Zobacz wyniki ankiety: Czy warto uczynić przygody ciekawszymi, dodając losowość?

Głosujących
38. Nie możesz głosować w tej sondzie
  • Byłoby ciekawiej, bo teraz wieje nudą

    14 36.84%
  • Trzeba zmienić, ale inaczej

    5 13.16%
  • Dobrze jest. Jak będę chciał myśleć i planować, to sobie CS-a włączę

    16 42.11%
  • A róbta co chceta, byle działało

    3 7.89%
Strona 1 z 2 1 2 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 15

Wątek: Garść losowości w przygodach

  1. #1
    Początkujący Odkrywca
    Dołączył
    17.11.2012
    Posty
    301
    Serwer
    Złota Góra

    Garść losowości w przygodach

    Teoretycznie gra nadal pozostaje strategią, ale jak jest każdy widzi. Dla większości graczy zrobienie przygody ogranicza się do wyprodukowania, załadowania i wysłania wojsk według gotowca i powtórzenia działań na mapie według tego samego gotowca. Jedyne wyzwanie, które się pojawia, to możliwość wtopienia bloku. Według mnie gra traci na atrakcyjności.

    Byłoby miło dodać coś, dzięki czemu każda przygoda będzie... przygodą, będzie się różnić trochę od poprzedniej i następnej takiej samej:
    * różnice w składzie obozów (NIE losowanie jednego z trzech wcześniej przygotowanych składów, tylko losowanie składu obozu według podanych reguł)
    * drobne różnice w położeniu obozów,
    * drobne różnice w ułożeniu przeszkód terenowych.

  2. #2
    Początkujący Osadnik
    Dołączył
    13.02.2012
    Posty
    12
    Serwer
    Nowa Ziemia
    Ad1. Na zasadzie jakich reguł chcesz wyznaczać obronę obozu ? Poziomu gracza, stanu jego armii ? Do tego dochodzi kwestia na jakim poziomie trudności chce grać dana osoba ? Oczywiście można by dodać poziom trudności na tej zasadzie , że im mniejszy tym mniej łupów i punktów XP z przygody, ale rozsypało by to pewnie całą grę. A tak na marginesie Settlersi od kiedy pamiętam czyli Amigi 500, byli strategią ekonomiczną a nie militarną, i kwestie wojskowości były zawsze na drugim planie.
    Ad2 + 3 - to oznacza losowy generator plansz, i tu pojawia się znowusz pytanie o reguły wg. jakich ma on generować te plansze.

    Nie wiem czy nie prościej byłoby urozmaicić grę wprowadzając, możliwość zakładania koloni do pozyskiwania granitu, siarki itd.
    Ostatnio edytowane przez Gilgilusz ; 21.04.2014 o 08:45

  3. #3
    Początkujący Odkrywca
    Dołączył
    17.11.2012
    Posty
    301
    Serwer
    Złota Góra
    Chodziło mi bardziej o przerobienie istniejących przygód tak, żeby pomiędzy różnymi uruchomieniami tej samej przygody:
    - obozy odrobinę zmieniały położenie, np. o te 2-3 pola (jednym razem da się minąć lub zblokować, innym nie),
    - drzewka podobnie, być może góry też,
    - skład obozów zmieniał się w ustalonych granicach - jednym razem koników więcej, innym razem strzelców, a w trudniejszych to można nawet dać plus-minus jednego bossa.
    Wszystko w ramach istniejącej mapy.

