Strona 1 z 5 1 2 3 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 43

Wątek: Z cyklu Zrób to Sam – blok

  1. #1
    Osadnik Awatar dellphi
    Dołączył
    25.03.2012
    Posty
    27
    Serwer
    Czarci Gaj

    Z cyklu Zrób to Sam – blok

    Sztuka robienia bloków nie jest taka trudna jak się wydaje. Do czasu, kiedy generałowie podążali tylko sobie znanymi ścieżkami opracowanie bloku wymagało czasu i cierpliwości (szacunek dla twórców poradników, w szczególności Poznańczyka i HOOVERA). Od 4 lipca sporo się jednak zmieniło i blok można w prosty sposób bardzo dokładnie wyliczyć, stosując proste działania matematyczne. Ideą bloku tzw. zaawansowanego jest wyłączenie strefy oddziaływania obozu lub obozów na czas przejścia przez tą strefę generała atakującego obóz przywódcy i pokonania go. Wtedy jednostki atakujące obozy blokowane wracają całe i zdrowe do garnizonów. Jeżeli jednak któryś z generałów przegra walkę nim generał pokona przywódce, tracimy te jednostki. Po co więc ryzykować ? Ponieważ zysk w udanym bloku może sięgać nawet kilkuset jednostek, jakie musielibyśmy poświęcić na pokonanie obozów blokowanych. Inny typ bloków polega na wyłączeniu strefy działania obozu tylko na czas przejścia przez nią generała, wtedy to na ten obóz posyła się zazwyczaj jednego rekruta. Takie blokowanie jest aktualnie rzadko stosowane. Schemat czynności przy tworzeniu bloku jest następujący:
    1. Umiejscowienie obozów.
      Przy wybieraniu miejsc pod obozy generałów blokujących i atakujących, musimy kierować się jedną podstawową zasadą – generał musi zostać przechwycony tylko i wyłącznie przez obóz który jest jego celem. Zazwyczaj w najbliższej odległości od celu ataku umieszcza się generałów blokujących, dalej generałów atakujących przywódcę. Do blokowania używa się generałów "zwykłych", zakupionych w tawernie. Do ataku na przywódce stosować zalecam generałów doświadczonych i "jajcarzy" weteranów.
    2. Czas wysyłania generałów blokujących
      UWAGA: zaczyna się matematyka. Załóżmy że mamy trzech generałów, dwóch blokujących A i B oraz atakującego W. Generałowie A i B blokują odpowiednio obozy a oraz b, generał W atakuje obóz w (rysunek poniżej). Linia gwiazdek symbolizuje drogę generałów, a każda gwiazdka oznacza „palik”. Celem bloku jest zniszczenie obozu W, aby do niego dojść musimy zablokować obóz A, później obóz B i później wysłać generała W na przywódcę w. Jak to „później” wyliczyć ? Bardzo prosto.
      Zaatakujmy generałem A na obóz a. Do celu dojdzie on po przejściu 12 palików. Generał B w strefie oddziaływania obozu a znajdzie się po przejściu 7 palików. Logicznie więc rozumując, generałem B możemy zaatakować obóz b w momencie, kiedy generałowi A pozostanie do przejścia 7 gwiazdek. Do przejścia ma 12 „gwiazdek”, więc generała B możemy puścić w momencie kiedy A przejdzie 12-7=5 palików. Przy piątym paliku szukamy znaku szczególnego, drzewka, kamienia, polanki itp. albo testowo puszczamy generała do ataku i liczymy czas do momentu osiągnięcia przez niego piątego palika.
      Generał B obóz b zaatakuje po przejściu 12 palików; generał W w strefie oddziaływania obozu b znajdzie się po przejściu 7 palików. Czyli możemy go wysłać w momencie, kiedy generał B będzie pokonywał palik numer…. obliczcie sami odpowiedź poniżej pod rysunkiem.
      Odpowiedź: 12 - 7 = 5

      Oczywiście podany przykład obliczania odnosi się do warunków idealnych… których na serwerze nie ma, więc niestety zawsze trzeba brać korektę i generałów wysyłać troszkę później niż sugeruje to wyliczenie.
    3. Czas trwania walk w obozach.
      Temat prosty: liczba rund walki w obozach blokowanych powinna być jak największa, w obozie przywódcy jak najmniejsza. Tylko wtedy kiedy przywódca zostanie pokonany wcześniej niż nastąpi zakończenie walki na blokach, armia wysłana na obozy blokowane wróci cała, zdrowa i w komplecie. Tyle teorii, w praktyce walka na blokach trwa 6-18 rund, w obozie przywódcy 1-5 rund. Aby zapewnić odpowiednią liczbę rund walki w obozach blokowanych, konieczne jest wysłanie cennych jednostek. Wysyłanie do walki rekrutów jest rzadko spotykane, częściej są to żołnierze, konnica, kusznicy i najlepsze jednostki do bloków, czyli elitarni żołnierze. Niestety...w przypadku padnięcia blokowanego obozu przed końcem walki z przywódcą, tracimy te jednostki. Więc lepiej wszystko przeliczyć kilka razy, upewnić się co do składu wojsk...przeżegnać się i mieć nadzieje że się uda. Łyk adrenaliny jest, ale pamiętaj, BLOK STOSUJESZ NA WŁASNĄ ODPOWIEDZIALNOŚĆ.

    PRZYKŁADY WYLICZEŃ BLOKÓW

    Jak ugryźć blokowanie w praktyce, pokaże na przykładach bloków w popularnych przygodach. Należy mieć jednak na uwadze, że wyliczenia odnoszą się do warunków idealnych. W praktyce generałów staram się puszczać "mieczyk" dalej niż to wynika z obliczeń.
    • Bagienna Wiedźma.
      Blok numer 1:
      Spoiler
      Plan bloku zakłada blokowanie obozu a oraz na 1 fale zniszczenie obozu w.
      Obozy umieszczamy w sposób przedstawiony poniżej, obóz A to generał blokujący a W generał atakujący przywódcę.
      Generał A do obozu a zawita po przejściu ścieżki złożonej z 32 palików.
      Generał W obóz w zaatakuje po przejściu 44 palików.
      Generał W zostanie przechwycony przez obóz A po przejściu 26 palików, czyli aby mógł spokojnie przejść i zaatakować obóz w musimy go wysłać w momencie, gdy A przejdzie 32 - 26 = 6 palików.

      Skład i ilości armii.
      1. Przywódca w: [33Ku 33JM 33KM]: [52R 198EŻ] (52R)
        Według wyliczeń symulatora, walka w obozie przywódcy trwa 1 rundę (∅ 1,00).
      2. Obóz a: [40KM 60JM]: [52EŻ]
        Symulator wyliczył czas walki na poziomie 4 rund (∅ 4,00).

