Witam. Zamieszczam tłumaczenie z forum.tsotesting.com odnośnie nowego systemu walk.
.
Zrównoważenie Walki
Witajcie drodzy Osadnicy,
jak większość z Was zapewne wie, właśnie przeprowadzamy testy nowego systemu walki. Nie ma powodu do obaw jednak, dotychczasowy system wciąż jest częścią projektu "The Settlers Online". W celu nadania nowemu systemowi solidnych podwalin, zdecydowaliśmy się na razie na ogólne przebudowanie systemu (walk), w szczególności, z naciskiem na równoważenie. Oto składowe systemu walki które zostały zmienione:- Kolejność ataku
- Atrybuty jednostek Gracza
- Atrybuty jednostek Przeciwnika
- Umiejętności/Zdolności (jednostek)
- Koszta i Surowce
- Przygody i ogólne zmiany
Aby dać Wam możliwość przetestowania tychże zmian w miarę wcześnie, wgraliśmy pierwsza wersje zawierająca korekty balansu systemu walki na nasz ogólnodostępny serwer testowy. Niestety, na chwile obecna nie potrafimy dostosować większości tekstu (zapewne chodzi o sławne "undefined text" - przyp. Lipek), także będę informował Was o zmianach w tymże wątku na temat najważniejszych zmian.
1. Kolejność Ataku
Kolejność i priorytet (pierwszeństwo) w jakim jednostki atakowały zostały zmienione. Oto jak to wygląda teraz:
Jednostki walczące wręcz -> jednostki dystansowe -> jednostki specjalne -> Bossowie/jednostki elitarne
Oznacza to, iż jednostki walczące wręcz zostają zaatakowane jako pierwsze, następnie jednostki z atakiem dystansowym, kolejno jednostki specjalne i na koniec bossowie i jednostki elitarne. Jest jednak pewien wyjątek: kiedy jednostka oznaczona jako "słaba", a jednostka atakująca posiada zdolność do atakowania słabych jednostek jako pierwsze (pierwsza), to ta "słaba" jednostka zostanie zaatakowana jako pierwsza przez tenże oddział, bez względu na rodzaj oddziału. Jeżeli zaistnieje wspomniana sytuacja z wieloma takimi jednostkami to zaatakowana zostanie jednostka z najmniejsza liczba punktów życia (HP).
2. Atrybuty jednostek Gracza
Wartości liczbowe poszczególnych jednostek uległy zmianie. Oto one:
3. Atrybuty jednostek Przeciwnika
Podobnie jak to miało miejsce z jednostkami Gracza, jednostki Przeciwnika zostały również przerobione. Odpowiednie zbilansowanie jednostek wymaga wciąż dużo pracy, tak więc chcemy Wam pokazać ogólny zarys tego co pragniemy osiągnąć w końcowym efekcie:
Bandyci (Bandits) - zwykłe jednostki które są słabsze niż jednostki Gracza.- Zalety: słaby
- Wady: mało exp
Królewskie(?)(Kingdom) - jednostki tego samego typu (poziomu) co jednostki Gracza ze specjalnymi bossami. Nie posiadają żadnych specjalnych wad czy zalet
Piraci (Pirate) - W zasadzie słabe jednostki jednak posiadają w swych szeregach Kapitana. Wystrzegajcie się go!- Zalety: przeważnie słaby
- Wady: silny Kapitan
Kultyści (Cult) - Jednostki tego typu są stosunkowo mocne, szczególnie jednostki o ataku dystansowym są bardzo ofensywne. - Zalety: dobre xp
- Wady: silne jednostki dystansowe
Jeźdźcy (Raiders) - To lud wykorzystujący konie, niezbyt silny lecz za to szybki. - Zalety: stosunkowo słaby
- Wady: wiele jednostek z pierwszym atakiem
Wikingowie/Nordowie (Nords) - Dosyć mocne i silne jednostki aczkolwiek bez specjalnych oddziałów. Są one silne same w sobie(?). - Zalety: brak bossów
- Wady: Dosyć silne
Dzika Zwierzyna (Wildlife) - Dzikie zwierzęta atakujące na całego. Nie mają zbyt wiele pkt życia (HP) ale za to są silne w ataku (AD), szczególnie te walczące wręcz (włap :P).- Zalety: brak bossów, stosunkowo niskie HP
- Wady: wysokie obrażenia (jednostki walczące wręcz)
Epickie (Epic) - Ci kolesie to twardziele. Mają dużo punktów życia oraz zadają duże obrażenia oraz posiadają wysoki współczynnik inicjatywy. Bez kija nie podchodź!- Zalety: bardzo dużo xp
- Wady: bardzo silne, silni bossowie, inicjatywa
Jednostki eventowe (Event) - dosyść zróżnicowane towarzystwo, od żab po sportowców. Uzyskane xp jest przeważnie wyższe a ich siła jest zależna od wydarzenia w grze i potrzeby sytuacji.
