Projektowanie gier to właśnie takie żmudne dyskusje i analizowanie co się stanie jak ? Programiści często piesza do tego jakaś plansze Demo, na której się to testuje potem w praktyce, sprawdzając, czy pomysł jest dobry czy rozsypuje rozgrywkę. Często to co wydaje się na początku prostym pomysłem, często szybko zamienia się w istny węzeł gordyjski, bo nagle okazuje się ,że trzeba zmienić to, tamto nie działa jak trzeba itd.
Dla tego ja proponowałem w moim temacie tylko uporządkowanie dowodzenia generałami, aby było to bardziej czytelne i klarowne, bo losować wprowadza zbyt wiele problemów do gry, których nie da sie prosto rozwiązać.
Ogólnie cały problem w tym że trzeba to wszystko sprowadzić do matematyki. W starych grach RPG, jeszcze z lat 90, często w instrukcji gry można było wyczytać wzory pozwalające wyliczyć określić np. siłę naszego ataku czy ataku przeciwnika i podstawiałeś tam swój LVL, przeciwnika, punkty mamy, ataku, obrony i ci wychodziły współczynniki, określające jakie ma tam szanse zwycięstwa/porażki. Tu też byś musiał coś takiego stworzyć, żeby na podstawie jakiś tam informacji wyliczyć, jakie mają być te obozy, abyś miał szanse to przejść, w założonym czasie, z stratami do przyjęcia, bo jak ci wyjdą straty w rekrutach na poziomie 5000 to każdy ci powie że kicha taką rozgrywkę.