A ja dodałabym licznik czasu premium. Taki sam jak np czas trwania przygód
A ja dodałabym licznik czasu premium. Taki sam jak np czas trwania przygód
obecny system dziala tak:
- przygoda trzyosobowa, moze byc robiona przez minimalnie jedna osobe, maksymalnie trzy.
- jesli robi ja jedna osoba, to laczna nagroda za jej wykonanie wynosi 1 pelny lootbag
- jesli robia ja trzy, to wystarczy ze dwie osoby zabija po jednej jednostce i juz nagle robia sie z tego 3 pelne nagrody.
Idiotyzmy tutaj sa dwa:
- osoby #2 i #3 ktore maja niewspolmierny wklad w wykonanie przygody uzyskuja pelna nagrode
- 2/3 nagrod sie marnuje w przypadku nr 1, pomimo tego, ze pierwsza osoba ma w wykonanie przygody praktycznie dokladnie taki sam wklad (minus te pojedyncze jednostki stracone przez osoby #2 i #3).
Caly cyrk z wymienianiem czy sprzedaza dropow powstal jako odpowiedz na idiotyzm nr 2.
Pytasz przeciwko komu system dziala ? np przeciwko mnie, bo robiac przygode na 3 osoby musze sie zatroszczyc o to, zeby znalezc 2 osoby ktore beda sklonne albo mi zaplacic za zaproszenie, albo same zrobia wlasne przygody i mnie do nich zaprosza, albo (najczesciej) - poswieca swoj czas i slot na zaproszenia do przygod po to, aby zebrac dla mnie loot ktory mi sie nalezy jak psu buda, bo zrobilem cala przygode, a ktory bez ich pomocy wyparuje, co nie jest podyktowane zadnym racjonalnym uzasadnieniem.
Daze do tego, zeby podzial loota odbywal sie w sposob proporcjonalny do wkladu w wykonanie przygody. W skrajnym przypadku nikt nie poniesie wiekszych kosztow niz obecnie, bo kazdy bedzie wykonywal przygody samemu (i w ten sposob osoby #1, #2 i #3 zrobia sobie same swoje przygody, bez wzajemnego sie zapraszania), albo poniesie mniejsze koszty (bo osoby #2 i #3 nie beda zaczynaly swoich przygod jesli nie beda tego potrzebowac, w samym celu tego aby sie z #1 wymienic dropami, ani nie beda poswiecac swojego czasu itd.).
Poza tym nijak to nie implikuje zamieniania przygod w jednoosobowe, nadal istnieje mozliwosc zaproszenia kogos do pomocy jesli ktos sie rzucil z motyka na slonce, albo po prostu chce pograc ze znajomymi.
Ostatnio edytowane przez sparkz ; 26.01.2014 o 11:45
"A necromancer is just a really, really late healer"
O! Ja jeszcze dodam, że fajnie by było jakby dało się łączyć w gwieździe te same elementy w jeden "pliczek" np 10x ta sama przygoda i żeby nie było limitów do 25szt tylko więcej.
Poza tym zmiana opcji "odwrót" generała:
1. szybszy czas reakcji na rozkaz
2. wycofanie się z nawet już zaatakowanego obozu (oczywiście ze stratami jakie do momentu rozkazu weszły)
No i jeszcze (ale to sfera marzeń), żeby każdy przedmiot był dostępny w kupcu nie tylko za klejnoty, ale również za inne surowce - nawet i za 60tys monet gildii, czy 350tys map :P Wiem, nierealne, ale nawet na krótki czas, jakaś super limitowana edycja, happy hour, czy cośNp post na głównej o 20.00, że dziś w nocy między 3-4 będzie happy hour i przykładowo kopalnia klejnotów będzie dostępna w innej cenie, ale nie wiadomo za co i w jakiej ilości. W tym momencie nikt nie będzie przygotowany na to i tylko nielicznym się uda zdobyć taki budynek. Ale to tylko takie fantazjowanie
![]()
Ten tok rozumowania mnie jednak nie przekonuje do końca. Być może dlatego, że uporczywie odrzuca hipotezę, którą zaproponowałem wcześniej: że założeniem jest aby przygoda wieloosobowa oferowała przy wymianie lootów tyle ile oferuje, przy stratach jak na jednej przygodzie.
W tej sytuacji, jeśli chodzi o psy i budy, należałby Ci się łup z przygody, którą robisz sam. Nic się nie marnuje i nic nie wyparowuje, bo nie ma co wyparowywać. Jest to wtedy Twój świadomy wybór i racjonalne uzasadnienie. Pozostałe dropy Ci się należą jeśli przygodę wymienisz z innymi graczami. Czyli wtedy, kiedy oni również zyskują drop z Twojej przygody. Tak to mniej więcej widzę. Nie negując przy tym propozycji, że łup powinien być adekwatny do liczby pokonanych jednostek. Tyle, że to rozwiązanie z kolei ma sens jedynie w sytuacji, kiedy gracz nie jest w stanie poradzić sobie z przygodą i musi się zwrócić o pomoc. I nie widzę specjalnie sposobu, aby wymusić taki mechanizm.
A jeśli o to chodzi, to wszystko się sprowadza do tego, co rozumieć pod pojęciem wkładu w wykonanie. Jeśli wymieniasz loot z tymi #2i #3, to nie ma tematu. W obecnej wersji wszyscy uczestnicy ponoszą zbliżone same straty i mają taką samą szansę na drop x 3. Co innego, jeśli sprzedajesz komuś miejsce w przygodzie. Bo jeśli przyjmiesz, że zrobienie przygody kosztuje x monet za wojsko + y za przygodę i sprzedasz za x+y, to wkład kupującego jest taki sam jak Twój, więc i nagroda mu się należy taka sama jak Tobie. Inna sprawa, że ciężko sprzedać loot za samo x.
Oczywiście wszystko powyższe przy założeniu, że hipoteza o celowości obecnego rozwiązania jest prawdziwa (nie ma powodu, żeby nie była).