      Potwierdzenie poprawności wykonanych wyliczeń. Generał W w momencie rozpoczęcia walki w obozie a:
      A oto efekt bloku:

      Bezpieczeństwo wykonania bloku:
      (czas dojścia W do obozu w 44- czas dojścia A do obozu a 32 + opóźnienie w wysłaniu W 6) / 4 paliki na rundę + 1 rundy walki W + 1 runda zapasu = 6
      6 rund wyliczonych do pokonania przywódcy > 4 rund walki generała A, czyli blok może się udać, ale nie musi .
      Blok numer 2:
      Spoiler
      Drugi możliwy blok na tej przygodzie. Blokujemy obóz a oraz na 1 fale niszczymy obóz w.
      Obozy umieszczamy w sposób przedstawiony poniżej, obóz A to generał blokujący a W generał atakujący przywódcę.
      Generał A do obozu a zawita po przejściu ścieżki złożonej z 20 palików.
      Generał W obóz w zaatakuje po przejściu 26 palików.
      Generał W zostanie przechwycony przez obóz A po przejściu 15 palików, czyli aby mógł spokojnie przejść i zaatakować obóz w musimy go wysłać w momencie, gdy A przejdzie 20 - 15 = 5 palików.

      Skład i ilości armii.
      1. Przywódca w: [40Ku 120JM 1AM]: [72R 178EŻ] (72R 2EŻ)
        Według wyliczeń symulatora, walka w obozie przywódcy trwa 3 rundy (∅ 3,00).
      2. Obóz a: [80Ku 60KM]: [5R 42EŻ 61K]
        Symulator wyliczył czas walki na poziomie od 4 do 9 rund (∅ 6,07).

      Potwierdzenie poprawności wykonanych wyliczeń. Generał W w momencie rozpoczęcia walki w obozie a:
      A oto efekt bloku:

      Bezpieczeństwo wykonania bloku:
      (czas dojścia W do obozu w 26 - czas dojścia A do obozu a 20 + opóźnienie w wysłaniu W 5) / 4 paliki na rundę + 3 rundy walki W + 1 runda zapasu = 7
      7 rund wyliczonych do pokonania przywódcy > 4 rund walki generała A, czyli blok może się udać, ale nie musi .
    • Banici.
      Blok numer 1:
      Spoiler
      Plan bloku zakłada że blokujemy obóz a i b oraz na 1 fale niszczymy obóz w.
      Obozy umieszczamy w sposób przedstawiony poniżej, gdzie A oraz B to generałowie blokujący a W generał atakujący przywódcę.
      Generał A do obozu a zawita po przejściu ścieżki złożonej z 44 palików.
      Drogę o takiej samej liczbie palików pokona generał B, atakujący obóz b.
      Generał W obóz w zaatakuje po przejściu 49 palików.
      Ponieważ liczba palików do przejścia przez generałów A oraz B jest taka sama, wysyłamy ich jednocześnie. Ustawienie ich garnizonów powoduje, że generałowie zostaną przechwyceni tylko przez obozy docelowe. Generał W zostanie przechwycony przez obóz B po przejściu 32 palików, czyli aby mógł spokojnie przejść i zaatakować obóz w musimy go wysłać w momencie, gdy B przejdzie 44 - 32 = 12 palików.

      Skład i ilości armii.
      1. Przywódca w: [1JB 180Łr]: [62Ż 1EŻ 187Ku] (62Ż)
        Według wyliczeń symulatora, walka w obozie przywódcy trwa 2 rundy (∅ 2,00).
      2. Obóz a: [60Łr 60Ha 60Ł]: [30EŻ 120K]
        Symulator wyliczył czas walki na poziomie od 4 do 10 rund (∅ 6,89).
      3. Obóz b: [60Łr 60Ha 60Ł]: [30EŻ 120K]
        Symulator wyliczył czas walki na poziomie od 4 do 10 rund (∅ 6,89).

      Potwierdzenie poprawności wykonanych wyliczeń. Generał W w momencie rozpoczęcia walki w obozie b:
      A oto efekt bloku:

      Bezpieczeństwo wykonania bloku:
      (czas dojścia W do obozu w 49 - czas dojścia A do obozu a 44 + opóźnienie w wysłaniu W 12) / 4 paliki na rundę + 2 rund walki W + 1 runda zapasu = 7
      7 rund wyliczonych do pokonania przywódcy > 4 rund walki generałów A oraz B, czyli blok może się udać, ale nie musi .
      Blok numer 2:
      Spoiler
      Jeden z trudniejszych bloków do wyliczenia, ponieważ jego celem jest wyłączenie trzech obozów a, b i c otaczających przywódcę w którego niszczymy pojedynczym atakiem.
      Obozy umieszczamy w sposób przedstawiony poniżej, gdzie A, B oraz C to generałowie blokujący a W generał atakujący przywódcę.
      Generał A do obozu a zawita po przejściu ścieżki złożonej z 42 palików.
      Generał B obóz b zaatakuje po przejściu z 37 palików.
      Generał C do obozu c dotrze po pokonaniu, podobnie jak generał A, 42 palików.
      Generał W obóz w zaatakuje po przejściu 49 palików.
      Generałowie A oraz C obozy docelowe zaatakują po przejściu takiej samej ilości palików, lecz w strefie oddziaływania obozu obozu B znajdą się po przejściu odpowiednio generał A 29 palików i generał C po przejściu 32 palików. Generała A wysyłamy więc w momencie gdy generał B przejdzie 37 - 29 = 8 palików, generała C w momencie gdy generał B przejdzie 37 - 32 = 5 palików. Obozy generałów A oraz C są tak ustawione, że generałowie zostaną przechwyceni w pierwszej kolejności przez obozy docelowe. Nie ma potrzeby więc sprawdzania korelacji między nimi. Pozostaje do wyznaczenia moment wysłania generała W, który w strefie oddziaływania obozu b znajdzie się po przejściu 31 palików, obozu c po 34 palikach i obozu a po przejściu 37 palików. Aby zapewnić odpowiedni moment wyłączenia strefy oddziaływania blokowanych obozów, generała W wysłać by można było po 37 - 31 = 6 palikach (wyłączenie obozu B liczone na drodze generała B), 42 - 37 = 5 palikach (wyłączenie obozu A liczone na drodze generała A) lub 42 - 34 = 8 palikach (wyłączenie obozu C liczone na drodze generała C). W podanych wartościach trzeba jeszcze uwzględnić opóźnienie w wysłaniu kolejnych generałów w stosunku do momentu wysłania generała B: w stosunku do generała B nie ma opóźnienia, generała W wysyłalibyśmy w momencie przejścia przez generała B 6 palików; w stosunku do generała A mamy opóźnienie równe 8 palików, czyli generała W wysyłamy w momencie przejścia przez generała B drogi równej 8 + 5 = 13 palików; w stosunku do generała C mamy opóźnienie równe 5 palików, czyli generała W wysyłamy w momencie przejścia przez generała B drogi równej 5 + 8 = 13 palików. Wybierając wartość największą, gwarantującą wyłączenie stref wszystkich blokowanych obozów, generała W wysyłamy w momencie przejścia przez generała B 13 palików.