  4. #4
    Początkujący Osadnik
    Dołączył
    13.02.2012
    Posty
    12
    Serwer
    Nowa Ziemia
    Tylko pamiętaj że to wszystko musi robić komputer, dla niego nie istnieje pojęcie tu trochę, tam trochę, algorytm musi działać na ściśle określonych zasadach. Te "trochę" musi być bardzo precyzyjnie określone i zdefiniowane. Ładnie to czasami widać jak gra się zacina przy ładowaniu planszy, wtedy dostrzegalne jest jak jest ona zbudowana, składa się ona z siatki prostokątów, obóz, budynek, drzewa, góra, to właśnie jeden taki prostokąt, i o tyle możesz się przesuwać po planszy. Przesuwanie drzewek, gór, obozów, już przebudowujesz praktycznie całą planszę, czyli generujesz ją losowo. Tam zlikwidowanie drzewek pół biedy, ale części góry to już istotna zmiana w planszy, bo znika ci przeszkoda terenowa.
    Powiem tak do zrobienia, ale w praktyce oznacza to narysowanie kilku wariantów tej samej planszy, i wybieranie jednego losowo. Całkowicie losowy algorytm, zbyt mocno zmieniłby charakter gry. No i jak byś chciał, stopniować poziom trudności, a tym samym czas do przejścia przygody ? To nie jest kwestia dwa koniki mniej, 6 łuczników więcej, wszystko musisz mieć zbalansowane, bo powstaną ci absurdy typu że zawodnik na 45 lvl, nie będzie w stanie zaliczyć przygody, w 5 dni, a zawodnik na 26lvl w tym czasie trzaśnie tę samą przygodę 2 albo 3 razy.

    Co byłoby najlepszym rozwiązaniem ? Udostępnienie graczom edytora plansz, i rozpisanie konkursu na nowe przygody. Ostatecznie tak jak pisałem, wprowadzenie do gry koloni, czyli wysp, które gracz odkrywa i podbija, w celach ekonomicznych, to byłaby ciekawa i dłuższa zabawa.
    Ostatnio edytowane przez Gilgilusz ; 21.04.2014 o 16:45

  5. #5
    Początkujący Osadnik
    Dołączył
    28.08.2012
    Posty
    8
    Serwer
    Kolonia
    No fajnie tylko po co ? dla mnie przygody służą tylko do zbierania granitu, więc po co mi jakaś losowość żebym tracił na nią czas?

  6. #6
    Odkrywca Awatar Piotru70
    Dołączył
    08.03.2012
    Posty
    1,008
    Serwer
    Słoneczny Gród
    Przy większych losowych stratach cena dropów również wzrośnie. Coś takiego nie przejdzie.

  7. #7
    Początkujący Odkrywca
    Dołączył
    17.11.2012
    Posty
    301
    Serwer
    Złota Góra
    Cytat Zamieszczone przez zfdzfzxczczx Zobacz posta
    No fajnie tylko po co ? dla mnie przygody służą tylko do zbierania granitu, więc po co mi jakaś losowość żebym tracił na nią czas?
    A budynki służą do produkowania towarów, więc po co tracić na nie czas? Nie lepiej dać możliwość edytowania ilości każdego towaru w magazynie, a pozostałe budynki usunąć?


    @Gilgiusz
    Czuję głębokie niezrozumienie koncepcji ;]

    Nie, nie chodzi o losowe przygody. Chodzi o "posolenie" już istniejących przygód losowością.

    Nie chodzi mi o stopniowanie trudności, tylko o proste urozmaicenie. Raz przejdziesz koło obozu, innym razem zaczepisz. Czasem da się przejść przez góry, czasem nie. Teraz trzeba iść na brutala, ale czasami da się podjechać z tyłu. Tym razem obóz zejdzie bez strat, ale nie zawsze tak jest. Taka sytuacja.

    Właśnie w tej formie to _jest_ w miarę proste, a dałoby w miarę rewelacyjne efekty.
    Przykład prosto określonych zasad dla rozłożenia obozów: Obecnie istniejące obozy mogą być położone o 1 pole od ustalonego miejsca, o ile pozwala na to sytuacja na planszy. Oczywiście lepiej by było podać to jako tablicę z możliwymi miejscami.
    Dla składu obozów raczej wypadałoby to zmienić dla każdego osobno "z palca", zamiast (100*piesek, 100*oprych) podając coś typu (80*piesek,80*oprych, 40*(piesek lub oprych)), ale niekoniecznie. Na siłę (i na lenia) można by zastosować rozwiązanie, że np. max 10% jednostek można ująć z jednego oddziału i dodać do innego (z wyjątkiem bossów) i już działałoby bardzo dobrze.
    Geografię trzeba już robić całkiem ręcznie, ale to już kwestia plus minus jednego-trzech elementów na mapę.

    Istotą gry (czy to jest siatkówka, curling, szachy, poker, Tomb Raider czy Pou) jest to, żeby gracz o wyższych umiejętnościach miał lepsze wyniki niż ten, który nie ma pojęcia co robi. Mechanika przygód (robionych z poradnikiem) stoi tu na poziomie niektórych planszówek dla dzieci, gdzie _nic_ nie zależy od tego, kto siedzi przy grze.

