Zobacz wyniki ankiety: I jak pomysł?

Głosujących
20. Nie możesz głosować w tej sondzie
  • Zajefajny!

    17 85.00%
  • Do bani!

    3 15.00%
Strona 2 z 2 PierwszyPierwszy 1 2
Pokaż wyniki od 11 do 14 z 14

Wątek: Rozwój Generałów

  1. #11
    Odkrywca Awatar Piotru70
    Dołączył
    08.03.2012
    Posty
    1,008
    Serwer
    Słoneczny Gród
    Cytat Zamieszczone przez SCORIPON222012 Zobacz posta
    Wystarczyło by generał oddziaływał na swoje jednostki. Czyli generał, który już przeszedł swoje dodaje premie do ataków i obrony swoich żołnierzy. To urozmaicić rozgrywki zrobi je bardziej nieprzewidywalne. Nawet zaliczanie tych samych przygód wielokrotnie za każdym razem będzie się kończyło bardziej nieprzewidywalnym rezultatem końcowym. A możliwość samodzielnego wyboru rozwoju ataku i obrony będzie początkiem do rozgrywek pvp, gdzie taka możliwość uatrakcyjni rozgrywki.
    Na daną chwilę jak już masz wyższy poziom, i robisz przygody to straty które ponosisz są bardzo mizerne do dropu i expa który zyskujesz. Więc nie wiem jaki jest sens, a samo PvP to jest raczej przyszły rok, wiec na razie niema co marzyć.

  2. #12
    Początkujący Osadnik
    Dołączył
    04.04.2012
    Posty
    6
    Serwer
    Słoneczny Gród
    Jak dla mnie generał jest bardziej wsparciem moralnym dla jednostek, więc czemu nie iść w stronę wsparcia właśnie? Można by rozwiązać problem nadmiaru expa u high level ludzi poprzez... przekazywanie określonego procentu doświadczenia zdobywanego w walce (możemy sami po walce zdecydować ile) na rozwój generała. Systemów może być przynajmniej kilka:
    1) generał ma swoje poziomy, jak w grach RPG i co poziom dostaje punkty mogące rozwinąć o jeden lub dwa poziomy jakąś własną umiejętność.
    2) co określoną stałą liczbę punktów doświadczenia dostaje punkt rozwoju. Różne umiejętności i różne ich poziomy wymagają określonej liczby tychże punktów.

    Pytanie... Jakie umiejętności mamy dostępne? Czy tylko stricte militarne, czy także ekonomiczne? A jeśli nawet tylko militarne, to jakiego typu, by były jak najmniej "destabilizujące"? Ja bym postulował pewne drzewa rozwoju. Wychodziło by się od jakichś drobnych bonusów do skuteczności (małe premie do obrażeń zadawanych lub celności), ale z czasem bonusy mogły by dodawać nieco HP jednostkom, lub w przypadku jakichś określonych spełnionych wymagań, dostawały by bonusowe cechy. Przy czym te bonusy byłyby dodawane nie dla wszystkich jednostek, ale wybranego przez nas, podczas rozwoju, jednego tylko typu. To wymusza albo wąską specjalizację w jeden lub dwa rodzaje, albo dość równomierny rozwój wszystkich. Co to daje? Przypuśćmy na wysokim poziomie rozwoju generała piechota (nieważne czy rekruci czy ochotnicy - zależnie od naszego wyboru i rozwoju) dostaje "Tratowanie" lub Puszkarze mogą otrzymać "Gotowe pociski", które przesunęły by ich do normalnej fazy walki zamiast ostatniej z opcją first strike w niej, po której wycofywali by się za osłonę innych typów. Miało by to sens przecież, skoro artyleria w rzeczywistości tak właśnie działa... Kosi inne typy wojsk jako "zmiękczanie" pozycji wroga, choć nadal jest wrażliwa na atak szybkich jednostek. No właśnie... Może jako skill dla konnicy -> bonus przeciw puszkarzom Dużo by można wymyślić umiejętności jako "drzewka" i kombinować nad ich balansem z "ceną", którą trzeba za określoną umiejętność i jej rozwój płacić.

    Sam pomysł rozwiązuje także problem high level graczy... Mogli by 100% doświadczenia przeznaczać na rozwój generałów, przez co nie traciło by się ono po osiągnięciu max levelu.

  3. #13
    Odkrywca Awatar sparkz
    Dołączył
    20.01.2012
    Posty
    1,567
    Serwer
    Nowa Ziemia
    Cytat Zamieszczone przez thek Zobacz posta
    Co to daje? Przypuśćmy na wysokim poziomie rozwoju generała piechota (nieważne czy rekruci czy ochotnicy - zależnie od naszego wyboru i rozwoju) dostaje "Tratowanie" lub Puszkarze mogą otrzymać "Gotowe pociski", które przesunęły by ich do normalnej fazy walki zamiast ostatniej z opcją first strike w niej, po której wycofywali by się za osłonę innych typów.
    To sa wlasnie przyklady umiejetnosci ktore cholernie destabilizuja rozgrywke ;p
    "A necromancer is just a really, really late healer"

  4. #14
    Acoma
    ... a cała rozgrywka jest nieco bardziej pasjonująca od obserwowania tonącej muchy w smole.
    Przynajmniej obecnie.

Strona 2 z 2 PierwszyPierwszy 1 2

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów

Ubisoft wykorzystuje pliki cookies w celu umożliwienia jak najlepszego korzystania z naszych stron internetowych. Dalsze korzystanie z tej strony oznacza zgodę na użycie plików cookies. Więcej informacji w naszej polityce prywatności.