Kalkulatory walki znacznie pomagają w grze, umożliwiając przewidywanie wyniku walki. Biorąc pod uwagę rozwój kalkulatorów na przestrzeni kilku ostatnich tygodni, zapytania dotyczące liczenia bloków, fakt, że jedyny dostępny poradnik na forum nie obejmuje wszystkich zagadnień oraz obserwując kanał POMOC gdzie pytania w stylu "co wysłać na 50 hajduków ??" często się powtarzają, postanowiłem skrobnąć kilka zdań na temat ich podstawowych i bardziej zaawansowanych funkcji, na przykładzie jednego z najpopularniejszych kalkulatorów, którego zresztą sam używam .
FUNKCJE PODSTAWOWE
- Szacowanie wyniku walki.
Podstawową i najczęściej używaną funkcją kalkulatora walki jest oszacowanie jej wyniku oraz poniesionych strat. Oszacowanie a nie obliczenie, ponieważ walka może się zakończyć różnym wynikiem, co związane jest z tzw. pseudolosowością. Taki na przykład rekrut zadaje obrażenia na poziomie od 15 do 30 punktów zdrowia (PZ). Czyli w zależności od tego jaki ma dzień, może zabrać przeciwnikowi PZ w przedziale 15 - 30. W 20 na 100 walkach nie zabierze wcale, ponieważ jego celność jest na poziomie 80%. Działanie kalkulatora polega więc na przeprowadzeniu szeregu symulacji przy uwzględnieniu ilości PZ jednostek, ich zdolności zadawania obrażeń i celności oraz indywidualnych cech (np. pierwszy atak, ostatni atak, uszkodzenia obszarowe) oraz poprzez analizę statystyczną podanie nam wyniku w postaci minimalnych, maksymalnych i najbardziej prawdopodobnych strat.
Spróbujmy oszacować wynik walki, gdy 10 łotrzyków zaatakujemy 10 rekrutami. Po otwarciu kalkulatora mamy następujący widok:
W zielonej ramce (1) wpisujemy nasze jednostki 10 rekrutów, w ramce czerwonej (2) jednostki wroga 10 łotrzyków. Domyślnie po prawej stronie mamy dostępne jednostki, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć na wyspie macierzystej. Po wybraniu przygody (4) będą to jednostki z którymi będziemy walczyć na przygodzie. Po kliknięciu "Symuluj Bitwę" (3) otrzymamy następujący wynik:
W prostokącie jasnozielonym (1) mamy wyliczone najmniejsze możliwe straty (5 rekrutów), w prostokącie ciemnozielonym (2) straty największe (9 rekrutów). Patrząc na straty bandytów w czerwonym kwadracie (3), bitwę na pewno wygramy pokonując wszystkich 10 łotrzyków, a nasze straty będą najprawdopodobniej wynosić 6,57 rekrutów (4). Ważnym elementem jest liczba symulacji (5), która mówi o ilości przeprowadzonych walk celem uzyskania wyniku. Im większa tym lepiej oczywiście, bo więcej kalkulator ma danych do obliczenia wyniku walki. W praktyce najlepsze oddanie wyniku walki uzyskamy przy liczbie 2000 symulacji, klikając "Symuluj Bitwę" do oporu. Co bardziej dociekliwi mogą ocenić ekonomiczny aspekt walki, klikając na opcje "Zużyto surowców" (6).- Dobieranie składu armii.
Na 10 łotrzyków wysłaliśmy 10 rekrutów, pokonując ich z maksymalnymi stratami na poziomie 9 rekrutów. Możliwe są jednak inne kombinacje umożliwiające zmniejszenie strat. Przeprowadzane symulacje są zapisywane, i po kliknięciu na ikonę obok "load Hall of Frame" można je obejrzeć.
Po kliknięciu pokaże się nam widok z przeprowadzonymi symulacjami, na podstawie którego widać że wysłanie do ataku 10 rekrutów nie było najlepszym pomysłem. Przy wysłaniu 55 konnych, 10 łotrzyków pokonalibyśmy bez strat (1).
Przykładowe symulacje możemy filtrować pod kątem wymaganych jednostek (2) oraz strat (kolumna "max. Wartość"), najdłuższej i najkrótszej walki (3).- Mapy wyspy i przygód.
Do kalkulatora nie trzeba klepać za każdym razem składu obozu który chcemy pokonać. Po kliknięciu na ikonę czaszki (1) znajdującej się po prawej stronie tabeli z wojskiem, rozwinie się lista składów poszczególnych obozów wyspy macierzystej lub przygody jeżeli została wybrana.
