Nie wiem, czy pisanie o tym miałby jeszcze sens, biorąc pod uwagę iż system PvP został pewnie już opracowany i jego wprowadzenie jest tylko kwestią czasu, ale mimo to, postanowiłem opisać swoje przemyślenia.
Oto mój pomysł na to, jak PvP mógłby wyglądać:
Otóż moim pomysłem byłoby wprowadzenie specjalnego budynku - Zamku Warownego inaczej Warowni. Byłby to budynek który każdy gracz mógłby posiadać jeden na swojej wyspie, który dałoby się rozbudowywać do wyższych poziomów. Taki specjalny zamek miałby kilka opcji i funkcjonalności. Jedną z najważniejszych byłaby możliwość przełączania się w tryb wojny(PvP) oraz z powrotem w tryb pokoju "NoPvP".
W sumie oto, specyfikacja takiego zamku:
Przełączanie się w tryb wojny oraz w tryb pokoju
Najważniejsza opcja. Włączenie trybu wojny(PvP) powodowałoby, że gracz miałby możliwość atakowania innych graczy którzy również mają włączony tryb wojny, ale sam też mógłby być atakowany przez innych. O ile przełączenie się na tryb wojny następowałby szybko, o tyle przełączenie się na tryb pokoju trwałoby konkretną ilość czasu - np. dobę lub 7 dni(ja bym proponował 4 dni). Przez ten czas gracz nadal byłby narażony na ataki innych graczy.
Sloty(miejsca) dla generałów
Kolejna istotna cecha. Do każdego takiego slotu gracz mógłby przydzielać generała razem z wojskiem. Mając przydzielonego generała do slotu, można nim atakować innych graczy, lub po prostu go zostawić do obrony podczas ataku innych. Rozbudowa zamku warownego zwiększałaby ilość slotów, ale ich ilość w zamku na poziomie 5 byłaby nie większa, niż maksymalna ilość zwykłych generałów których gracz może nabyć z tawerny.
Pokonany generał mógłby być automatycznie odpisywany ze slotu.
Funkcja muru obronnego
Cecha bierna. Podczas obrony(gdy inny gracz atakuje) taka funkcja dodawałaby niewielką premię dla generałów i wojsk w czasie walki. W zależności mogłaby to być drobna premia dla jednostek nie posiadających cechy "premia do obrony wieży" oraz większą dla jednostek ją posiadających, bądź po prostu premia tylko dla jednostek posiadających tą cechę. Wartość takiego muru obronnego tj. ilość premii jaką otrzymują jednostki podczas obrony byłaby zależna od stopnia rozbudowy Warowni, ale nie większa, niż np. 10% przy wartowni na poziomie 5.
Oczywiście premia nie miałaby żadnego znaczenia w przypadku atakujących puszkarzy którzy posiadają cechę "Ignorancja premii do obrony wieży".
Wieża obserwacyjna czyli system wczesnego ostrzegania
Funkcja bierna, dzięki której gracz byłby powiadamiany o nadchodzącym ataku. W zależności od poziomu rozbudowy zamku warownego gracz mógłby być ostrzegany w dłuższym odstępie czasu oraz otrzymywać dokładniejsze informacje na temat nadchodzącego ataku np. jaki gracz atakuje, ilu generałów(ze slotów) idzie, oraz jakie jednostki wojskowe nadchodzą(bez podawania dokładnej ilości).
Wyszukiwarka graczy do zaatakowania oraz inne opcje
Dzięki tej opcji gracz może wyszukiwać innych graczy którzy mogą być zaatakowani oraz zaatakować ich. Tu też można by było zobaczyć czy wojska są w drodze oraz za ile dojdą do celu a także czy toczy się już walka.
Na razie to tyle co do opisu samego budynku oraz jego specyfikacji. Teraz zajmę się opisem samej walki PvP oraz innymi rzeczami.
