Strona 2 z 18 PierwszyPierwszy 1 2 3 4 12 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 11 do 20 z 179

Wątek: [poradnik gospodarczy] Planowanie gospodarki by Althair

  1. #11
    Osadnik
    Dołączył
    02.05.2012
    Posty
    154
    Serwer
    Kolonia
    Dokładniej wyjaśnię wszystko później . Muszę najpierw nazbierać tematy, zobaczyć, z czym ludzie mają problemy i wyjaśnie dokładniej mechanikę iczemu tak budować, a nie inaczej.

    Kranderga - na szybko. Kopalnie lvl5: kopalni złota nie buffuje się ciastkami., koszami egzo itd Nie opłacalne.
    Drwale. Jeżeli pod nosem drwala leśnicy nie zdąża zasiać to idzie dalej. I dalej i dalej. Coraz dalej wycina drzewa i wydajność spada. Jak leśnicy mają lekką nadprodukcję to zawsze zdążają z zasianiem najbliższego pola drwala i ten nie musi chodzić daleko. Czyli wokół zawsze będą drzewka. Jak ich brak znaczy - leśnicy nie dają rady.
    Ostatnio edytowane przez Althair ; 10.01.2013 o 00:42

  2. #12
    Początkujący Osadnik
    Dołączył
    03.06.2012
    Posty
    6
    Serwer
    Nowy Świat
    oj tam fajnie macie wszyscy, byle do przodu :P

  3. #13
    Odkrywca Awatar Kranderga
    Dołączył
    08.04.2012
    Posty
    590
    Serwer
    Słoneczny Gród
    To co się opłaca bufować bufami x3, jeśli nie produkcję złota?
    Jeśli sądzisz że bufowanie mennicy lub pieca bufem X3 da na wyjściu więcej złota, to sobie to przelicz.

    Jeżeli pod nosem drwala leśnicy nie zdąża zasiać to idzie dalej. I dalej i dalej. Coraz dalej wycina drzewa i wydajność spada.
    Nie czytasz uważnie, nie pójdzie dalej, bo dalej nie ma drzew, przecież napisałem:
    jedynymi drzewami powinny być te, które sadzą leśnicy tuż obok ich chatek
    To należy rozumieć, że na wyspie nie ma innych drzew.
    Ostatnio edytowane przez Kranderga ; 10.01.2013 o 01:20

  4. #14
    Osadnik
    Dołączył
    02.05.2012
    Posty
    154
    Serwer
    Kolonia
    Pozwolisz, ze zakończę dyskusję na temat leśników i bufowania ekstra bonusami typu x3 produkcja.

    Jeżeli nie ma nigdzie drzew to drwal stoi. Jak się pojawi nowe drzewo to nie blisko drwala, tylko blisko leśnika - musi zasuwać hektar. Obie sytuacje są objawem złego zrównoważenia gospodarki leśnej. Już prościej nie da rady wyłożyć. Ja rozumiem Twoje podejście, ale powiem wprost - jest ono błędne. Wyłożyłem 3 argumenty niezależne czemu się mylisz i nie rozsiewaj błędnych teorii.

    Odnośnie złota. Po co budujemy cały interes przetwarzani surowców. Żeby mieć efekt końcowy. Jeżeli nie jesteś w stanie zapewnić rudy złota, to znaczy, że masz przerośnięta produkcję na wyższym poziomie. Wydajne buffy należy wykorzystywać do zwiększania produkcji efektu końcowego, a nie zapewniać przetrwanie łańcucha produkcyjnego. Jeżeli nie możesz zapewnić dostarczania półproduktów to znaczy, że masz poważnie koślawą gospodarkę. Koszyki zwykłe są darmowe i można zapewnić ich stały dopływ. To co Ty wypisujesz to jest bazowanie na kupowaniu zdobywaniu bonusów, co jest głupotą. Produkcja na wyższym poziomie powinna mieć zapewnione półprodukty w stały i nieprzerwany sposób. Zwiększanie produkcji kopalni złota x5 nie zwiększa produkcji monet - zapewnia jej ciągłą produkcję. Jeżeli tego nie umiesz zapewnić - to skopałeś. Wsio.
    Ostatnio edytowane przez Althair ; 10.01.2013 o 01:30

  5. #15
    Odkrywca Awatar Kranderga
    Dołączył
    08.04.2012
    Posty
    590
    Serwer
    Słoneczny Gród
    ja rozumiem Twoje podejście, ale powiem wprost - jest ono błędne.
    Może i jest błędne, ale przy podobnej produkcji bali pozwala zaoszczędzić kilkanaście patentów budowlanych.
    A patenty to jest to czego w tej grze zawsze brakuje.