      Skład i ilości armii.
      1. Przywódca w: [1Że 2Śm]: [1Ż 249Ku] (1Ż)
        Według wyliczeń symulatora, walka w obozie przywódcy trwa 2 rundy (∅ 2,00).
      2. Obóz a: [150Op]: [50Ż 85EŻ]
        Symulator wyliczył czas walki na poziomie od 7 do 14rund (∅ 10,02).
      3. Obóz b: [80Op 100Ł]: [36EŻ 125K]
        Symulator wyliczył czas walki na poziomie od 6 do 13 rund (∅ 9,37).
      4. Obóz c: [80Ha 40Op 60Ł]: [1R 1Ż 29EŻ 125K]
        Symulator wyliczył czas walki na poziomie od 5 do 11 rund (∅ 7,32).

      Potwierdzenie poprawności wykonanych wyliczeń. Generał C w momencie rozpoczęcia walki w obozie b:
      Generał W w momencie rozpoczęcia walki w obozie a:
      A oto efekt bloku:

      Bezpieczeństwo wykonania bloku:
      (czas dojścia W do obozu w 45 - czas dojścia A do obozu b 37+ opóźnienie w wysłaniu W 13) / 4 paliki na rundę + 2 rund walki W + 1 runda zapasu = 8
      8 rund wyliczonych do pokonania przywódcy > 6 rund walki generała B, czyli blok może się udać, ale nie musi .
      Blok numer 3:
      Spoiler
      Trzeci możliwy do wykonania blok w tej przygodzie. Plan zakłada blokowanie obozu a oraz na zniszczenie na 1 fale obozu w.
      Obozy umieszczamy w sposób przedstawiony poniżej. Obóz A to generał blokujący a W generał atakujący przywódcę.
      Generał A do obozu a zawita po przejściu ścieżki złożonej z 25 palików.
      Generał W obóz w zaatakuje po przejściu 33 palików.
      Generał W zostanie przechwycony przez obóz A po przejściu 19 palików, czyli aby mógł spokojnie przejść i zaatakować obóz w musimy go wysłać w momencie, gdy A przejdzie 25 - 19 = 6 palików.

      Skład i ilości armii.
      1. Przywódca w: [50Łk 50Ha 50Mk]: [74R 176EŻ] (74R)
        Według wyliczeń symulatora, walka w obozie przywódcy trwa 1 rundę (∅ 1,00).
      2. Obóz a: [60Łk 60Mk]: [130K]
        Symulator wyliczył czas walki na poziomie od 4 do 9 rund (∅ 6,05).

      Potwierdzenie poprawności wykonanych wyliczeń. Generał W w momencie rozpoczęcia walki w obozie a:
      A oto efekt bloku:

      Bezpieczeństwo wykonania bloku:
      (czas dojścia W do obozu w 33 - czas dojścia A do obozu a 25 + opóźnienie w wysłaniu W 6) / 4 paliki na rundę + 1 rund walki W + 1 runda zapasu = 6
      6 rund wyliczonych do pokonania przywódcy > 4 rund walki generała A, czyli blok może się udać, ale nie musi .
      Blok numer 4:
      Spoiler
      Ostatni możliwy do wykonania blok na tej przygodzie. Plan zakłada blokowanie obozów a i b oraz na 1 fale niszczymy obóz w.
      Obozy umieszczamy w sposób przedstawiony poniżej, gdzie A oraz B to generałowie blokujący a W generał atakujący przywódcę.
      Generał A do obozu a zawita po przejściu ścieżki złożonej z 13 palików.
      Generał B obóz b zaatakuje po przejściu ścieżki złożonej z 16 palików.
      Generał W obóz w zaatakuje po przejściu 19 palików.
      Generał B zostanie przechwycony przez obóz a po przejściu 6 palików, czyli aby mógł spokojnie przejść i zaatakować obóz b musimy go wysłać w momencie, gdy A przejdzie 13 - 6 = 7 palików.
      Generał W zostanie przechwycony przez obóz b po przejściu 13 palików, czyli aby mógł spokojnie przejść i zaatakować obóz w musimy go wysłać w momencie, gdy B przejdzie 16 -13= 3 paliki.

      Skład i ilości armii.
      1. Przywódca w: [1Śm 100Ha 80Mk]: [83R 167EŻ] (83R)
        Według wyliczeń symulatora, walka w obozie przywódcy trwa 2 rundy (∅ 2,00).
      2. Obóz a: [100Łk 50Mk]: [17EŻ 122K]
        Symulator wyliczył czas walki na poziomie od 5 do 10 rund (∅ 6,10).
      3. Obóz b: [50Łk 50Ha 50Mk]: [9EŻ 119K]
        Symulator wyliczył czas walki na poziomie od 4 do 9 rund (∅ 5,77).
      Sprawdzenie poprawności wykonania bloku. Generał B w momencie rozpoczęcia walki w obozie a:
      A oto efekt bloku:

      Bezpieczeństwo wykonania bloku:
      (czas dojścia W do obozu w 19 - czas dojścia A do obozu a 13 + opóźnienie w wysłaniu W 3) / 4 paliki na rundę + 2 rund walki W + 1 runda zapasu = 5
      5 rund wyliczonych do pokonania przywódcy = 5 rund walki generała A, czyli blok można uznać za bezpieczny .
    • Czarni Rycerze.
      Blok numer 1:
      Spoiler
      Mamy 3 obozy, a, b oraz przywódcę w. Plan jest taki, że blokujemy obozy a i b oraz na 2 fale niszczymy obóz w.
      Obozy generałów blokujących A i B oraz atakujących W1 i W2 umieszczamy w sposób przedstawiony poniżej.
      Generał A do obozu a podąży ścieżką złożoną z 17 palików.
      Generał B do obozu b zawita po przejściu ścieżki złożonej z 21 palików.
      Generał W1 obóz w zaatakuje po przejściu 28 palików.
      Generał W2 obóz w zaatakuje po przejściu 30 palików.
      Podsumowując, po zaatakowaniu obozu a generałem A, generała B wysyłamy w momencie gdy generał A pokona 17-11 = 6 palików.
      Generałów W1 i W2 puszczamy kolejno w momencie, gdy generał B pokona 21 – 17 = 4 paliki.