    Nowe przygody niczego tu nie zmienią (chyba że będą dobrze zbalansowane, ale wiadomo że nie będą).
    Może być i tysiąc przygód, a gracze i tak będą robić te najlepsze kilka-kilkanaście.
    Ostatnio edytowane przez Iphoris ; 24.04.2014 o 10:37

  8. #8
    Początkujący Osadnik
    Dołączył
    02.09.2013
    Posty
    7
    Serwer
    Złota Góra
    tak i zamiast robić przygodę w 2 godziny będę tracić 4, pomysł bez sensu

  9. #9
    Początkujący Osadnik
    Dołączył
    13.02.2012
    Posty
    12
    Serwer
    Nowa Ziemia
    No fajnie tylko po co ? dla mnie przygody służą tylko do zbierania granitu, więc po co mi jakaś losowość żebym tracił na nią czas?
    Równie dobrze można napisać, po co przygody, niech w grze pojawi się kopalnia granitu, prościej wygodnie i bez żadnego wysiłku.
    Dla tego ja podsunąłem pomysł wprowadzenia koloni w grze, które byśmy podbijali, rozwijali i utrzymywali, bo np, trzeba by wysyłać tam żywność czy inne materiały konieczne do wydobycia surowca, takiego jak granit.

    @Gilgiusz
    Czuję głębokie niezrozumienie koncepcji ;]

    Nie, nie chodzi o losowe przygody. Chodzi o "posolenie" już istniejących przygód losowością.

    Nie chodzi mi o stopniowanie trudności, tylko o proste urozmaicenie. Raz przejdziesz koło obozu, innym razem zaczepisz. Czasem da się przejść przez góry, czasem nie. Teraz trzeba iść na brutala, ale czasami da się podjechać z tyłu. Tym razem obóz zejdzie bez strat, ale nie zawsze tak jest. Taka sytuacja.
    Inaczej ja ci opisałem problem od strony programisty, który musi to napisać, bo kiedys też sie tym trochę bawiłem. Zrób sobie skrenshota z jakieś przygody i spróbuj chośby w Paint go przebudować pamiętając, że jest on podzielony na prostokąty o wymiarach np. 128x96 pikseli, czyli stanowi taką szachownicę po której możesz skakać po polach. Zauważysz, że jak jest dużo miejsca to jest luz, ale jak obozy są na małej powierzchni to już ich bardzo nie poprzestawiasz.
    Co do losowości sił w obozach, dla gracza na 50lvl będzie to bez znaczenia bo ma takie zasoby że i tak po planszy przejedzie jak walec, natomiast dla graczy na niższych poziomach, może to powodować problemy i to tez widzę tutaj inni koledzy sugerują.

    Projektowanie gier to właśnie takie żmudne dyskusje i analizowanie co się stanie jak ? Programiści często piesza do tego jakaś plansze Demo, na której się to testuje potem w praktyce, sprawdzając, czy pomysł jest dobry czy rozsypuje rozgrywkę. Często to co wydaje się na początku prostym pomysłem, często szybko zamienia się w istny węzeł gordyjski, bo nagle okazuje się ,że trzeba zmienić to, tamto nie działa jak trzeba itd.
    Dla tego ja proponowałem w moim temacie tylko uporządkowanie dowodzenia generałami, aby było to bardziej czytelne i klarowne, bo losować wprowadza zbyt wiele problemów do gry, których nie da sie prosto rozwiązać.

    Ogólnie cały problem w tym że trzeba to wszystko sprowadzić do matematyki. W starych grach RPG, jeszcze z lat 90, często w instrukcji gry można było wyczytać wzory pozwalające wyliczyć określić np. siłę naszego ataku czy ataku przeciwnika i podstawiałeś tam swój LVL, przeciwnika, punkty mamy, ataku, obrony i ci wychodziły współczynniki, określające jakie ma tam szanse zwycięstwa/porażki. Tu też byś musiał coś takiego stworzyć, żeby na podstawie jakiś tam informacji wyliczyć, jakie mają być te obozy, abyś miał szanse to przejść, w założonym czasie, z stratami do przyjęcia, bo jak ci wyjdą straty w rekrutach na poziomie 5000 to każdy ci powie że kicha taką rozgrywkę.
    Ostatnio edytowane przez Gilgilusz ; 24.04.2014 o 15:24