    Jak sie pojawi nowe drzewo to nie blisko drwala, tylko blisko lesnika - musi zasuwać hektar.
    No ja sądzę, ze drwale są postawieni tuż przy tym pieńku na którym sadzi leśnik,
    I dlaczego hektar?

  6. #16
    Osadnik
    Dołączył
    02.05.2012
    Posty
    154
    Serwer
    Kolonia
    Pokonałeś mnie. Nie argumentami, tylko klapozą na oczach. Zero rzeczowych argumentów, a te które wysunąłeś są błędne, co wykazałem. Jeżeli nie rozumiesz co piszę, to nie przeczytałeś poradnika, albo go nie zrozumiałeś. To co piszesz wykazuje Twoje braki w podstawach mechaniki gry. Zakończmy tą dyskusję.
    Ostatnio edytowane przez Althair ; 10.01.2013 o 02:44

  7. #17
    Odkrywca Awatar Kranderga
    Dołączył
    08.04.2012
    Posty
    590
    Serwer
    Słoneczny Gród
    Masz rację, kończmy temat leśników, bo już i tak napisałem za dużo.

    Ale jest jeszcze temat piekarni i bufów x3 na kopalnie złota lev 5.
    Zwiększanie produkcji kopalni złota x5 nie zwiększa produkcji monet - zapewnia jej ciągłą produkcję.
    masz racje, ale może będzie to trwało dłużej, ale bufujac kopalnie 5 poziomu uzyskam więcej rudy z której wyprodukuje więcej monet niż gdybym zbufował tym samym bufem mennice lub piec złota poziomu 1,2,3 lub 4 (gdyby budynki te miały 5 poziom to nie ma różnicy).
    każdy może mieć niewielkim kosztem kopalnie złota 5 poziomu, ale piec i mennica to zupełnie inna sprawa.

    W ostatnim czasie gracze uzyskali bufy x3 jako prezenty i nagrody od BB, wiec są one niejako darmowe, i trzeba je użyć tak by efekt był największy, albo sprzedać.

    ps.
    Świat czasem nie jest taki jak nam się wydaje, że jest.
    Ostatnio edytowane przez Kranderga ; 10.01.2013 o 02:51

  8. #18
    Odkrywca
    Dołączył
    26.03.2012
    Posty
    658
    Serwer
    Słoneczny Gród
    Witam.
    Ciekawy pomysł z tym poradnikiem, pewnie wiele osób z niego skorzysta.
    Kilka słów ode mnie. Najważniejsze żeby nam się podobało rozstawienie budynków, nawet jeśli ktoś ma do tego jakieś zastrzeżenia. Niektórzy w jednej strefie mają po kilka magazynów, inni po jednym, dwa, i gospodarka też im dobrze funkcjonuje.
    Piszesz o różnych "typach" magazynu, niby fajnie, tylko że większość jest ok w przypadku budynków, w których w całym procesie produkcji nie korzysta się ze złóż, nie postawisz magazynu przy każdej kopalni, czy przy każdym drzewie, przykład na screenie smolarni zaraz przy magazynie (ustawionych jako dobry przykład) i młynów/gospodarstw (ustawionych jako zły przykład), nie wiem co jedno ma wspólnego z drugim, to dwa rodzaje budynków produkujących co innego, co z tego że smolarnia ma czas produkcji 3:24 lub 3:32, jeżeli drwalowi zajmuje to np 1:54, a musi przepracować dwa cykle żeby dostarczyć smolarni odpowiednią ilość sztuk drewna, czyli wychodzi że zajmuje mu to 3:48 i ma się to nijak do tych 3:32 lub 3:24. Niby różnica tylko 16 sekund, pewnie na krótki okres czasu mało zauważalna, ale biorąc pod uwagę kilku/kilkunastu drwali i smolarni i różne czasy produkcji drwali, bo przecież są one zmienne, to po czasie drewno będzie na minusie. To samo tyczy się młynów, możliwe że jeśli ustawimy młyny wg "dobrego przykładu", czyli czasy produkcji będą trwały w najlepszym wypadku 6:24 lub 6:32, to zakładając że na jeden młyn przypadają dwa gospodarstwa, to po czasie zboże może być na minusie.