Gracz chcący zaatakować innego gracza wpierw przydziela wojska do generałów po czym przydziela generałów do slotów w Zamku warownym. Następnie wyszukuje konkretnego gracza po czym przypuszcza na niego atak. Po wybraniu opcji ataku, generałowie wyruszają na wyspę atakowanego gracza - podobnie jak w przygodzie. Z tą różnicą, że czas podróży byłby różny w zależności od poziomu gracza atakującego oraz gracza atakowanego. Gdy generałowie z wojskiem dojdą do celu rozpoczyna się walka, po czym gracze dostają raport z walk. Gdy atakująca armia(tj. generałowie w wojskami) wygra bitwę, wówczas następuje pobranie łupów(o tym niżej) oraz dokonywanie zniszczeń(o tym niżej). Za zwycięstwo gracz otrzymywałby jeszcze punkty do rankingu(o tym niżej). W razie przegranej bitwy, generałowie wracają na wyspę gracza i dopiero wtedy zaczynają odpoczywać.
Walka
Sama walka wyglądałaby na zasadzie łączonej. Np. gdy zostaje wysłana armia składająca się z 2 generałów(każdy po 200 jednostek wojska), to w w walce bierze udział 400 jednostek, przy czym każde oddziały tych samych jednostek łączą się w większe grupy. Np. gdy jeden generał ma 100R, 50K i 50Ł zaś drugi ma 100R, oraz 100O to w walce biorą udział: 200R, 100O, 50Ł i 50K. Sami generałowie w tym momencie nie mają większego znaczenia poza tym, że giną na końcu gdy całe wojska zostaną pokonane.
Łup
Po wygranej walce armia pobiera łup od pokonanego gracza. Ilość łupu zależy od ilości generałów. Każdy generał miałby pojemność łupu np. po 500 dowolnych jednostek towaru/surowców(doświadczony mógłby mieć 600). Można by było ustawiać priorytet rabowania łupów tj. z jakiej grupy(podstawowe, średnie, zaawansowane, mistrzowskie) generałowie powinni pobierać surowce. Rodzaj towaru który byłby pobrany przez z danej grupy przez generała byłby wybierany losowo.
Zniszczenia
Zniszczenia po wygranej bitwie zależne byłyby od ilości pozostałych wojsk. Niszczone jednak mogłyby być tylko tylko takie struktury jak: Pola pszenicy, studnie, kopalnie(ze złożami), złoża kamienia/marmuru, złoża zwierzyny oraz ryb.
Ograniczenia
Żeby gra z PvP nie była zbyt przykra powinny być wprowadzone pewne ograniczenia. Pierwszym ograniczeniem byłaby wielkość armii tj. ilość generałów których można wysłać na innego gracza. Np. gdy gracz atakujący posiada 5 slotów zaś atakowany gracz posiada w słabiej rozbudowanej warowni 3 sloty, wówczas gracz atakujący może wysłać tylko armię składającą się 3 generałów.
Podczas pobierania łupu z pokonanego gracza, maksymalnie jeden tylko generał pobrać surowce z grupy "mistrzowskie", oraz max 2 generałów może pobrać z grupy "zaawansowane". Reszta generałów pobiera surowce z grupy "średnie" oraz "podstawowe".
Po rozpoczęciu ataku, dopóki atakujący nie dojdzie do atakowanego, oraz od niego nie wróci, żaden inny gracz nie może zaatakować atakowanego gracza. Im niższy poziom od gracza atakującego ma gracz atakowany, tym więcej czasu zajmuje podróż armii gracza atakującego.
Całkowity brak możliwości atakowania graczy będących na liście znajomych oraz członków gildii w której aktualnie gracz przebywa.
RANKING
Wygrany prócz łupów, otrzymuje jeszcze punkty, które się liczą w rankingu. Taki ranking mógłby określać graczy, ale też mógłby powstać ranking dla gildii. Gildia otrzymywałaby punkty nie tylko za potencjał punktowy posiadanych graczy jako jej członków, ale także za każdą wygraną walkę któregokolwiek z jej członków.
To wszystko co byłem w stanie aktualnie obmyślić i opisać. Wiele rzeczy wymagałoby ewentualnego dopracowania, zmian itp.
To wszystko to są po prostu moje przemyślenia, którymi się chciałem podzielić
(ten post może jeszcze być edytowany)