      Pozostaje jeszcze dobranie składu i ilości armii.
      1. Przywódca w: [60K 60WŁ 60EŻ 10P]: [1.72R 2.53R 1EŻ 79K 117 Ku] (1.72R 2.53R)
        Według wyliczeń symulatora, walka pierwszej i drugiej fali trwa po 1 rundzie (∅ 1,00).
      2. Obóz a: [100Ł 100Ż]: [55EŻ 120K]
        Symulator wyliczył czas walki na poziomie od 6 do 14 rund (∅ 9,25).
      3. Obóz b: [100O 100K]: [97EŻ ]
        Symulator wyliczył czas walki na poziomie od 7 do 18 rund (∅ 9,77).
      Sprawdzenie poprawności wykonania bloku. Generał B w momencie rozpoczęcia walki w obozie a:
      Generał W1 w momencie rozpoczęcia walki w obozie b:
      A oto efekt bloku, dzięki któremu zaoszczędziliśmy lekko licząc kilkaset rekrutów:

      Bezpieczeństwo wykonania bloku:
      (czas dojścia W1 do obozu w 28- czas dojścia A do obozu a 17 + opóźnienie w wysłaniu W1 4) / 4 paliki na rundę + 2 rund walki W + 1 runda zapasu = 7
      7 rund wyliczonych do pokonania przywódcy = 7 rund walki generała A, czyli blok można uznać za bezpieczny .
      Blok numer 2:
      Spoiler
      Tego bloku robić nie trzeba, ale chciałem pokazać jego wyliczenie w przypadku gdy generałowie do celu mają do pokonania spory dystans. Plan bloku zakłada że blokujemy obozy a i b oraz na 2 fale niszczymy obóz w.
      Obozy umieszczamy w sposób przedstawiony poniżej. Bloki z lewej, atakujący przywódcę z prawej.
      Generał A do obozu a podąży ścieżką złożoną z ... 61 mieczyków.
      Generał B do obozu b zawita po przejściu ścieżki złożonej z 70 mieczyków
      Generałowie W1 i W2 obóz w zaatakują po przejściu 69 mieczyków
      Generał B przechwycony zostanie przez obóz a po przejściu 57 mieczyków, czyli aby mógł spokojnie przejść i zaatakować obóz b musimy go wysłać w momencie, gdy A przejdzie 61 - 57 = 4 mieczyki. Generał W1 zostanie przechwycony przez obóz B w momencie gdy przejdzie 65 mieczyków, więc musimy go wysłać na obóz w kiedy generał B przejdzie 70 - 65 = 5 mieczyków. Momenty wysłania ilustrują obrazki poniżej.


      Skład i ilości armii.
      1. Przywódca w: [60K 60WŁ 60EŻ 10P]: [1.72R 2.53R 1EŻ 79K 117 Ku] (1.72R 2.38)
        Według wyliczeń symulatora, walka pierwszej i drugiej fali trwa po 1 rundzie maksymalnie, czyli obóz przywódcy zostanie pokonany po 2 rundach.
      2. Obóz a: [100Ł 100Ż]: [65Ż 120K]
        Symulator wyliczył czas walki na poziomie od 6 do 13 rund.
      3. Obóz b: [100O 100K]: [107Ż ]
        Symulator wyliczył czas walki na poziomie od 7 do 16 rund.
      Potwierdzenie poprawności wykonanych wyliczeń. Generał B w momencie rozpoczęcia walki w obozie a:
      Generał W1 w momencie rozpoczęcia walki w obozie b:
      A oto efekt bloku, dzięki któremu zaoszczędziliśmy lekko licząc kilkaset rekrutów:
    • Wiktor Podstępny.
      Blok numer 1:
      Spoiler
      Pierwszy blok w tej przygodzie. Plan bloku zakłada że blokujemy obóz a i b oraz na 1 fale niszczymy obóz w.
      Obozy umieszczamy w sposób przedstawiony poniżej, gdzie A oraz B to generałowie blokujący a W generał atakujący przywódcę.
      Generał A do obozu a zawita po przejściu ścieżki złożonej z 20 palików.
      Generał B do obozu b zawita po przejściu ścieżki złożonej z 25 palików.
      Generał W obóz w zaatakuje po przejściu 30 palików.
      Generał B przechwycony zostanie przez obóz a po przejściu 11 palików, czyli aby mógł spokojnie przejść i zaatakować obóz b musimy go wysłać w momencie, gdy A przejdzie 20 - 11 = 9 palików.
      Generał W w strefę oddziaływania obozu b wejdzie po przejściu 16 palików, czyli należy go wysłać na obóz w po przejściu 25 - 16 = 9 palików.

      Skład i ilości armii.
      1. Przywódca w: [1JB 100Ha 99Op]: [185R 1Ż 64EŻ] (185 R 1 Ż 3 EŻ)
        Według wyliczeń symulatora, walka w obozie przywódcy trwa od 4 do 5 rund.
      2. Obóz a: [50Ha 100Op]: [99EŻ 4K]
        Symulator wyliczył czas walki na poziomie od 7 do 13 rund (∅ 9,60).
      3. Obóz b: [60Ha 50Ło 50Op]: [145K 19EŻ]
        Symulator wyliczył czas walki na poziomie od 6 do 12 rund (∅ 8,42).

      Potwierdzenie poprawności wykonanych wyliczeń. Generał B w momencie rozpoczęcia walki w obozie a:
      Generał W w momencie rozpoczęcia walki w obozie b:
      A oto efekt bloku:

      Bezpieczeństwo wykonania bloku:
      (czas dojścia W do obozu w 30 - czas dojścia A do obozu a 20 + opóźnienie w wysłaniu W 9) / 4 paliki na rundę + 5 rund walki W + 1 runda zapasu = 11
      11 rund wyliczonych do pokonania przywódcy > 6 rund walki generała A, czyli blok może się udać, ale nie musi .
      Blok numer 2:
      Spoiler
      Drugi możliwy do wykonania blok w tej przygodzie. Plan bloku zakłada że blokujemy obóz a i b oraz na 2 fale niszczymy obóz w.
      Obozy umieszczamy w sposób przedstawiony poniżej, gdzie A oraz B to generałowie blokujący a W1 i W2 generałowie atakujący przywódcę.
      Generał A do obozu a zawita po przejściu ścieżki złożonej z 12 palików.
      Generał B do obozu b zawita po przejściu ścieżki złożonej z 20 palików.
      Generał W1 obóz w zaatakuje po przejściu 17 palików.
      Generał W2 obóz w zaatakuje po przejściu 20 mieczyków
      Generał B przechwycony zostanie przez obóz a po przejściu 10 palików, czyli aby mógł spokojnie przejść i zaatakować obóz b musimy go wysłać w momencie, gdy A przejdzie 12 - 10 = 2 paliki.
      Generał W1 w strefę oddziaływania obozu b wejdzie po przejściu 13 palików, czyli należy go wysłać na obóz w po przejściu przez generała B 20 - 13 = 7 palików. Generałów W1 oraz W2 wysyłamy jednocześnie.

