Zobacz wyniki ankiety: Co sądzisz o tym pomyśle ?

Głosujących
79. Nie możesz głosować w tej sondzie
  • Jest ok, trzeba go tylko dopracować

    33 41.77%
  • Pomysł kipski, nie zgadzam się na to.

    46 58.23%
Strona 2 z 4 PierwszyPierwszy 1 2 3 4 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 11 do 20 z 33

Wątek: Punkty Doświadczenia do menu Gwiazdy

  1. #11
    Początkujący Osadnik
    Dołączył
    20.07.2012
    Posty
    12
    Serwer
    Słoneczny Gród
    Cytat Zamieszczone przez sparkz Zobacz posta
    Dokladnie na odwrot.

    1 Jesli ma dobrze ustawiona gospodarke, to nie musi w grze nic robic poza okazyjnym rzuceniem buffow i odnowieniem kopalnii. Nie robiac przygod zaoszczedza surowce i czas, wiec ma wiecej zasobow, za ktore moze kupic exp, jednoczesnie poswiecajac mniej czasu.

    Druga sprawa jest taka, ze przy odpowiednio rozwinietej gospodarce waskim gardlem w nabijaniu expa nie jest produkcja/ kupno surowcow, tylko szybkosc produkcji wojska w koszarach i osadnikow w prowiancie. Osoba kupujaca exp oba te problemy omija.

    Trzecia sprawa : jesli na rynku ustabilizowalaby sie jakas srednia cena za pewna ilosc expa, to osoba kupujaca moze sobie plynnie levelowac bedac kompletnie niezalezna od dostepnosci przygod (bo nie musi na handlu szukac wikingow/ czarnych, tylko moze sobie kupic zamiast tego np. 5 sztuk expa z wiedzmy).

    4 A co do ceny takiego expa, to musialaby sie ustabilizowac na poziomie co najwyzej rownym kosztom zrobienia typowej przygody ktora dana ilosc expa da, bo jesliby byla wyzsza - nikomu nie oplacaloby sie kupowac, taniej wychodziloby zrobienie tejze przygody.

    Ad. 1. Buffy trzeba sobie wypracować lub kupić. Kopalnie nie są też za darmo. Złoża trzeba odszukać. Rybki i karmę uzupełnić. A i dobre ustawienie gospodarki też kosztuje dużo wysiłku. Do tego handel... Tak więc by wyspa generowała wystarczające zyski potrzebne na zakup PD trzeba robić "trochę" więcej niż tylko patrzenie i okazyjne rzucenie premii.

    Ad. 2. Tak. Omija problem ze szkoleniem i osadnikami. Sprzedający i kupujący PD powinni to uwzględnić w cenie.

    Ad. 3. Jeśli dostępność przygód spadnie, spadnie też liczba sprzedawanych PD a co za tym idzie wzrośnie cena za pakiet PD. A jeśli ktoś będzie robił Wiedźmę tylko po to by odsprzedać PD na handlu (szczególnie jak nie będzie innych pakietów PD) to zażyczy sobie odpowiednio wysoką cenę.

    Ad. 4. Tym zdaniem zaprzeczasz swoim powyższym wywodom. Cena PD powinna być co najmniej równa kosztom ukończenia przygody (ja bym powiedział nawet, że powinna być zdecydowanie wyższa). Cena powinna zawierać także takie czynniki jak: poświęcony czas na wykonanie przygody, ryzyko poniesienia większych niż standardowe straty (np. nieudane bloki), czas poświęcony na produkcję osadników, wyszkolenie wojska, koszt zdobycia samej przygody... czyli wszystko to co ładnie wymieniłeś.

    Tak jak pisałem, jak komuś nie po drodze z robieniem przygód to musi się pogodzić z tym, że musi "przepłacić" za kupno PD.

