Na bazie tematów, które tu są, pomysłów z poradnika dewelopera oraz własnych przemyśleń mam pomysł odnośnie dalszego rozwoju gry.
1. Kolonia - dodatkowa wyspa z powiedzmy 4 - 6 sektorami do zdobycia tak jak podstawowa wyspa. Kolonię odkrywałby nowy specjalista Kapitan wysłany na poszukiwania (czas trwania 7 dni, koszt 1.000 napitku, 500 chleba, 500 wędlin, 250 złota).
Na wyspie tej znajdują się zarówno surowce podstawowe jak i surowce mistrzowskie w złożach. Z tego tez powodu obozy bandytów są bardzo trudne do zdobycia (np. podbicie ostatniego sektora wymagałby poświęcenia ok. 100 puszkarzy.
2. Port aby dostać się na wyspę kolonii należy wybudować port i odpowiedni statek transportowy (do przewożenia wojska, odkrywcy, geologa oraz surowców). Pojemności statków są różne.
- Barka pojemność 500 prędkość x1 - koszt 10.000 desek liściastych
- Kuter pojemność 1000 - prędkość x1 - koszt 20.000 desek liściastych
- Galeon pojemność 1500 - prędkość x2 - koszt 50.000 desek liściastych
- Specjalista Kapitan (poszukiwanie Kolonii - czas trwania 7 dni, koszt 1.000 napitku, 500 chleba, 500 wędlin, 250 złota); specjalnośc dodatkowa: dowodzenie statkiem.
3. Gospodarka w Kolonii. Aby nasi specjaliści i osadnicy mogli cokolwiek robić na nowej wyspie należałoby wybudować tam odpowiednie budynki:
- Port kolonialny (skraca o połowę czas trwania podróży między wyspą główną a kolonią, ma określoną powierzchnię magazynową, zwiększaną wraz z lvl; może produkować premię - Kosz egzotycznych owoców); koszt wybudowania - 5.000 desek z drewna egoztycznego, 5.000 granitu, budynek limitowany do 1 szt.
- Rezydencja gubernatora (coś jak władyka, z tym że tworzy "tubylców" zamiast osadników; daje miejsce na populację 35; ma określoną powierzchnię magazynową, zwiększaną wraz z lvl), koszt wybudowania - 10.000 desek z drewna egoztycznego, 10.000 granitu, 10.000 narzędzi i / lub złota
- Szałas - budynek (odpowiednik domu) dla 7 / 14 / 21 / 28 / 35 tubylców; koszt wybudowania - 15 desek egzotycznych
- Willa - budynek (odp. rezydencji) dla 22 / 29 / 36 / 43 / 50 tubylców, z funkcją magazynu, koszt wybudowania - 100 desek z drewna egzotycznego, 50 granitu
- Kopalnia granitu / tytanu / saletry
- Drwal egzotyczny
- Zbieracz owoców tropikalnych (bananów, anansów, brzoskwiń - potrzebnych do produkcji premii)
- Tropikalny sadownik (do sadzenia drzewek owocowych)
- Budynek cieśli (ciesla odpowiadałby za naprawę budynków zniszczonych przez zdarzenia losowe oraz najazdy piratów)
Nowe premie:
- Kiść bananów (10 bananów) produkcja x3 przez 1 godzinę
- Sałatka tropikalna (30 bananów, 15 brzoskwiń) produkcja x3 przez 5 godzin
- Kosz egoztycznych owoców (50 bananów, 30 brzoskwiń, 10 ananasów) produkcja x3 przez 12 godzin (ta premia jest obecnie)
4. Utrudnienia:
- Gospodarka.
Na wyspie kolonii nie da się wybudować tradycyjnych budynków, i na odwrót. Surowce między wyspami można przewozić za pomoca statków z portu. Czas transportu w jedną stronę - 1 dzień (lub 12 godzin w przypadku Galeonu).
Liczba statków ograniczona do 1 szt. każdego rodzaju, aby nie zalewać wyspy i handlu surowcami, przynajmniej do czasu gdy nie powstaną nowe sposoby na ich wykorzystanie.
- Wojskowość
Sekotry w których nie ma Pałacu gubernatora mogą byc okresowo najeżdżane przez piratów (w losowo dobieranym składzie) - po prostu pojawiałby się w tym sektorze jeden bądź więcej obóz piratów. Wybudowane tam budynki przechodziłyby w stan uśpienia, oraz podlegałyby niszczeniu - 3% dziennie, do czasu odzyskania swojego sektora.
- Zdarzenia losowe
Skoro mówimy o kolonii to wprowadziłbym pojawiające się okresowo zdarzenia:
> Rozbitek +1 do liczby osadników; częstość występowania - średnia
> Skarb - losowo generowane surowce w ilości od 10 do 50 (złoto, granit, węgiel, egzotyk, itp.), częstość występowania - wysoka
> Artefakt - losowo generowana złota papuga, pudełko przygód, itp., częstość wystepowania - niska
> Burza tropikalna - zdarzenie polegające na uszkodzeniu ok. 10% budynków na wyspie w skali od 10 do 20%, częstotliwość występowania - niska
> Tajfun - zdarzenie polegające na zniszczeniu ok. 30% budynków na wyspie w skali od 30% do 50%, częstotliwośc wystepowania bardzo niska.
Ilość kolonii może się z czasem zwiększać. Mogą też być różne pod względem unikalnych zasobów jakie na nich wystepują, dzięki czemu można będzie je dostosować do dalszych planów rozwoju gry.
Możliwe też będzie pojawienie się dużych wysp do kolonizowania przez gildię, dzięki czemu równiez i przed gildiami stanęły by nowe możliwości rozwoju i kooperacji,