      Skład i ilości armii.
      1. Przywódca w: [1JB 50Ha 60Ło 80Op]:
        Wersja dla generała weterana:
        [1. 60R 2. 78R 100K 72Ku] (1. 60R 2. 78R)
        Według wyliczeń symulatora, walka w obozie przywódcy trwa: pierwsza fala 1 rundę, druga fala 2 rundy.

        Wersja dla generała zwykłego (pierwsza fala) i generała doświadczonego (druga fala):
        [1. 100R 2. 130R 12Ż 58Ku] (1. 100R 2. 130R 10Ż)
        Według wyliczeń symulatora, walka w obozie przywódcy trwa: pierwsza fala 1 rundę, druga fala 3 rundy.
      2. Obóz a: [50Ło 120Op]: [80EŻ 80K]
        Symulator wyliczył czas walki na poziomie od 7 do 14 rund.
      3. Obóz b: [50Ha 120Op]: [50Ż 70EŻ 10K]
        Symulator wyliczył czas walki na poziomie od 7 do 14 rud.

      Potwierdzenie poprawności wykonanych wyliczeń. Generał B w momencie rozpoczęcia walki w obozie a:
      Generał W1 w momencie rozpoczęcia walki w obozie b:
      A oto efekt bloku:

      Bezpieczeństwo wykonania bloku:
      (czas dojścia W1 do obozu w 17 - czas dojścia A do obozu a 12 + opóźnienie w wysłaniu W1 7) / 4 paliki na rundę + 3 rund walki W + 1 runda zapasu = 7
      7 rund wyliczonych do pokonania przywódcy = 7 rund walki generała A, czyli blok jest bezpieczny (dziękuję Esendill ).
      Blok numer 3:
      Spoiler
      Trzeci blok w tej przygodzie. Plan bloku zakłada że blokujemy obóz a i b oraz na 1 fale niszczymy obóz w.
      Obozy umieszczamy w sposób przedstawiony poniżej, gdzie A oraz B to generałowie blokujący a W generał atakujący przywódcę.
      Generał A do obozu a zawita po przejściu ścieżki złożonej z 11 palików.
      Generał B do obozu b zawita po przejściu ścieżki złożonej z 16 palików.
      Generał W obóz w zaatakuje po przejściu 20 palików.
      Generał B przechwycony zostanie przez obóz a po przejściu 3 palików, czyli aby mógł spokojnie przejść i zaatakować obóz b musimy go wysłać w momencie, gdy A przejdzie 11 - 3 = 8 palików.
      Generał W w strefę oddziaływania obozu b wejdzie po przejściu 10 palików, czyli należy go wysłać na obóz w po przejściu 16 - 10 = 6 palików.

      Skład i ilości armii.
      1. Przywódca w: [1JB 1 Śm 100Ha 90Op]: [180R 5Ż 65EŻ] (180R 5Ż 1EŻ)
        Według wyliczeń symulatora, walka w obozie przywódcy trwa od 5 do 6 rund.
      2. Obóz a: [100Ło 100Op]: [48EŻ 140K]
        Symulator wyliczył czas walki na poziomie od 7 do 14 rund.
      3. Obóz b: [100Ha 100Op]: [50Ż 70EŻ]
        Symulator wyliczył czas walki na poziomie od 7 do 14 rud.

      Potwierdzenie poprawności wykonanych wyliczeń. Generał B w momencie rozpoczęcia walki w obozie a:
      Generał W w momencie rozpoczęcia walki w obozie b:
      A oto efekt bloku:

      Bezpieczeństwo wykonania bloku:
      (czas dojścia W do obozu w 20 - czas dojścia A do obozu a 11 + opóźnienie w wysłaniu W 6) / 4 paliki na rundę + 6 rund walki W + 1 runda zapasu = 11
      11 rund wyliczonych do pokonania przywódcy > 7 rund walki generała A, czyli blok może się udać, ale nie musi .
      Blok numer 4:
      Spoiler
      Ostatni blok w tej przygodzie. Plan bloku zakłada że blokujemy obóz a oraz na 2 fale niszczymy obóz w.
      Obozy umieszczamy w sposób przedstawiony poniżej, gdzie A to generał blokujący a W1 i W2 generałowie atakujący przywódcę.
      Generał A do obozu a zawita po przejściu ścieżki złożonej z 30 palików.
      Generał W1 obóz w zaatakuje po przejściu 33 palików.
      Generał W2 obóz w zaatakuje po przejściu 20 palików.
      Generał W1 przechwycony zostanie przez obóz a po przejściu 17 palików, czyli aby mógł spokojnie przejść i zaatakować obóz w musimy go wysłać w momencie, gdy A przejdzie 30 - 17 = 13 paliki.

      Skład i ilości armii.
      1. Przywódca w: [1Że 40Ha 155Op]:
        Wersja dla generała weterana:
        [1. 40K 2. 80Ż 170Ku] (1. 40K 2. 80Ż)
        Według wyliczeń symulatora, walka w obozie przywódcy trwa: pierwsza fala 1 rundę, druga fala 2 rundy.

        Wersja dla generała zwykłego (pierwsza fala) i generała doświadczonego (druga fala):
        [1. 40K 2. 120Ż 80Ku] (1. 40K 2. 120Ż 7Ku)
        Według wyliczeń symulatora, walka w obozie przywódcy trwa: pierwsza fala 1 rundę, druga fala od 3 do 4 rund.
      2. Obóz a: [100Ło 100Op]: [48EŻ 140K]
        Symulator wyliczył czas walki na poziomie od 7 do 14 rund.

