i przed silniejszym też![]()
w tej grze nie ma obiektywnych wyznaczników kto jest silniejszy a kto słabszy, teraz głównie decyduje to kto ile kasy wydal i ile spędza czasu online
A może nowy typ przygód
1. "Mgła wojny" + losowe* wartości armii w obozach w poszczególnych strefach (* 1 z 10/20 układów/zestawów na sektor) - do przygody przypisany jest odkrywca, który usunie "mgłę".
Dzięki temu przygody nie będą tak sztampowe, ogólna suma i jakość wrogich jednostek może pozostać z góry ustalona dla konkretnej przygody, ale ich lokalizacja będzie się zmieniać.
Przygody dla 2 i 3 graczy - każdy przechodzi taki sam układ stref.
2. Standardowy drop zostałby zastąpiony przez wydobyte surowce - po zdobyciu strefy kopalnie pracują na nasz rachunek (wydobycie liczone jest od momentu "wyzwolenia" kopalni/budynku do końca maksymalnego czasu trwania przygody) - i otrzymujemy je dopiero po ukończeniu przygody.
Szybkość z jaką ukończymy przygodę przelicza się na ilość zdobytych surowców
Przygody dla 2 i 3 graczy - gracze dostają sumę z dwu/trzech stref, a bonus przyznawany jest dla najlepszego ogółem (punktacja na podstawie średniej ważonej czas/straty) i ewentualnie dwa mniejsze za szybkość i najmniejsze straty
Takie rozwiązanie z pewnością poprawi "współpracę" przy zdobywaniu dropów z wieloosobowych przygód i umożliwi prowadzenie statystyk na np najbardziej aktywnego gracza
3. Ograniczona ilość Generałów - w zależności od trudności przygody np 3 w łatwych do 6 w trudnych.
Odpowiednio dostosowana strategia i taktyka pozwoli szybciej ukończyć przygodę
4. Statystyki - wprowadzą elementy PvP
Proponowane statystyki
- Średni czas trwania przygody (najlepsze wyniki z minimum 3 przygód tego samego typu)
- Średnie straty (najlepsze wyniki z minimum 3 przygód tego samego typu)
- Ogólny wynik ważony na podstawie powyższych dwu statystyk (najlepsze wyniki z minimum 3 przygód tego samego typu)
5. Przygody "PvP" - gracze równocześnie rozpoczynają przygodę na sąsiednich wyspach, walczą z identycznie dobranymi losowymi ustawieniami mapy i wysyłają tylko generała + np 250, 500, 1000 osadnikami w zależności od poziomu, ewentualnie można wprowadzić PvP dopiero od 50 lvl.
Po wylądowaniu mają do odkrycia mapkę z wrogimi obozami i pulę surowców do wyprodukowania armii i wyposażenia - budowa i rekrutacja natychmiastowa, później szybki przyrost osadników dla wyrównania strat - 1 lub 2 na minutę.
Ukończenie zadania przez obu graczy lub upłynięcie wyznaczonego czasu kończy potyczkę, potem liczona jest średnia ważona czas/straty i wyłaniany zwycięzca (ogółem i w podkategoriach czas i straty).
W zależności od maksymalnego czasu rozgrywki powinna być możliwość włączenia pauzy na jakiś czas
6. Statystyki PvP - Ogółem wygranych, Przegranych, Średnia Wygrane/Przegrane, Średnia ze strat, Średni czas
Co o tym myślicie?
Forum ogólne > Pomysły i sugestie > Gra > Nowy typ przygód
każde pvp charakteryzuje jedna niezmienna zasada - warunki walki muszą być /przynajmniej w założeniach/ równe dla wszystkich rozgrywających,
pozostałe sprawy nie mają znaczenia, i tak prawdopodobnie rozgrywki będą limitowane poziomem gracza,
nie wiem jak to będzie wyglądało w TSO, może na zasadzie Deathmatchu jak w HMM6 /gracz sam tworzy armię przez określony czas/ ?
raczej podejrzewam, że zostanie przydzielona pula wojska na starcie do wyboru, pojemność generała lub weterana,
rodzaj wojska do wyboru limitowany naszym poziomem jak w koszarach, to co dobierzemy będzie decydować o naszym zwycięstwie lub porażce,
sama rozgrywka - będzie dwu czy też wieloosobowa ?
to czy będzie ona turowa - tzn. obrona i atak czy też sam atak ? ... nie mam pojęcia
jedno co BB pisało od początku - nasze wyspy nie będą miały połączenia ze sprawami pvp, a więc zapomnijmy o jakiejkolwiek pomocy militarnej i innej walczącym generałom player vs player jak i o pomysłach ocierających się o ten typ rozgrywki na obecnych serwerach
to powiedz mi jak okreslic ktos jest silniejszy a kto slabszy? przeciez lvl nie zmieni wyniku walki a tak wogole to i tak nie wiesz jaka rywal armie bedzie prowadzil
PvP pewnie już jest prawie zrobione a ty wyskakujesz z pomysłem w którym musieliby robić od początku... Obudziłeś się po świętach kolego.
