Witajcie,
Przede wszystkim jeżeli, chcesz TYLKO ponarzekać to załóż inny post lub wypowiedz się w innych, krytycznych wątkach. Jest ich chyba 90% na tym forum ;-) Zachęcam was do podzielenia się tutaj pozytywnymi wrażeniami po ostatnich zmianach z 27.11.2014 ;-)
Jak temat sugeruje, wg mnie zmiany są całkiem fajne. Wreszcie ruszy się gospodarka pod kątem broni wysokopoziomowych. Możliwe, że coś trzeba będzie dopracować, ale to z czasem przyjdzie. Niżej opiszę moje refleksje na temat wprowadzonych zmian.
Nowe dropy
Dla zrównoważonej gospodarki zmiany te są bardzo trafne. Oczywiście nareszcie wszystkie budynki do broni są potrzebne i będą wykorzystywane. W każdym dropie są zasoby, oraz odpowiednie dopałki do złóż, więc i kopalnie węgla na 5 poziomie nareszcie są opłacalne, a i do kopalni żelaza (bądź arktycznych) nie trzeba w kółko robić łupieżców ;-). Dodatkowe zapasy miedzi przydadzą się, żeby bez stawiania co chwilę kopalni utrzymać potrzebną produkcję mieczy z brązu, ew. nadwyżki zdobytych drewienek starczą na produkcję wojska do podbicia kolonii, więc nie trzeba modyfikować linii produkcyjnej drewna, chociaż to drewno zapewne najmniej potrzebne ;-)
Podział dropów jest równie fajny, piszą ludzie, że mało granitu wpada, jednak wystarczy wybrać odpowiednią przygodę, aby się obłowić w granit. Nareszcie podział na przygody z zasobami / ekspa jest widoczny. Potrzebujesz granitu robisz Banitów czy inną przygodę dla surowców (gdzie wpada go na prawdę sporo), potrzebujesz ekspa robisz przygodę dla ekspa, a jak chcesz zgarnąć fajny budynek to wybierasz przygodę z budynkiem. Więc robimy przygody jakie potrzebujemy, zamiast tłuc w nieskończoność kilka wybranych przygód.
Kolonie
Chociaż nazwa PvP jest na wyrost, to same kolonie wydają się być całkiem fajną rozrywką. Mamy inny system walki, prosty, a jednak wymagający jakiejś interakcji użytkownika. Jeżeli chodzi o ich opłacalność to wydaje się być całkiem OK. Do podbicia kolonii np. małej wystarczy śmieszna ilość jednostek. Pod warunkiem, że dzięki medyczkom i kilkoma generałami zaczniemy używać bloków, które stały się oficjalną taktyką wg BB. No i bloki robimy bardziej na zasadzie 1R w tradycyjnych przygodach.
Poza faktycznie drobnym gratisem za utrzymanie kolonii mamy dwa dropy z zasobami, jeden za podbicie, drugi za to że nas podbiją. Fajnie jakby był jakiś lepszy drop, jeżeli uda nam się utrzymać przez 7 dni kolonię.
Zmiany w tradycyjnych przygodach
W zasadzie największe zmiany dotyczą krawców. Poza całkiem solidnym dropem i większą ilością fasoli, ponoć jest szansa na jakiś budynek, nie wiem czy to plotka czy fakt. Dla graczy poniżej 50 poziomu, krawce faktycznie mogą być problemem, jednak ilość fasoli powinna zrekompensować większe straty. Aby zdobyć taką samą ilość fasoli musielibyśmy zrobić od 1,5 do ponad 2 krawców w starej wersji. Więc te większe straty, w porównaniu do dropa chyba nawet są mniejsze w całym rozrachunku. Dla osób z 50 poziomem, korzystających ze wsparć katapulty/strzałki/asy straty praktycznie zostaną bez zmian, a fasoli jest odpowiednio więcej.
Dzięki za uwagę! Wydaje się, że chciało Ci się czytać moje wywody, a skoro tak, napisz co Tobie podoba się w ostatnich zmianach