      Potwierdzenie poprawności wykonanych wyliczeń. Generałowie W1 i W2 w momencie rozpoczęcia walki w obozie a:
      A oto efekt bloku:

      Bezpieczeństwo wykonania bloku:
      (czas dojścia W1 do obozu w 33 - czas dojścia A do obozu a 30 + opóźnienie w wysłaniu W 13) / 4 paliki na rundę + 3 rund walki W + 1 runda zapasu = 8
      8 rund wyliczonych do pokonania przywódcy > 7 rund walki generała A, czyli blok może się udać, ale nie musi .
      Wielkie dzięki dla missperfect za chęć i odwagę w przetestowaniu bloku .
    • Wyspa Piratów.
      Blok numer 1:
      Spoiler
      Pierwszy z trzech bloków możliwych do wykonania na przygodzie. Plan zakłada blokowanie obozu a oraz na jedną fale zniszczenie obozu w.
      Obozy umieszczamy w sposób przedstawiony poniżej, gdzie A to generał blokujący a W generał atakujący przywódcę.
      Generał A do obozu a zawita po przejściu ścieżki złożonej z 15 palików.
      Generał W obóz w zaatakuje po przejściu 19 palików.
      Generał W zostanie przechwycony przez obóz a po przejściu 10 palików, czyli aby mógł spokojnie przejść i zaatakować obóz w musimy go wysłać w momencie, gdy A przejdzie 15 - 10 = 5 palików.

      Skład i ilości armii.
      1. Przywódca w: [50Ko 100Łu 50Og]: [74R 176EŻ] (74R)
        Według wyliczeń symulatora, walka w obozie przywódcy trwa 1 rundę (∅ 1,00).
      2. Obóz a: [100Ma 50Ko]: [45EŻ]
        Symulator wyliczył czas walki na poziomie od 6 do 11 rund (∅ 8,43).

      Potwierdzenie poprawności wykonanych wyliczeń. Generał W w momencie rozpoczęcia walki w obozie a:
      Efekt bloku:

      Bezpieczeństwo wykonania bloku:
      (czas dojścia W do obozu w 19 - czas dojścia A do obozu a 15 + opóźnienie w wysłaniu W 5) / 4 paliki na rundę + 1 rund walki W + 1 runda zapasu = 4
      4 rundy wyliczone do pokonania przywódcy < 6 rund walki generała A, czyli blok można uznać za bezpieczny .
      Blok numer 2:
      Spoiler
      Plan zakłada blokowanie obozu a i b oraz na jedną fale zniszczenie obozu w.
      Obozy umieszczamy w sposób przedstawiony poniżej, gdzie A praz B to generałowie blokujący a W generał atakujący przywódcę.
      Generał A do obozu a zawita po przejściu ścieżki złożonej z 20 palików.
      Generał B do obozu b zawita po przejściu 30 palików.
      Generał W obóz w zaatakuje po przejściu 38 palików.
      Generał B zostanie przechwycony przez obóz a po przejściu 14 palików, czyli aby mógł spokojnie przejść i zaatakować obóz b musimy go wysłać w momencie, gdy A przejdzie 20 - 14 = 6 palików.
      Generał W zostanie przechwycony przez obóz b po przejściu 21 palików, czyli aby mógł spokojnie przejść i zaatakować obóz w musimy go wysłać w momencie, gdy B przejdzie 30 - 21 = 9 palików.

      Skład i ilości armii.
      1. Przywódca w: [80Ko 2PO 80Łu]: [50R 200EŻ] (50R)
        Według wyliczeń symulatora, walka w obozie przywódcy trwa 1 rundę (∅ 1,00).
      2. Obóz a: [60No 60Ma 60Ko]: [1R 4Ż 54EŻ]
        Symulator wyliczył czas walki na poziomie od 6 do 11 rund (∅ 7,98).
      3. Obóz b: [40Ko 40Og 40Łu]: [46EŻ]
        Symulator wyliczył czas walki na poziomie od 4 do 8 rund (∅ 6,20).

      Potwierdzenie poprawności wykonanych wyliczeń. Generał B w momencie rozpoczęcia walki w obozie a:
      Generał W w momencie rozpoczęcia walki w obozie b:
      Efekt bloku:

      Bezpieczeństwo wykonania bloku:
      (czas dojścia W do obozu w 38 - czas dojścia A do obozu a 20 + opóźnienie w wysłaniu W 9) / 4 paliki na rundę + 1 rund walki W + 1 runda zapasu = 9
      9 rund wyliczonych do pokonania przywódcy > 6 rund walki generała A, czyli bloku nie można uznać za bezpiecznego .
      Blok numer 3:
      Spoiler
      Ostatni możliwy do wykonania blok. Blokujemy obóz a oraz na jedną falę niszczymy obóz w.
      Obozy umieszczamy w sposób przedstawiony poniżej, gdzie A to generał blokujący a W generał atakujący przywódcę.
      Generał A do obozu a zawita po przejściu ścieżki złożonej z 24 palików.
      Generał W1 obóz w zaatakuje po przejściu 33 palików.
      Generał W2 do obozu w dojdzie po przejściu 36 palików.
      Generał W1 zostanie przechwycony przez obóz z po przejściu 18 palików, czyli aby mógł spokojnie przejść i zaatakować obóz w musimy go wysłać w momencie, gdy A przejdzie 24 - 18 = 6 palików.

      Skład i ilości armii.
      1. Przywódca w: [70Og 100Łu 10PO 1ZK]: [1. 114R, 5R 1EŻ 178K 66Ku] (1. 114R, 2. 5R)
        Według wyliczeń symulatora, walka w obozie przywódcy trwa 1 rundę (∅ 1,00).
      2. Obóz a: [100Ko 70Łu: [54EŻ]
        Symulator wyliczył czas walki na poziomie od 6 do 12 rund (∅ 7,85).

      Potwierdzenie poprawności wykonanych wyliczeń. Generał W1 w momencie rozpoczęcia walki w obozie a:
      Efekt bloku:

      Bezpieczeństwo wykonania bloku:
      (czas dojścia W1 do obozu w 33 - czas dojścia A do obozu a 24 + opóźnienie w wysłaniu W 6) / 4 paliki na rundę + 1 rund walki W + 1 runda zapasu = 6
      6 rundy wyliczone do pokonania przywódcy = 6 rund walki generała A, czyli blok można uznać za bezpieczny .
    • Zdrajcy.
      Blok numer 1:
      Spoiler
      Pierwszy blok w tej przygodzie. Plan bloku zakłada że blokujemy obóz a i na 1 fale niszczymy obóz w. Można pokusić się o zablokowanie 2 obozów, ale niestety do tego trzeba 250 koni których w czasie wykonywania przygody nie miałem.
      Obozy umieszczamy w sposób przedstawiony poniżej. Kolejno od prawej obóz generała blokującego A oraz generała atakującego przywódcę W. Widać wolne miejsce na blok obu obozów, który w najbliższym czasie wykonam .
      Generał A do obozu a zawita po przejściu ścieżki złożonej z 37 mieczyków
      Generał W obóz w zaatakuje po przejściu 44 mieczyków
      Generał W przechwycony zostanie przez obóz a po przejściu 29 mieczyków, czyli aby mógł spokojnie przejść i zaatakować obóz w musimy go wysłać w momencie, gdy A przejdzie 37 - 29 = 8 mieczyków. Miejsce wysłania generała W pokazałem na rysunku poniżej.