  2. #12
    Odkrywca Awatar Piotru70
    Dołączył
    08.03.2012
    Posty
    1,008
    Serwer
    Słoneczny Gród
    Kogo to obchodzi jak uważacie? Jeżeli coś takiego wprowadzą to wiadomym jest ze pierwsze PD na handlu będzie miało kosmiczne ceny, później ceny zaczną spadać z powodu zasypania nim handlu. Tak jest ze wszystkim.
    Jeżeli coś takiego by wprowadzili to ja bardzo bym się ucieszył, bo jestem wyśmienitym strategiem, ale w tej grze to tylko plują na moje zdolności przywódcze.
    Więc w tej grze opieram się głównie na ekonomii a przygody rzadko robię, bo są zbyt czasochłonne. A ja na settlersy loguję się kilka razy dziennie na 10-15 minut aby tylko powysyłać geologów.
    Wprawdzie to wątpię aby coś takiego wprowadzili. Ale widzę w tym małą iskierkę nadziejii dla BB, bo jak wprowadzą taką możliwość to exp zapewne będzie drogi, ale cena jak spadnie to też niezabardzo. W pewnym punkcie się unormuje i tak zostanie. Wtedy dopiero gracze zauważą że np. 32k PD będzie stało na handlu za np. 20k monet. Co bardzo zaboli serca ekonomistów i będzie podkuszać do kupowania kryształów aby jak najszybciej zarobić tą kwotę.

  3. #13
    Odkrywca Awatar sparkz
    Dołączył
    20.01.2012
    Posty
    1,567
    Serwer
    Nowa Ziemia
    Cytat Zamieszczone przez Sir_Anihilator Zobacz posta
    Ad. 1. Buffy trzeba sobie wypracować lub kupić. Kopalnie nie są też za darmo. Złoża trzeba odszukać. Rybki i karmę uzupełnić. A i dobre ustawienie gospodarki też kosztuje dużo wysiłku. Do tego handel... Tak więc by wyspa generowała wystarczające zyski potrzebne na zakup PD trzeba robić "trochę" więcej niż tylko patrzenie i okazyjne rzucenie premii.
    Nikt nie zaprzecza temu, ze trzeba robic 'troche wiecej', rozchodzi sie o to, ze naklad wysilku na to jest nieporownywalny z tym, jaki jest wymagany do aktywnego robienia przygod.
    No chyba, ze masz w zwyczaju patrzec, jak Ci sie koszyki produkuja.

    Ad. 3. Jeśli dostępność przygód spadnie, spadnie też liczba sprzedawanych PD a co za tym idzie wzrośnie cena za pakiet PD.
    Dostepnosc nie musi spadac, moze pozostac na niezmienionym poziomie. Rozchodzi sie o to, ze exp bylby towarem uniwersalnym dla wszystkich przygod, wiec moznaby go kupowac od ludzi robiacych dowolne przygody, inaczej niz jest teraz (gdzie do efektywnego levelowania wykorzystuje sie konkretne, bo inne sie po prostu nie oplacaja i to nawet nie ze wzgledu na expa, tylko na downtime spowodowany stratami).

    Ad. 4. Tym zdaniem zaprzeczasz swoim powyższym wywodom. Cena PD powinna być co najmniej równa kosztom ukończenia przygody (ja bym powiedział nawet, że powinna być zdecydowanie wyższa).
    Ukonczenie przygody daje Ci oprocz expa jeszcze 1-3 zestawow nagrod, ktore mozesz sobie zachowac (jesli sie odpowiednio ugadasz z kolegami) lub opchnac w formie lootspota, w niektorych przygodach szanse na dodatkowe surowce, budynki badz przygody. Jesli cena mialaby byc wyzsza od samej przygody, to nikt normalny nie kupilby expa, tak samo jak nikt normalny nie zaplaci za lootspot wiecej niz za cala przygode.

    Poza tym dochodzi tutaj jeszcze sprawa tego, co napisalem w pkt 3 - wartosc expa jest ciagnieta w dol przez przygody ktore jest wykonac latwo i bez ryzyka.
    Ostatnio edytowane przez sparkz ; 07.01.2013 o 10:15
    "A necromancer is just a really, really late healer"

