Przedstawiam kolejną wersję swojego pomysłu nt. jak wg. mnie mogło, a nawet powinno wyglądać PvP w TSO. To, co przedstawię nie będzie może czymś całkowicie kompletnym, ale powinno przedstawić główną mechanikę walk itp.
Na początek kilka założeń co do tego co i jak wg. mnie powinno być i na których opiera się mój pomysł:
1. W tym przypadku to bez znaczenia byłoby czy walki miałby by się toczyć na oddzielnych wyspach czy macierzystych. Ale z pewnością nic na wyspie macierzystej nie powinno zostać zniszczone. Tu w sumie nawet istnienie wysp nie miałoby większego znaczenia.
2. Jakieś kopalnie granitu, tytanu drwale/leśniczówki drzew egzotycznych itp. to wg. mnie bezsens. Proponowałbym inne rozwiązanie:
Walki o specjalne surowce/towary/punkty. Np. punkty/monety łupu. Potem można by było kupić za nie coś u kupca np. dodatkowe surowce, doładowania, budynki, premie itp. podobnie jak to się ma w przypadku targowiska gildii za monety glidyjne.
3. Walki PvP byłyby za zasadzie rzuć/podejmij wyzwanie. Dodatkowo gracz który nie ma ochoty na ustawiczne odmawianie innym graczom propozycji walk, mógłby wyłączyć możliwość rzucania mu wyzwań.
4. Szanse oraz wynik starcia nie może zależeć od tego kto ile włożył kasy w grę(klejnoty). W sumie to generałowie nie muszą mieć znaczenia w starciu PvP. Natomiast skład armii będzie inaczej ograniczony - o tym dalej. Natomiast ma zależeć od umiejętności taktycznych gracza oraz przewidywania ruchu przeciwnika - no i w pewnej mierze od szczęścia.
5. Proste mechanizmy nierzadko bywają najlepsze :-)
Oto jak wg. mnie ma wyglądać mechanizm walk.
Najpierw gracze, którzy zamierzają się ze sobą zmierzyć, przygotowują swoje armie. I tu zaczyna się pierwsza ważna kwestia: Ograniczenie wojsk NIE BYŁOBY ilościowe, tylko wartościowe! Co to znaczy?
Otóż każdy rodzaj jednostki miałby odpowiednią wartość punktową, określoną wg. parametrów danej jednostki oraz jej przydatności.
Np. rekrut miałby 1 pkt, łucznik i ochotnik 2 pkt, konny 6 ptk, wyb. łucznik i żołnierz 4 pkt, kusznik i elitarny po 5 pkt, puszkarz 8 pkt.
Oczywiście to był tylko przykład, wartości mógłby by być nieco inne.
Gracz, którzy miałby zbierać armię do pojedynku miałby na to do dyspozycji np. 2000 pkt. tyle samo co jego przeciwnik.
Dzięki takiemu rozwiązaniu nie byłoby miażdżących przewag "bogatych" graczy nad "uboższymi", gdyż jeden gracz mógłby zrobić pełną armię złożoną z 2000 rekrutów, to drugi gracz nie mógłby wystawić przeciwko niemu 2000 elitarnych. Wiec odpada tu przewaga gracza kupującego ogromną ilość klejnotów ;-]
Gdy już gracze skompletują skład swojej armii, wówczas przechodzą do następnego etapu, czyli ostatecznego przygotowania swojej armii do starcia.
Gracz miałby do dyspozycji ponumerowane garnizony - każdy na 200 jednostek bez wyjątku. Do tych garnizonów należy oczywiście przydzielić jednostki z uprzednio skompletowanej armii. Dodatkowo gracze widzą ogólny skład armii swoich przeciwników, ale nie widzą składu ich garnizonów. I tu dochodzimy do najbardziej istotnego punktu całego przygotowania do starcia - gdyż od tego, jak gracze poukładają składy swoich garnizonów, od tego w grubej mierze będzie zależeć przebieg starcia oraz ostateczny wynik.
To właśnie odpowiednie zorganizowanie składu garnizonów będzie przede wszystkim decydować o zwycięstwie bądź porażce, zatem gracz widząc ogólny skład armii przeciwnika będzie musiał na jej podstawie odpowiednio poustawiać składy garnizonów próbując przy tym przewidzieć ew. skład garnizonów przeciwnika.
Gdy już wszystko będzie gotowe wówczas następuje walka!
Walka jest prosta: polega na starciu ze sobą garnizonów w kolejności wg. ponumerowania. I tak dla przykładu walki między graczami A i B: Garnizon 1 gracza A walczy z garnizonem 1 gracza B. Jeśli garnizon gracza B przegra wówczas do walki włącza się jego garnizon 2 który zmierza się z garnizonem 1 gracza A - czyli tym który poprzednio wygrał, ale który będzie już w osłabionym składzie. Gdy najprawdopodobniej wygra garnizon 2 gracza B(nierzadko nieraz zostając nieco osłabiony przez resztę wojska garnizonu przeciwnika), wówczas do walki włącza się garnizon 2 gracza A. itd. Oczywiście może się zdarzyć że jeden garnizon gracza może pokonać np. 2-3 garnizony przeciwnika - wszystko zależy głównie od ich składu.
Walka kończy się, gdy przegra ostatni garnizon któregoś z graczy, wówczas ten ostatecznie przegrywa starcie.
Gracze dostają szczegółowy raport przebiegu walk, wyniku oraz tego co zdobył/stracił.
Tak oto miałaby wyglądać mechanika walk.
Co do łupów, wygranych itp. mogłyby do gry dojść specjalne surowce/punkty które gracz mógłby wygrywać lub stracić podczas pojedynku z innym. Powiedzmy np. że byłyby to specjalne monety pvp. Handel nimi byłby niemożliwy, ale można by było je wymienić u kupca(w tym celu musiałby dość odpowiedni dział) głównie za surowce, ale też i doładowania, premie bądź nawet specjalne budynki(w tym takie które nie byłyby dostępne na przygodach).
Za wygraną walkę z innym graczem, zwycięzca dostaje stałą, niedużą ilość takich monet od systemu + pewną ilość procentową zrabowanych od przeciwnika. W zależności od prawdopodobieństwa byłoby to 25%, 50%, 75% bądź w rzadkim przypadku nawet 100%.
Oczywiście ceny u kupca oraz ilość rzeczy powinny być takie, żeby bardziej zachęcić graczy do pojedynkowania się ze sobą, niż nawet robienia przygód ;-]
To wszystko wg. mnie jest znacznie lepszym pomysłem i przede wszystkim sprawiedliwym dla wszystkich. Oczywiście zawsze coś by można było zmienić itp. Ja przedstawiłem główny zarys tego całego PvP.