      Skład i ilości armii.
      1. Przywódca w: [60Ż 100WŁ]: [80R 1Ż 75K 94Ku] (80R 1Ż 4K)
        Według wyliczeń symulatora, walka w obozie przywódcy trwa 1 rundę.
      2. Obóz a: [60O 60K 60Ż]: [117Ż]
        Symulator wyliczył czas walki na poziomie od 7 do 18 rund.

      A oto efekt bloku:

      Bezpieczeństwo wykonania bloku:
      (czas dojścia W do obozu w 44 - czas dojścia A do obozu a 37 + opóźnienie w wysłaniu W 8) / 4 miecze na rundę + 1 runda walki W + 1 runda zapasu = 6
      6 rund wyliczonych do pokonania przywódcy < 7 rund walki generała A, czyli blok można uznać za bezpieczny .
      Blok numer 2:
      Spoiler
      Pierwszy podwójny blok na tej przygodzie, którego skuteczność wykonania nie wynosi niestety 100%. Na razie na przykładzie obliczeń, za kilka dni na przykładzie praktycznym.
      Obozy umieszczamy w sposób przedstawiony poniżej. Kolejno od prawej obóz generałów blokujących A i B oraz generała atakującego przywódcę W.
      Generał A do obozu a zawita po przejściu ścieżki złożonej z 26 mieczyków
      Generał B do obozu b dojdzie po pokonaniu ścieżki złożonej z 37 mieczyków
      Generał W obóz w zaatakuje po przejściu 44 mieczyków
      Generał B przechwycony zostanie przez obóz a po przejściu 20 mieczyków, czyli aby mógł spokojnie przejść i zaatakować obóz b musimy go wysłać w momencie, gdy A przejdzie 26 - 20 = 6 mieczyki. Generał W zostanie przechwycony przez obóz B w momencie gdy przejdzie 29 mieczyków, więc musimy go wysłać na obóz w kiedy generał B przejdzie 37 - 29 = 8 mieczyków. Momenty wysłania generałów ilustrują obrazki poniżej, i tak się złożyło że są takie same.


      Skład i ilości armii.
      1. Przywódca w: [60Ż 100WŁ]: [80R 1Ż 75K 94Ku] (80R 1Ż 4K)
        Według wyliczeń symulatora, walka w obozie przywódcy trwa 1 rundę.
      2. Obóz a: [40O 40K 20Ż 60WŁ]: [195K]
        Symulator wyliczył czas walki na poziomie od 6 do 11 rund.
      3. Obóz b: [60O 60K 60Ż]: [117Ż]
        Symulator wyliczył czas walki na poziomie od 7 do 18 rund.

      A oto efekt bloku:
      W najbliższym czasie wstawię screeny.

      Bezpieczeństwo wykonania bloku:
      (czas dojścia W do obozu w 44 - czas dojścia A do obozu a 26 + opóźnienie w wysłaniu W 8) / 4 miecze na rundę + 1 runda walki W + 1 runda zapasu = 8,5
      9 rund wyliczonych do pokonania przywódcy > 6 rund walki generała A, czyli bloku nie można uznać za bezpiecznego . Może się udać, ale nie musi.
      Blok numer 3:
      Spoiler
      Drugi i ostatni blok na tej przygodzie. Powodzenie w jego wykonaniu powala zaoszczędzić kilkuset rekrutów, koniecznych do zniaszczenia blokowanych obozów. Niestety, ten blok zaliczany jest do grupy "może się uda". Blokujemy obozy a i b oraz na dwie fale niszczymy zamek przywódcy w. Obozy umieszczamy w sposób przedstawiony poniżej. Kolejno od prawej obozy generałów blokujących A i B oraz generałów atakujących przywódcę W1 i W2.
      Generał A do przejścia celem zaatakowania obozu a ma 16 mieczy.
      Generał B do obozu b dojdzie po pokonaniu ścieżki złożonej z 14 mieczyków.
      Generał W1 obóz w zaatakuje po przejściu 18 mieczyków.
      Generał W2 w obozie w znajdzie się po przejściu 21 mieczyków.
      Generałowie W1 oraz W2 zostali ustawieni sposób umożliwiający im ominięcie strefy obozu B w na początkowym etapie marszu. Generał W1 przechwycony zostanie przez obóz a po przejściu 8 mieczyków, czyli aby mógł spokojnie przejść i zaatakować obóz w musimy go wysłać w momencie, gdy A przejdzie 16 - 8 = 8 mieczyki. Do strefy oddziaływania obozu b generał W1 dojdzie po przejściu 14 mieczyków, więc generała B musimy wysłać w momencie gdy W przejdzie 14 - 14 = 0 mieczyków. Wniosek taki, że generałów B, W1 oraz W2 wysyłamy do ataku jednocześnie. Momenty wysłania generałów ilustruje obrazek poniżej.

      Skład i ilości armii.
      1. Przywódca w: [60K 60Ż 60WŁ 1SR 1WB]: [1. 200 R 2. 250 Ż] (1. 200 R 2.58Ż)
        Według wyliczeń symulatora, walka pierwszej fali w obozie przywódcy trwa min 3 rundy, walka drugiej fali max 8 rund.
      2. Obóz a: [100Ż 100WŁ]: [148K 52Ż]
        Symulator wyliczył czas walki na poziomie od 7 do 14 rund.
      3. Obóz b: [50K 150Ż]: [55K 140Ż]
        Symulator wyliczył czas walki na poziomie od 7 do 13 rund.

      Potwierdzenie poprawności wykonanych wyliczeń. Generał W1 w momencie rozpoczęcia walki w obozie a:
      Generałowie W1 oraz B w momencie rozpoczęcia walki w obozie a:
      A oto efekt bloku:

      Bezpieczeństwo wykonania bloku:
      (czas dojścia W1 do obozu w 18 - czas dojścia A do obozu a 16 + opóźnienie w wysłaniu W 8) / 4 miecze na rundę + 11 rund walki W + 1 runda zapasu = 8,5
      15 rund wyliczonych do pokonania przywódcy > 7 rund walki generała A, czyli bloku nie można uznać za bezpiecznego . Może się udać, ale nie musi.
    POWODZENIA
    Ostatnio edytowane przez dellphi ; 27.08.2012 o 06:56

  2. #2
    Początkujący Osadnik Awatar Bobbek
    Dołączył
    09.04.2012
    Posty
    4
    Serwer
    Kolonia
    Bardzo fajny poradnik, ale mam jeszcze kilka wątpliwości. Jeśli dobrze rozumiem robienie bloku ma na celu zmniejszenie strat poprzez wysłanie na obozy A i B armii mniejszej/tańszej niż ta potrzebna na ich zlikwidowanie. W jaki sposób tanim kosztem zablokować obóz na 7-13 rund? Czy koszt tak długiego bloku nie jest wtedy porównywalny z kosztem zniszczenia tego obozu? A może w momencie zniszczenia obozu W walka w obozach A i B, jeśli jeszcze trwa, jest przerywana i nie ponosimy w nich strat w ogóle?