Ogólnie nie da się określić kto jest silniejszy, a kto słabszy, militarnie czy ekonomicznie, ale można przyjąć jakieś kryteria, w samej grze też są jakieś ograniczenia, nikt nie stworzy puszkarza puki nie wbije 48 poziomu, można pod tym względem wybrać kto kogo może zaatakować, wg dostępności wojska.
Nie powiedziane też jest że gracz z wyższym poziomem będzie silniejszy od tego z niższym (jakby na to nie patrzeć), ów gracz może mieć większą populację i tym samym pokonać armię gracza z wyższym poziomem ale słabszą populacją.
W większości gier przeważnie tak jest, że nie można kogoś atakować z niższym poziomem, ale nie dosłownie, bo różnie to jest przyjęte, o 5 poziomów w dół, o 10, itp.
Ja to widzę inaczej :P Są przygody wieloosobowe na których może być na raz 2-3 graczy, wystarczyło by dodać nowe mapy, dać możliwość atakowania jeden drugiego, plus obozy bandytów, atakujemy i bandytów i gracza, kto zostaje na mapie ten wygrywa, tzn z przynajmniej 1 sztuką żołnierza (czyli obojętnie jaka jednostka militarna). Wojsko można by dowozić, ale żeby nie było tak że bitwa skończy się po godzinie (ktoś ma 15 generałów a ktoś 5), to zanim jeden by zaatakował drugiego, miał by po drodze spore ilości obozów bandytów.
Mniej więcej tak tyż widzę ... ale musi być spełnonych kilka warnków:
a) System generuje siłę każdego gracza ( opisałem na 1 stronie)
b) Przygody PvP i losowy dobór graczy. Przygody do kupienia w sklepie i specjalnie oznaczone.
c) Silniejszy nie może atakować słabszego. ... ten warunek by odpadł w momencie, kiedy system sam dobiera losowo równych siłą mniej więcej graczy do tego typu przygód.
d) Gdyby jednak BB poszedł w kierunku znajdywania i zasiedlania nowych wysp, to warunek o nieatakowaniu słabszego musi być spełniony.
Ostatnio edytowane przez Hakardrag ; 19.05.2013 o 13:55
Mój zarys PVP .. Wchodzimy na jakąś mape świata na której sa umieszczone królestwa terytoria ( każda z gildii będzie miała takie królestwo jak pokona bandytów ). Każde królestwo można rozbudowywać można stawiać zamki miasta np max 5 zamków 5 miast . Możemy podnosić ich wydobycie stacjonujący garnizon mury (bez pośrednio nie możemy wejść na nasze włości - po kliknięciu na nią wyświetla się lista - zamków miast które postawiliśmy lub mozemy zbudowac ( zwiększyć wydobycie jakiegoś miasta czy przesłać garnizon do jakiegoś zamku - miasta itd) . Każdy członek gildii możne obsadzić taki zamek miasto ( surowce wydobywane są przesyłane do każde z członków gildii lub po zebraniu jakieś ilości . Zdobywamy takie królestwo po zdobyciu jej głównej twierdzy ( Czyli mamy np. twierdze 2 zamki 2 miasta czyli pierwsze co to wroga gildia armia musi zająć 2 zamki następnie miasto a na końcu twierdze. Walka proste wysyłamy na dane królestwo armie i z automatu toczy się walka tu podepnę grę ********. Dzięki takiemu podziałowi możemy uniknąć ze najsilniejsze gildia opanuje duże terytorium bo po prostu nie będzie w stanie jej obronić. Mam tu na myśli ograniczenie liczby członków gildii.. Dojście do jakiego królestwa tak jak w przygodach .
Ostatnio edytowane przez Arr0 ; 19.05.2013 o 14:31
w jaki sposob sobie wyobrazasz okreslenie kto jest "mniej wiecej rowny sila" ?
Druga sprawa, krecicie sie caly czas w temacie wyrownywania szans, a nikt nie pisze nic nt tego jak sobie wyobrazacie organizacje wojska w ogole i jak mialaby byc zrealizowana eksploracja mapy. Jesli wszystko bedzie sie odbywac na obecnych zasadach, to gracz ktory pierwszy odkryje sklad obozu przeciwnika bedzie w stanie go w optymalny sposob rozbic i generalnie biorac pod uwage, ze rozgrywka toczy sie w czasie nie do konca rzeczywistym - gnoic gracza ktory moze byc nawet silniejszy od niego...
Wprowadzanie tego systemu do gry niesie za soba duuuzo wiecej (i duzo powazniejszych) problemow koncepcyjnych niz tylko obrona slabszych graczy przed rabunkiem. Dlatego tez na Waszym miejscu bym sie na niego nie napalal, przynajmniej do czasu jak zostanie ogloszona pierwsza wersja implementacji ;p
Ostatnio edytowane przez sparkz ; 19.05.2013 o 15:53
"A necromancer is just a really, really late healer"