  10. #10
    Początkujący Odkrywca
    Dołączył
    17.11.2012
    Posty
    301
    Serwer
    Złota Góra
    Cytat Zamieszczone przez Gilgilusz Zobacz posta
    Inaczej ja ci opisałem problem od strony programisty, który musi to napisać, bo kiedys też sie tym trochę bawiłem. Zrób sobie skrenshota z jakieś przygody i spróbuj chośby w Paint go przebudować pamiętając, że jest on podzielony na prostokąty o wymiarach np. 128x96 pikseli, czyli stanowi taką szachownicę po której możesz skakać po polach. Zauważysz, że jak jest dużo miejsca to jest luz, ale jak obozy są na małej powierzchni to już ich bardzo nie poprzestawiasz.
    Programowałeś, a każesz mi przerabiać w Paincie zrenderowany obraz "dwuipółwymiarowej" planszy?
    Krótko: niewykonalne.

    Na etapie mapy bardzo łatwe (jeśli mamy narzędzie), poza miejscami, w których się nie da zrobić. W tych miejscach tego nie robimy.

    Co do losowości sił w obozach, dla gracza na 50lvl będzie to bez znaczenia bo ma takie zasoby że i tak po planszy przejedzie jak walec, natomiast dla graczy na niższych poziomach, może to powodować problemy i to tez widzę tutaj inni koledzy sugerują.
    Taki jest cel.

    Tak to mniej więcej wygląda w innych grach. Masz 1 poziom, latasz na golasa i nie wiesz czym się chodzi, to rozdeptuje cię żuczek. Zakładasz najlepszy i odpowiednio dobrany ekwipunek, masz wsparcie drużyny, dobre czary i dobrą "pamięć palcową", to kładziesz na raz grupkę smoków i biegniesz dalej, nawet nie podnosząc jakiejś badziewiastej diamentowej zbroi.

    Projektowanie gier to właśnie takie żmudne dyskusje i analizowanie co się stanie jak ? Programiści często piesza do tego jakaś plansze Demo, na której się to testuje potem w praktyce, sprawdzając, czy pomysł jest dobry czy rozsypuje rozgrywkę. Często to co wydaje się na początku prostym pomysłem, często szybko zamienia się w istny węzeł gordyjski, bo nagle okazuje się ,że trzeba zmienić to, tamto nie działa jak trzeba itd.
    Dla tego ja proponowałem w moim temacie tylko uporządkowanie dowodzenia generałami, aby było to bardziej czytelne i klarowne, bo losować wprowadza zbyt wiele problemów do gry, których nie da sie prosto rozwiązać.

    Ogólnie cały problem w tym że trzeba to wszystko sprowadzić do matematyki. W starych grach RPG, jeszcze z lat 90, często w instrukcji gry można było wyczytać wzory pozwalające wyliczyć określić np. siłę naszego ataku czy ataku przeciwnika i podstawiałeś tam swój LVL, przeciwnika, punkty mamy, ataku, obrony i ci wychodziły współczynniki, określające jakie ma tam szanse zwycięstwa/porażki. Tu też byś musiał coś takiego stworzyć, żeby na podstawie jakiś tam informacji wyliczyć, jakie mają być te obozy, abyś miał szanse to przejść, w założonym czasie, z stratami do przyjęcia, bo jak ci wyjdą straty w rekrutach na poziomie 5000 to każdy ci powie że kicha taką rozgrywkę.
    Ale jaki widzisz problem w tym, że ta sama przygoda będzie wymagała raz straty 300 rekrutów, innym razem 5000 rekrutów i 150 puszkarzy, a raz na jakiś czas wcale nie da się wygrać na obecnym poziomie rozwoju?
    Bo ja żaden, same zalety.

Strona 1 z 2 1 2 OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów

Ubisoft wykorzystuje pliki cookies w celu umożliwienia jak najlepszego korzystania z naszych stron internetowych. Dalsze korzystanie z tej strony oznacza zgodę na użycie plików cookies. Więcej informacji w naszej polityce prywatności.