  3. #3
    Osadnik Awatar dellphi
    Dołączył
    25.03.2012
    Posty
    27
    Serwer
    Czarci Gaj
    Cytat Zamieszczone przez Bobbek Zobacz posta
    A może w momencie zniszczenia obozu W walka w obozach A i B, jeśli jeszcze trwa, jest przerywana i nie ponosimy w nich strat w ogóle?
    Dokładnie tak jest Jedyne straty to te na obozie przywódcy, i z tego powodu przygody mało opłacalne bite obóz po obozie stają się żyłami złota (Wiktor Podstępny np.)

  4. #4
    Odkrywca Awatar spyderek
    Dołączył
    07.02.2012
    Posty
    400
    Serwer
    Nowa Ziemia
    od siebie dodam że do blokowania warto przetestować elitarnych (jak się ma) bo oni zwykle walczą dłużej od zwykłych żołnierzy (dajemy ich mniej). Dodatkowo czasem warto dodać konnego, łucznika (lub kilku) to też potrafi wydłużyć walkę często znacznie (np minimalnie o rundę, średnią o pół rundy)

  5. #5
    Osadnik
    Dołączył
    09.04.2012
    Posty
    13
    Serwer
    Słoneczny Gród
    To prawda Spyderek
    Gdybym dzisiaj w przygodzie w ostatniej chwili nie wycofała 1 żołnierza z blokującego generała to by mi skubaniec nie poległ tak szybko i zdążyłabym zaatakować drugim generałem właściwy obóz.

  6. #6
    Osadnik Awatar dellphi
    Dołączył
    25.03.2012
    Posty
    27
    Serwer
    Czarci Gaj
    Stosowanie w blokach elity oczywiście wydłuża walkę...ale jak blok nie wyjdzie to tracimy sporo. Dla przykładu posłanie na 100O + 100K 97EŻ wydłuża walkę o 1 rundę min, 2 rundy max w stosunku do posłania 107Ż. Więc minimalizując ryzyko utraty elity, osobiście wysyłam ją tylko na bloki obozów usytuowanych najdalej od przywódcy.

  7. #7
    Poznańczyk
    I sekret został ujawniony

    Teraz to widać bo trasa jest idealnie pokazana, wcześniej to była wyższa szkoła jazdy.

    Sporo obozów można zablokować, tylko wtedy na przygodę trzeba by wysyłać składy : 300Ż/3Ż 400K itp

    Jak ktoś chce się bawić w taką armie, druga sprawa jest taka że osoba robiąca poradniki robi je pod siebie. Ja ustawiam wszystko pod swoją liczbę generałów, czyli 3 zwykłych + weteran. Gdybym miał ich więcej, wtedy inaczej by wyglądały poradniki bo bloków było by więcej

    Mimo to sekret ujawniony
    edit:
    niedługo jak zamiast mieczyków wejdą słupki takie jak przy stawianiu budynków jeszcze lepiej wszystko będzie widać
    Ostatnio edytowane przez Poznańczyk ; 07.07.2012 o 20:05

  8. #8
    Osadnik
    Dołączył
    06.05.2012
    Posty
    46
    Serwer
    Kolonia
    Poradnik super jest.

    W sumie tylko jedno ale. Jak dla mnie to bug i będzie płącz jak to naprawią. Jednakże właśnie dlatego, ze będzie płacz, moze nigdy tego nie zrobią. Tylko żal, że własnie tak powstaja buble, a nie gry.. ;/

  9. #9
    Osadnik Awatar dellphi
    Dołączył
    25.03.2012
    Posty
    27
    Serwer
    Czarci Gaj
    Cytat Zamieszczone przez Poznańczyk Zobacz posta
    I sekret został ujawniony

    Teraz to widać bo trasa jest idealnie pokazana, wcześniej to była wyższa szkoła jazdy.
    Hehe sekret może i tak...ale jeszcze trzeba umieć go wykorzystać Mimo to szkoda że trasa została ujednolicona...wcześniej było więcej niespodzianek, więcej analizy i tak jak piszesz, była to "wyższa szkoła jazdy".

    Cytat Zamieszczone przez Tindaloo Zobacz posta
    W sumie tylko jedno ale. Jak dla mnie to bug i będzie płącz jak to naprawią. Jednakże właśnie dlatego, ze będzie płacz, moze nigdy tego nie zrobią. Tylko żal, że własnie tak powstaja buble, a nie gry.. ;/
    Dziękuję bardzo za miłe słowa . Co do błędu gry, to myślę że niespójność trasy pokazywanej i rzeczywistej była bugiem. I chodź w mojej opinii mógł on zostać, to po ostatniej konserwacji został on naprawiony i stąd możliwość łatwiejszego obliczania bloków. Mam nadzieję że w końcu przygody zostaną teraz trochę urozmaicone; już losowa obsada obozów czy losowe umieszczenie np. kamieni na trasie generała wprowadziły by sporo ożywienia. No, ale zobaczymy .

  10. #10
    Początkujący Odkrywca Awatar Majamas
    Dołączył
    13.05.2012
    Posty
    108
    Serwer
    Kolonia
    Wczesniej był bug jeśli już, a teraz jest normalnie. Gra ciągle wymaga myślenia i analizy dopóki wszystko nie zostanie opisane w poradnikach to nasze mózgi maja szanse sie rozwijać. Sa juz przypadki losowe zaimplementowane wiec nie mozna liczyc na mechaniczne powtarzanie. I to tez jest plus.
    Stawiajcie pomniki Szalonego Kórlika, on jeden przeszedł tą grę do końca.

Strona 1 z 5 1 2 3 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów

Ubisoft wykorzystuje pliki cookies w celu umożliwienia jak najlepszego korzystania z naszych stron internetowych. Dalsze korzystanie z tej strony oznacza zgodę na użycie plików cookies. Więcej informacji w naszej polityce prywatności.