  4. #14
    Początkujący Odkrywca
    Dołączył
    12.04.2012
    Posty
    133
    Serwer
    Czarci Gaj
    Od dwóch miesięcy mam 50 lvl i ani trochę nie zmieniłem swojego grania
    Robię dziennie 2-3 byki i mam gdzieś że tracę expa. Zbieram dropy i rozbudowuję wyspę.
    Straciłem ok 2,4mln expa ale jakoś specjalnie mnie to nie szczypie (może na początku)
    Jak zrobią dalsze levele to znowu się wbiję.
    Po dłuższym zastanowieniu jestem zdecydowanym przeciwnikiem handlu expem i ludzikami...
    Mało tego uważam że powinni wprowadzić jakieś ograniczenia żeby nie było handlu dropem w przypadku tylko ubicia 1 jednostki.
    Wg mnie aby wziąć dropa uczestnik powinien ubić minimum 20% jednostek czy obozów na mapie (są opcje szybki drop więc ten procent nie powienien byc zbyt wysoki ale wystarczający na to żeby osoba biorąca dropa aktywnie uczestniczyła w skończeniu przygody)
    To że można handlować dropem tak naprawdę zabiło całkiem rynek...
    Takie osoby jak ja czyli hurtowo robiące przygody zarzuciły rynek kuszami, mieczami czy armatami czym zabiliśmy sens linii produkcyjnych... DRAMAT
    No ale to chyba nie nasza wina tylko tych leni z UBI co klepią kasę a nie myślą nad tym co zrobić żeby było lepiej...
    Do tego te bugi które wg mnie celowo nie kasowano bo one sporo osób zatrzymały przy grze...
    Ostatnio edytowane przez AndyKozakow ; 07.01.2013 o 12:37

  5. #15
    Odkrywca Awatar sparkz
    Dołączył
    20.01.2012
    Posty
    1,567
    Serwer
    Nowa Ziemia
    Cytat Zamieszczone przez AndyKozakow Zobacz posta
    Mało tego uważam że powinni wprowadzić jakieś ograniczenia żeby nie było handlu dropem w przypadku tylko ubicia 1 jednostki.
    Wg mnie aby wziąć dropa uczestnik powinien ubić minimum 20% jednostek czy obozów na mapie
    Byla propozycja, zeby drop byl losowany globalnie, i dzielony w taki sam sposob jak exp. Propozycja dotarla do stosownych osob (o czym Xaar mnie przy kazdej rozmowie zapewnia) i nie wywolala zadnej reakcji od prawie roku.
    "A necromancer is just a really, really late healer"

  6. #16
    Początkujący Odkrywca
    Dołączył
    12.04.2012
    Posty
    133
    Serwer
    Czarci Gaj
    To jest chore...
    Xaar to chyba jeszcze z urlopu nie wrócił hehe
    A na poważnie jakby graczom dali możliwość tworzenia tej gry to mielibyśmy epicką rozgrywkę i rozrywkę
    A tak nasze pomysły trafiają tylko na forum i dalej nic się z tym nie dzieje...

  7. #17
    Początkujący Osadnik
    Dołączył
    07.01.2013
    Posty
    7
    Serwer
    Kolonia
    Mnie osobiście pomysł handlowania exp'em wydaje się bezsensowny. Przecież doświadczenie to nie towar, więc jak u diabła nim handlować? Rozumiem problemy w zdobywaniu tegoż u osób z nastawieniem ekonomicznym, ale skoro mają być misje ekonomiczne, to chyba wszystko cacy?

  8. #18
    Osadnik Awatar Orzel93
    Dołączył
    29.07.2012
    Posty
    48
    Serwer
    Nowy Świat
    Sprzedawanie exp ? BEZSENS !

  9. #19
    Odkrywca Awatar zwolk
    Dołączył
    07.04.2012
    Posty
    815
    Serwer
    Słoneczny Gród
    Cytat Zamieszczone przez AndyKozakow Zobacz posta
    Mało tego uważam że powinni wprowadzić jakieś ograniczenia żeby nie było handlu dropem w przypadku tylko ubicia 1 jednostki.
    Wg mnie aby wziąć dropa uczestnik powinien ubić minimum 20% jednostek czy obozów na mapie (są opcje szybki drop więc ten procent nie powienien byc zbyt wysoki ale wystarczający na to żeby osoba biorąca dropa aktywnie uczestniczyła w skończeniu przygody)
    Akurat nie mieszałbym przy obecnym systemie handlu dropami. Przecież w tym całym biznesie chodzi o to, że owszem, przygodę w całości robi jeden, a drugi (czasem i trzeci) nie robi w niej praktycznie nic, ale przecież musi (przeważnie ) za ten drop zapłacić, czyli też ponosi koszty, które z kolei są rekompensatą za poniesione straty dla wykonującego przygodę. To że jedne przygody są bardziej opłacalne a inne mniej to wyłącznie skutek pomysłowości graczy (bloki, odpowiednia kolejność pokonywania obozów).