    Inna sprawa silosy, co do posta Goldmano, jak wiadomo silosy nie zabierają pozwoleń, a gospodarstwa i tak trzeba wybudować, nie wiem po co budować aż tyle pól (co do załączonego screena), silosy mają to do tego, że oszczędzają nam budowanie pól, pole/pola stają się wtedy jakby "niewyczerpalne", na ogół stawia się jedno pole i do niego magazyn plus silosy i gospodarstwa, można wtedy zaoszczędzić i na budowaniu pól, jak i na miejscu na wyspie pod nową zabudowę.

    Co do innych budynków, takich jak tartaki iglaste/liściaste, rybacy, warsztaty kamieniarza, kamieniarza (marmur). Można tak ustawić magazyn i budynki, żeby czasy produkcji były jak najkrótsze, ale moim zdaniem wystarczy je rozsądnie postawić i tyle, poprostu żeby surowce się zbierały.
    Ogólnie jest fajnie gdy budynki są na poziomach 1-3, gra nie zajmuje aż tak dużo czasu żeby ogarnąć wszystko na wyspie, budowanie pól/kopalń/studni, doładowania karmy do złóż ryb/mięsa, wszystko się zmienia gdy podnosimy budynki na 4-5 poziomy, trzeba więcej czasu grze poświęcić.
    Wszystko zależy od ilości dostępnych pozwoleń budowlanych, można się bawić z rozmieszczeniem budynków na wyspie, ale nie wiem czy aż tak warto się tym przejmować, mogę dopasować rozmieszczenie np rybaków czy chat łowcy/łowcy jeleni tak żeby czas produkcji był jak najkrótszy, ale w przypadku większej ilości pozwoleń budowlanych to i tak będzie lipa, bo będzie brakowało wolnego miejsca na wyspie pod zabudowę, dojdzie wtedy do tego że i tak takie budynki będziemy musieli przestawić, bo okaże się, że akurat zaoszczędzimy jedno wolne miejsce jeżeli jakiś/jakieś przestawimy o pół kratki w jedną czy w drugą stronę.
    Wg mnie, to jeżeli jakiś surowiec jest na minusie, drewno, zboże, mięso, itp., to lepiej dobudować ten jeden budynek i niczym się nie przejmować.

  9. #19
    Osadnik
    Dołączył
    02.05.2012
    Posty
    154
    Serwer
    Kolonia
    Androm3da. Odnośnie smolarzy i wiatraków - tu chodzi o sposób ustawienia budynków, nie o ich rodzaj. Przykład opisany w filmie smurfa.

    Jeśli idzie o proporcje budynków, trzeba patrzeć po prostu na aktualną produkcję. Jeżeli mamy olbrzymią produkcję, a stwierdzamy, że znika nam 200 belek dziennie, to 2x bufniecie wszystkich drwali rybami to żaden koszt, a mamy spokój załóżmy na tydzień. Bufami należy regulować co się dzieje na wyspie.

    Jeśli idzie o czasy prdukcji - pisałem. Małe niedociągnięcia można wyregulować ustawianiem budynków po bokach magazynów. Krócej ludziki łaża o 8 sekund.

    Ustawienie w wianuszki pomaga wyregulować produkcję i ją kontrolować. Nie jest to kwestia estetyki - choć to ładnie wygląda.