Obozy podzielone są na strefy, a przywódcy zaznaczeni pogrubioną czcionką. Po kliknięciu na dowolny obóz jego skład przepisywany jest do kalkulatora. Jeżeli nie chcemy szukać obozu po jego składzie a pamiętamy jego lokalizację, po kliknięciu na "Map" obok czaszki (2), otworzy się nam mapa wyspy (przygody) z zaznaczonymi obozami. Po kliknięciu na jeden z nich (na przykład ten będący w kółku) wracamy do kalkulatora, do którego skład armii obozu zostaje automatycznie przepisany.
FUNKCJE ZAAWANSOWANE
- Symulacja wyniku walki kilku falowej.
Kalkulator umożliwia oszacowanie wyniku walki w przypadku, gdy do pokonania obozu stosujemy dwóch i więcej generałów. Możliwe jest symulowanie maksymalnie 4 fal ataku. Składy kolejnych garnizonów są wpisywane po wybraniu odpowiedniej fali ataku. Załóżmy że chcemy pokonać obóz w którym siedzi [80Ha 80Op 40Ło]. Do walki wysyłamy ekipę w składzie: pierwsza fala (1) [96R], druga fala (2) [60R 1Ż 125K 64Ku].
Po symulacji walki uzyskamy kolejno wynika dla pierwszej fali:
Dla drugiej fali:
Oraz podsumowanie całej bitwy:
- Liczba rund walki.
Jeden z najistotniejszych elementów przy tworzeniu bloków, umożliwiający teoretyczne obliczenie jego bezpieczeństwa to wyznaczenie liczby rund walki. Załóżmy że obóz w którym siedzi 50 hajduków i 100 oprychów zaatakujemy ekipą złożoną z 101 elitarnych żołnierzy i 4 konnych. Wynik walki będzie następujący:
Minimalna ilość rund walki to 6 (1), maksymalna to 12 (2). Walka w większości przypadków zakończy się po 7,76 rundach (3). Jeżeli w tym czasie generał atakujący zdąży dojść i zniszczyć obóz przywódcy, blok się uda. Zauważmy, że w przypadku nieudanego bloku, walka może zakończyć się naszym zwyciestwem lub porażką. Klikając w ikonkę 4, możemy sprawdzić prawdopodobieństwo zakończenia walki zwycięstwem lub porażką.
Na rysunku oś odciętych to liczba rund, oś rzędnych to liczba przeprowadzonych symulacji. Paliki niebieskie oznaczają wygrane walki, paliki czerwone walki przegrane. Z powyższego rysunku widać, że w 99,8% przeprowadzonych symulacji bitwa została wygrana, w pozostałych 0,3% przegraliśmy. Dodatkowo z wykresu można odczytać, że 605 walk zakończyło się zwycięstwem w rundzie 7, 1127 w rundzie 8, 143 w rundzie 9 itd. W rundzie 10 zwycięstwem zakończyły się 23 walki, 1 została przegrana. Więc nawet gdy blok się nie uda, na 99,8% przeprowadzonych walk zakończą się one naszym zwycięstwem.- Czas niszczenia obozu.
Symulator podaje liczbę rund walki w obozie. Aby dokładnie oszacować czas walki, należy do wyznaczonej liczby rund dodać kilka rund związanych z niszczeniem obozu (pasek postępu pojawiający się przy obozie po zakończeniu walki). Czas niszczenia obozu jest uzależniony od typu obozu oraz jednostek, które się w nim znajdowały. Ta funkcjonalność jest aktualnie w fazie beta kalkulatora i dostępna jest po kliknięciu opcji "Building destruction stats" (1).
Na rysunku widać, że w przypadku gdy atakujemy zwykły obóz, niszczenie będzie trwać 2 rundy, czyli 40 sekund w przypadku generała zwykłego oraz 20 sekund w przypadku generała doświadczonego lub weterana (2). Dodając czas niszczenia obozu do czasu walki, zwykły generał obóz pokona w czasie od 160 sekund (6 rund walki + 2 rundy niszczenia obozu) do 280 sekund (12 rund walki + 2 rundy niszczenia obozu) (3). Dla generała doświadczonego lub generała weterana czasy te są o połowę krótsze. Gdybyśmy atakowali nie obóz, a na przykład mroczną fortecę, to widać że jej zniszczenie nastąpi dopiero po 12 - 13 rundach, a czas walki mógłby wynieść nawet 500 sekund.POZDRAWIAM