4. Zdolności
Zdolności jednostek także zostały lekko zmodyfikowane. Najważniejsza zmiana to dodanie WSZYSTKIM jednostkom ataku obszarowego (tak jednostkom Gracza jaki i Przeciwnika). Oznacza to iż każde nieprzypisane obrażenia przechodzą na kolejną (następną) jednostkę.
Dodaliśmy również kilka nowych umiejętności. Poniższe są częścią składową walki:
- obrażenia obszarowe - nieprzypisane (nie zadane) obrażenia przechodzą na następną jednostkę (wszystkie jednostki posiadają obrażenia obszarowe)
- bonus do obrony w wieży - niektóre jednostki mają dodtkową obrone w wieży. Ta dodtkowa obrona musi być najpierw zniwelowana a potem punkty zdrowia zostaną odjęte. Poziom dodatkowej obrony zależy od budynku (rodzaju wieży). Ogólnie rzecz biorąc, wieże można znaleźć w obozach przywódców, w większości trudnych obozów i w w niektórych średnich obozach. Okno wrogiego obozu z jednostkami które mają premię do obrony w wieży:
- penetracja pancerza - jednostki z tą zdolnością ingnorują część pancerza jednostki przeciwnika przy zdolności premia do obrony w wieży
- dodatkowe obrażenia przeciw wybranym jednostkom - niektóre oddziały posiadają zdolność zadania większej ilości obrażeń niż normalna danym wrogim jednostkom. Tą zdolność mają tylko jednostki gracza
- pierwszeństwo ataku na słabą jednostkę - jednostki z tą zdolnością atakują jednostki oznaczone jako słabe w pierwszej kolejności. Słabe jednostki to przeważnie te z małą ilością pkt życia, jednostki dystansowe, bądź te z pierwszeństwem ataku.
5. Zasoby i koszta
W celu lepszej optymalizacji, postanowiliśmy koszty produkcji.
Podstawowe surowce:
Jednostki walczące wręcz:
Jednostki dystansowe:
Koszt jednostek:
6. Przygody i Ogólne Zmiany
Dokonaliśmy pewnych zmian w przygodach. W testach zostały zawarte nstp zmiany:- Nagrody - Usunęliśmy broń jako cześć łupu z wszystkich przygód. Pozostała część łupu zostanie zmieniona w późniejszym terminie, kiedy zakończymy pracę nad balasem jednostek i gdy będziemy mieli lepszy wgląd w to jak wyglądają straty poniesione w wyniku wykonywanych przygód.
- Oznaczenia i rodzaje przygód: przygody będą podzielone na odrębne rodzaje i oznaczone będą odpowiednimi ikonami i kolorami.
Aktualne rodzaje przygód:
1. mini
2. folllow up (?)
3. z zasobami
4. z doświadczeniem
5. epickie
6. heroiczne
7. kooperacyjne
8. specjalne
Grupy trudności:
1. łatwy - kolor biały
2. średni - kolor zielony
3. trudny - kolor niebieski
4. bardzo trudny - kolor fioletowy
Przykład:
Ta ikona oznacza iż jest to heroiczna przygoda (kolor fioletowy), co oznacza jej bardzo trudny stopień.
Ponadto wprowadziliśmy nstp zmiany:- Jak było to wspomniane wcześniej, wszystkie jednostki posiadają obrażenia obszarowe
- Nietrafione obrażenia posiadają teraz wartość "1" dla normalnych jednostek, oraz 50% wartości ataku bossów.
- Pierwszy i Ostani Atak jako umiejętności jednostek zostały usunięte. Zostały one zastąpione inicjatywą która odpowiada za kolejność ataku. Zostały wprowadzone 4 rodzaje inicjatyw gdzie ta z nr 1 zastąpiła Pierwszy Atak a nr 4 zastąpił Ostatni Atak.
Wszystkie wyżej wspomniane i opisane zmiany zostały wprowadzone w tym teście. Jednakowoż proszę pamiętać iż jest to wczesna a zarazem pierwsza próba zmiany systemu walki i wszelkie wartości i zmiany zawarte w niej mogą ulec zmianie w zależności od uzyskanych opinii graczy.
Na koniec, rzut okiem na proponowane zmiany, które nie zostały jeszcze wprowadzone:- Ogólny balans przygód (rozstawienie obozów oraz ich obsada)
- Koszt oddziałów Konnicy
- Koszt zużycia Piwa w produkcji jednostek
- Uzyskany łup z przygód (poza wykluczeniem broni)
- Balans generałów
Życzymy miłej gry przy testowaniu nowego systemu walki i czekamy na wasze opinie!
Wasz zespół "The Settlers Online"