanych. Statek i jego kapitan to wybitne postacie pierwszoplanowe - szlachetne i unikalne. Ich celem jest zostać kimś szczególnym, wyjątkowym (1). Tak właśnie narodził się Excelsior. Wygląd statku miał podkreślić jego wyjątkowość. Jednym ze źródeł naszej inspiracji było to, iż w czasach średniowiecza kolor fioletowy (purpurowy) występował bardzo rzadko, a barwnik był bardzo drogi. Odcień ten był zastrzeżony dla władz i szlachty, aby podkreślić znaczenie i bogactwo tych grup społecznych. Barwa statku oraz ubrań Sonii jest wskazówką odnoszącą się do jej szlacheckiego pochodzenia.

    (1) Nazwa statku Excelsior pochodzi od słowa excel - przewyższać, być lepszym, wyjątkowym.

    Poziom szczegółowości
    W procesie rozwoju tej nowej koncepcji, podjęliśmy istotną decyzję dotyczącą szczegółowości grafiki statku. W porównaniu z innymi elementami gry grafika statku jest wykonana z większą dbałością o szczegóły. “The Settlers Online” nie korzysta z modeli LoD
    (2) przy wyświetlaniu obiektów na różnych poziomach przybliżenia, ponieważ w znaczący sposób zwiększyłoby to czas ładowania gry. Obiekty są prezentowane w grze jako obrazy dwuwymiarowe i muszą zostać załadowane przed wyświetleniem się na monitorach. Zamiast tego używamy dynamicznego systemu zmniejszania ilości szczegółów, opartego na specjalnym algorytmie. Dzięki temu gra zachowuje stabilność, jednak przy oddalaniu można wyczuć niewielkie obniżenie wydajności. Wysoki stopień szczegółowości obiektów, bez wsparcia odpowiednich modeli LoD, mógłby być problemem, szczególnie podczas oddalania obrazu w grze. Poszczególne obiekty byłyby wówczas trudne do odróżnienia od swojego otoczenia. Zmniejszenie ilości szczegółów obiektu przy jednoczesnym zachowaniu charakterystycznych linii jego sylwetki pozwala wyraźnie wyodrębnić obiekt z tła na większości poziomów przybliżenia.

    (2) modele LoD (Level of Detail), w grafice komputerowej, to metody zarządzające stopniem szczegółowości obiektów na różnych poziomach przybliżenia obrazu.

    Skórki (Możliwość zmiany wyglądu statku)
    Po tym, jak zakończyliśmy wdrażanie nowych funkcji zaczęliśmy gromadzić Wasze uwagi na ich temat. Jednym z najważniejszych tematów był wygląd statku. Niektórym z Was nie przypadł on do gustu, ale niestety nie mieliśmy możliwości jego zmiany przed wprowadzeniem na serwery. Zdecydowaliśmy, że treść jest ważniejsza niż wygląd, a jednocześnie staraliśmy się dopilnować, żeby wszystko działało sprawnie, eliminowaliśmy błędy oraz pracowaliśmy nad ustawieniem właściwej równowagi w grze. Nie ignorujemy jednak Waszych opinii, są one dla nas bardzo istotne. Oryginalny podstawowy szkic Excelsiora nie ulegnie zmianie, jako że jest on zbyt mocno zakorzeniony w koncepcie graficznym, który wykracza poza sam wygląd statku. A ponieważ obecny jego wygląd bardzo odpowiada części z Was, więc tym bardziej nie będziemy go usuwać. Planujemy jednak wprowadzenie tzw. skórek do Excelsiora. Jedna z nich, o roboczej nazwie “rustykalna”, umożliwi osobom, którym nie podoba się obecny wygląd statku, zmianę tegoż wyglądu bez konieczności wydawania klejnotów na jej zakup. Każdy będzie mógł wybrać pomiędzy nowoczesnym (obecnym) a “tradycyjnym” wyglądem statku.

    Kryształy
    Szczególne miejsce wśród Waszych komentarzy zajmuje ilość kryształów, które macie do dyspozycji. Ograniczenie ilości i dostępności kryształów to zagadnienie ważne z wielu powodów. Dla nas najbardziej istotne jest utrzymanie ich wysokiej wartości. Poza tym, już teraz w nagrodach z listów gracze otrzymują klejnoty, które można zamienić na kryształy. Naszym zadaniem jest utrzymanie delikatnej równowagi odnośnie ilości kryształów, będziemy więc ograniczać możliwości otrzymywania ich w sytuacjach, które da się powtarzać łatwo, regularnie i wielokrotnie. Dlatego też nie przewidujemy dodania kryształów np. do puli nagród z przygód.
    Jednak ilość kryształów nie pozostanie na tym samym poziomie i będzie się zwiększać z biegiem czasu. Omówię to na konkretnym przykładzie: pracujemy nad nowymi zadaniami dziennymi dla graczy, którzy osiągnęli poziom wyższy niż 66. Te zadania dzienne wymagać będą surowców elitarnych takich jak ruda platyny czy drewno mahoniowe. Nagrody za ich zakończenie będą zawierać większe ilości kryształów


    Osiągnięcia i wydarzenia

    Dodatkowym źródłem kryształów są konkursy dla społeczności graczy, takie jak “Opowiedz historię Excelsiora”. Kolejnym stanie się w przyszłości system osiągnięć. Nadal nie opracowaliśmy osiągnięć związanych z wyprawami i statkiem, a kryształy otrzymywane w nagrodę za zaliczenie osiągnięć z tej grupy z pewnością nie zakłóciłyby balansu. Już dziś można zdobywać kryształy na różne sposoby, a jeszcze nawet nie zaczęliśmy analizować możliwości, jakie niesie obecność statku na wyspie w czasie dużych wydarzeń typu Wielkanoc, Halloween czy Boże Narodzenie. Nie wiemy jeszcze jednak jak to może wyglądać w szczegółach. Musimy po prostu trzymać się zasady, że ilość kryształów jest kontrolowana i ograniczona.

    W trakcie tworzenia i wdrażania koncepcji pojawiało się bardzo dużo ciekawych pomysłów. Gdybym miał wymienić je wszystkie, Pamiętnik Dewelopera byłby gruby jak książka. Świetnie się bawiliśmy, zarówno w trakcie rozwijania tego konceptu, jak i później, zbierając Wasze uwagi na serwerze testowym i wcielając niektóre z nich w życie. Oparcie nowo wprowadzonych elementów na istniejących rozwiązaniach oraz testowanie nowych ekscytujących pomysłów również dawało nam wiele radości. Obserwowanie, jak gra ewoluuje, jak pojawia się w niej nowa zawartość, nowe możliwości i rozwiązania, jak zwiększa się jej różnorodność, zawsze jest dla nas przyjemnością.
    The Settlers Online nadal się dobrze trzyma, mimo szóstej wiosny na karku, i z prawdziwym podekscytowaniem czekam na kolejne lata!

    Dziękuję za wszystkie opinie. Dzięki Wam gra staje się coraz lepsza. Życzę Wam dużo radości i do poczytania w kolejnym Pamiętniku Dewelopera!

    BB_Alex

    Ostatnio edytowane przez BB_Penelopa ; 02.11.2016 o 12:59

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów

Ubisoft wykorzystuje pliki cookies w celu umożliwienia jak najlepszego korzystania z naszych stron internetowych. Dalsze korzystanie z tej strony oznacza zgodę na użycie plików cookies. Więcej informacji w naszej polityce prywatności.