    Cytat Zamieszczone przez AndyKozakow Zobacz posta
    To że można handlować dropem tak naprawdę zabiło całkiem rynek...
    Takie osoby jak ja czyli hurtowo robiące przygody zarzuciły rynek kuszami, mieczami czy armatami czym zabiliśmy sens linii produkcyjnych... DRAMAT
    To nie handlowanie dropami zabiło rynek i sens linii produkcyjnych, tylko sama obecność broni w dropach. Wystarczy regularnie robić przygody i produkcja broni (za wyjątkiem mieczy z brązu) jest całkowicie zbędna. Lepsze jednostki po prostu nie giną w ilościach wymagających częste ich rekrutowanie (jak to ma miejsce np w przypadku rekrutów, czasem łuczników i ochotników) co powoduje, że broń zalega w magazynach. Żeby przywrócić sens produkcji broni musieliby usunąć ją z dropów w zamian odpowiednio zwiększając w dropach ilość zasobów żeby zachęcić do produkcji broni.

    Cytat Zamieszczone przez sparkz Zobacz posta
    Byla propozycja, zeby drop byl losowany globalnie, i dzielony w taki sam sposob jak exp. Propozycja dotarla do stosownych osob (o czym Xaar mnie przy kazdej rozmowie zapewnia) i nie wywolala zadnej reakcji od prawie roku.
    Taki pomysł to całkowite rozłożenie sensu przygód kilkuosobowych. Rozumiem, że drop "dzielony proporcjonalnie" miałby być odpowiednio większy. Po co w takim razie zapraszać do przygody w której straty są małe a drop wpadnie za dwóch (czy nawet trzech)? Po co przyłączać się do przygody kilkuosobowej gdzie straty są duże i tracić wojsko dla częściowego dropa gdy mogę ze zbliżonymi stratami zrobić inną i dostać większy drop? Po co się wymieniać dropami skoro nie daje to żadnych korzyści?
    A przy obecnym systemie wilk syty i owca cała. Rynek sam wyregulował ceny poszczególnych dropów i w tym momencie kupując dropa liczysz się z tym, że może się trafić słabszy i niekoniecznie wart zapłaconej ceny albo będzie bardzo dobry i koszty zwrócą się z nawiązką. Podobnie przy wymianie, dwa (lub trzy) dropy są odpowiednią rekompensatą za straty poniesione przy samodzielnym wykonywaniu przygód. I to jest mniej więcej odpowiednik pomysłu z dzielonym dropem bo bierzesz udział np w trzech przygodach i dostajesz 3 dropy, które w chwili obecnej są trzema całościami, a przy proponowanej prze Ciebie zmianie byłyby częściami dropa globalnego. Tyle że teraz musisz się nakombinować żeby znaleźć chętnych na wymianę i ją przeprowadzić, co jest znacznie bardziej uciążliwe niż czysta sprzedaż dropa, zwłaszcza w przygodach trzyosobowych. I tu chyba jest pies pogrzebany bo rozumiem że co niektórym się po prostu nie chce w to bawić i chcieliby, zeby gra robiła to za nich

  10. #20
    Początkujący Odkrywca
    Dołączył
    12.04.2012
    Posty
    133
    Serwer
    Czarci Gaj
    Zwolk racja usunięcie z dropów broni to jedyna słuszna droga...
    Szkoda że nie ma szans na wprowadzenie tego niestety takie cuda to tylko na nowych serwerach by przeszły , tam gracze startują z tego samego pułapu...

    U nas na szczęście w ostatnim czasie tyle osób robi byka ze wymiana dropa stała się problemem na 2-3 minuty:P
    Wczoraj od 15-22 zrobiłem 3 byki i wszystko poszło szybko i sprawnie

Strona 2 z 4 PierwszyPierwszy 1 2 3 4 OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów

Ubisoft wykorzystuje pliki cookies w celu umożliwienia jak najlepszego korzystania z naszych stron internetowych. Dalsze korzystanie z tej strony oznacza zgodę na użycie plików cookies. Więcej informacji w naszej polityce prywatności.