Często czytam opinie na temat obecnego systemu walki i nie są one zbyt pozytywne. Po małej analizie, zgadzam się z narzekającymi, że system walki posiada zbyt mało elementu losowego w związku z czym, mimo znacznego powiększenia przewagi na obrońcą mamy zbyt małe różnice w stratach swoich wojsk.
Gram od wielu lat w różnego rodzaju gry, w tym gry strategiczne "figurkowe" - na makiecie. Moja propozycja nawiązuje do systemu walki użytego w takiej właśnie grze, jaką jest Warhammer Fantasy Battle (lub Warhammer 40k, inne podobne z Games Workshop)
Zróbmy dla naszych wojów (i nie naszych) następujące statystyki:
-Walka - określa umiejętność jednostki w walce (wręcz i strzeleckiej). Za pomocą testu tej umiejętności określamy sukces lub porażkę trafienia.
-Siła - siła fizyczna naszej jednostki. Określa szansę na zadanie rany przeciwnikowi.
-Wytrzymałość - określa czy przeciwnikowi będzie trudniej czy łatwiej zadać nam ranę.
-Inicjatywa - określa kolejność w jakiej jednostki będą miały swoją szansę na trafienie i zranienie przeciwnika.
-Pancerz - daje możliwość obronienia się przed zadaną raną.
Każda z powyższych statystyka niech zawiera się w przedziale od 1 do 10. (nie wszystkie)
Aby kogoś zabić, jednostka musi najpierw trafić, później zranić, a przeciwnik ma szansę, że obroni go pancerz.
Każdy z tych testów wykonuje się symulacją rzutu zwykłą kostką sześciościenną. I każda pojedyncza jednostka wykonuje te testy, mając 100 chłopów z widłami i 50 dzieciaków rzucającymi czym popadnie we wroga, wykonamy łącznie 150 serii testów.
Trafienie w walce wręcz: najłatwiej będzie na przykładach w których Woj I atakuje Woja II
Woj I ma Walkę = 4, Woj II również. Trafienie na 4+ (czyli 1,2,3 nie trafia; 4,5,6 trafia)
Woj I ma Walkę = 5, Woj II = 4. Trafienie na 3+ Reguła: Mamy przynajmniej o 1 większą statystykę Walka
Woj I ma Walkę = 4, Woj II = 5. Trafienie na 4+ Dlaczego? następny przykład pokaże
Woj I ma Walkę = 4, Woj II = 9. Trafienie na 5+ Reguła: Trafienie na 5+ jest wtedy, gdy broniący ma Walkę ponad dwukrotnie większą od atakującego.
Więc mamy tylko 3 przypadki, Trafienie na 2+ odpada - za łatwo, na 6+ jest za trudno
Trafienie w walce na dystans: tutaj nie ważne są umiejętności strzeleckie obrońcy
Walka 2 na 5+
Walka 3 na 4+
Walka 4 na 3+
Walka 5 na 2+
Zranienie: dla walki wręcz porównujemy siłę atakującego z wytrzymałością broniącego. W walce strzeleckiej jednostka ma określoną siłę która odzwierciedla efektywność używanej broni, np. Łuk zwykły ma Siłę 3, Łuk niezwykły Siłę 4, a ładna armata 10...
S = Wt na 4+
S większa o 1 od Wt na 3+
S większa o 2 od Wt na 2+
i w drugą stronę analogicznie
S mniejsza o 1 od Wt 5+
S mniejsza o 2 od Wt 6+
S mniejsza o 3 od Wt brak możliwości zranienia - np. biedackim mieczem rekruta nie zranisz lśniącej zbroi generała wartej więcej niż kilka gospodarstw rolnych
A siła o 3 lub więcej większa od Wt również na 2+ , nie ma automatycznych zranień, nawet potężny cios wprawnego woja może być w niefartownych sytuacjach na tyle nie celny, że jedynie utnie palec wieśniakowi z widłami, który w ferworze walki i pod przypływem adrenaliny nie poczuje tego i odda mu waląc widłami na oślep (np. broni swojej kozy przed głodny rzezimieszkiem (bo to jest jego jedyna koza) )
Obrona pancerzem:
W zależności od jednostki, szansa pomniejszana przez silę ataku. Pełna zbroja płytowa wytrzyma wiele ciosów widłami chłopa rolnego nie wprawionego w boju, ale będzie dużo mniej skuteczna przed atakiem z lancy rycerza na rozpędzony rumaku, który może zabić przyodzianego w nią woja jednym potężnym ciosem
Inicjatywa
Aby zwiększyć trochę bardziej losowość proponuję do inicjatywy dodawać losowe premię z zakresu 1-3
Statystycznie 99 wojaków z Inicjatywą 4 przedstawi się następująco
33 będzie miało Inicjatywę 5, kolejne 33 inicjatywę 6, reszta 7.
Cała walka rozgrywa się w kolejności po inicjatywie. Równe inicjatywy walczą równocześnie więc 20 na 20 z równą inicjatywą może się wybić w skrajnej sytuacji do takiego stopnia, że każdy będzie martwy
Ale jeśli 20 z wyższy inicjatywą zaatakuje na 25 z niższą i zabije 15 z nich, to odda tylko 10.
Jak każdy zaatakuje rozpoczyna się następna tura i tak do końca
Co można jeszcze dodać:
- utrudnienia i ułatwienia w strzelaniu np. egzotycznym łukiem z odległych krain wykonanym z najlepszego drewna będzie łatwiej trafić niż zwykłym łukiem wykonanym z sosenki
- Morale wojsk podczas bitwy walczy 100 na 100. Pierwsi wygrywają, tamtych zostało 10... będą walczyć aż zginą czy uciekną? oczywiste, hen daleko, pochowają się po lasach, wrócą do żon i życia codziennego z motyką na polu, etc. Liczą się jako martwi
- Nawiązując do poprzedniego: z tą 10 jest generał - uciekają mimo wszystko, generał musi uciekać z nimi ale w połowie drogi nakłania ich do odpoczynku i dalszej walki, wracają do garnizonu
- przewagi terenu
- generał, elitarne wojsko aby zabić trzeba zranić dwa razy (tak jakby dwa razy zabić, )
Jeśli ktoś przebrnie przez ten wywód, czekam na opinie, propozycje, pytania, przekleństwa, etc. Nie wymyśliłem nic nowego, chce po prostu zaadoptować system, który sprawdza się od 1983 roku do dziś.
Jeśli spotka się to z przychylnym zdaniem, wystarczy "tylko" dobrze go dostosować do settlersów, zaimplementować, testować, poprawiać, testować, (poprawiać?)... jakoś tak...