    Odnośnie budowania magazynów blisko kopalni - zdrowy rozsądek jest wskazany. W s2 wystarczy zbudować 1 magazyn do wszystkich kopalni miedzi.
    W ogóle wskazana jest wręcz niedoprodukcja w każdym sektorze (oprócz tych buffowanych non stop jak piece złota/zelaza). Bo wtedy można buffować sobie i regulować. Jest to bardziej opłacalne jak zatrzymywanie budynków.

    Odnośnie silosów może być bardzo wiele ich zastosowań w zależności od stylu gry. Ale o tym później. Ja nie używam ich po to, aby w ogóle przestać budować pola.

    Pamiętajmy - im wydajniej ustawimy budynki tym mniej trzeba ich budować, aby uzyskać ten sam efekt - oszczędność patentów i miejsca. Często wiąże sie to z większą ilością pracy (czestrze wysyłanie geologów), czestrze budowanie studni - ale po cośwłączamy tą grę w końcu
    Ostatnio edytowane przez Althair ; 10.01.2013 o 04:07

  10. #20
    Początkujący Odkrywca
    Dołączył
    12.04.2012
    Posty
    413
    Serwer
    Czarci Gaj
    Fajna sprawa że to opisałeś bo masę osób robi na początku gry sporo błędów z niewiedzy i szkoda że tracą masę surowców przez złe rozstawienie budynków i magazynów. Będę w domu to wrzucę screeny ze swojej wyspy odnośnie rozstawienia silosów i pół.Może komuś się przyda.
    Wszystko w grze opiera się na wyliczeniach i jak ktoś ma konika że chce mieć wszystko dopracowane do perfekcji to i policzy sobie czasy w odp ustawieniu budynków a także czy buffy mu się opłacają czy nie.Wszystko zależy od % zaangażowania w grę
    Ja ogólnie jestem rozrzutny bo na 25% wyspy mam ozdoby a na reszcie zero pustego miejsca, kto był u mnie to widział i pewnie wyciągnął wnioski jak efektywnie wykorzystać patenty
    Co do buffowania złota każdy ma swoje teorie ja mam układ 3x5lvl kop złot, 4x4lvl piece , 4x4lvl mennica i sprawdza się rewelacyjnie ze względu na zasypanie rynku buffami x 3 dostawiłem nawet kolejny piec i mennice bo w magazynie wskoczyło 13k zapasu rudy i sztabek.
    Proste wyliczenia wskazują.przy obecnych cenach koszy czy ciastek opłaca się bufować x3 wszystko co związane ze złotem (mówię o moim układzie produkcji).
    I tak na koniec pamiętajcie o jednym: gra ma dawać przyjemność, to ma być rozrywka, więc dbajcie o własne samozadowolenie a nie kolegi osadnika
    Kilka osób z 50lvl straciło chęć do gry bo PD się nie dopisuje a ja na odwrót, mimo że mam prawie all na 5lvl, znalazłem mobilizację i jadę z koksem aż miło
    Bez względu na koszty czy sens produkcji wbiłem/wbijam:
    5lvl Młyn prochowy - koszt 35,5k granitu 27k desek egz 6k monet
    5lvl Warsztat cieśli - koszt 21,5k granitu 24k desek egz 2,5k monet
    5lvl Warsztat kołodzieja - koszt 21k granitu 22k desek egz 2,5k monet
    4lvl Piec do tytanu - koszt 14k granitu 9,5k desek egz 1,6k monet
    2lvl Ludwisarnia
    3lvl Płatnerz
    3lvl Miecznik damascenski

    Robienie 2-3 byków dziennie daje niezłe kokosy
    Jak zawsze zapraszam na moją wyspę.
    Ostatnio edytowane przez AndyKozakow ; 10.01.2013 o 10:58

Strona 2 z 18 PierwszyPierwszy 1 2 3 4 12 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów

Ubisoft wykorzystuje pliki cookies w celu umożliwienia jak najlepszego korzystania z naszych stron internetowych. Dalsze korzystanie z tej strony oznacza zgodę na użycie plików cookies. Więcej informacji w naszej polityce prywatności.