Strona 1 z 4 1 2 3 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 39

Wątek: Handel

  1. #1
    Początkujący Osadnik Awatar Izet
    Dołączył
    30.04.2012
    Posty
    9
    Serwer
    Słoneczny Gród

    Handel

    Witam
    Mam taka propozycje dotyczaca handlu
    Czy jest mozliwosc wprowadzenia przez tworcow gry automatycznego kupca ,ktory na handlu mialby swoje oddzielne okienko i stałe ceny.
    Gracze ktorzy chcieliby sprzedac jakas nadwyzke towaru nie musieliby czekac na akceptacje innego gracza i nie musieliby szukac kogoc kto ich towar zechce kupic.
    Oczywiscie cena u takiego kupca bylaby nizsza niz nominalna wartosc powiedzmy: jest przyjete ze jakis towar ma wartosc 20 monet za 400 sztuk a u tego kupca wartosc bylaby 1/3 tej ceny czyli okolo 7 monet.Po co to?
    Otoz graczom ktorym zalezaloby na pozbyciu sie towaru pomogloby to w szybki sposob sprzedac towar i dostac nieraz potrzebna kase na jakis biezacy wydatek.
    Oferty na handlu zrobily sie tak smiesznie dziwne ze za ten sam towar sa nieraz ceny po kilkukrotnosc jego wartosci, od 10 monet do nawet 100 za to samo.
    Wprowadza to zamieszanie i totalny balagan.
    Ja osobiscie wolalabym nieraz sprzedac u takiego kupca towar taniej ale pewniej i odrazu zamiast czekac te 8 h co jest lekka przesada w/g mnie jesli 2 osoba nie akceptuje transakcji.
    Mozna ten pomysl jeszcze jakos lepiej dopracowac ale w tej chwili chce mi sie spac i nie chce juz o tym myslec <joke>
    Sadze ze takie cos w jakis sposob ustabilizowaloby rynek towarami i ich ceny.Przyspieszyloby tez sprzedaz nadwyzki towaru przez graczy zamiast siedzenia nieraz godzinami na handlu i wystawianiu ciaglych ofert.
    Pozdrawiam i czekam na opinie co do mojego pomyslu

  2. #2
    Początkujący Odkrywca Awatar Herr_Uther
    Dołączył
    29.02.2012
    Posty
    157
    Serwer
    Nowy Świat
    Pomysł nie jest zbyt dobry - skoro mógłbyś sprzedać coś u handlarza za te 1/3 normalnej ceny to równie dobrze mógłbyś wystawić ten towar za 1/3 ceny a i tak pójdzie, jeżeli cena jest niska to nawet o 3 w nocy znajdzie się klient, więc ilość osób które korzystałyby z tego handlarza byłaby znikoma. Możliwość kupna towaru nie wchodzi nawet w grę. Poza tym co można uznać za "normalną" cenę? - na początku życia mojego serwera, zaraz po wejściu pierwszej "fali" gimbazy która zobaczyła reklamy na kwejku normalna cena za marmum to było 400 za 400, teraz trudno sprzedać za kilka sztuk monet, tak jest z niemal każdym towarem, cena zmienia się niemal co tydzień. Co ciekawe - ceny te nieraz nie mają odzwierciedlenia w czasie produkcji i kosztach poszczególnych produktów, więc można zbić fortune np. na kupowaniu i sprzedawaniu koni, które robi się długo.
    "We are monetizing all the weakness of people" - Teut Weidemann, lead designer of Settlers Online

  3. #3
    Początkujący Osadnik
    Dołączył
    12.05.2012
    Posty
    22
    Serwer
    Kolonia
    A czy czasami by wtedy nie bylo tak ze u handlarza wszyscy by kupowali/sprzedawali?? Przyklad: masz na zbyciu surowiec, chcesz go opylic za 10 monet sprzedajesz wirtualnemu handlarzowi od razu czy sprzedajesz go innemu graczowi z ryzykiem ze od razu nie zatwierdzi oferty??
    Bardziej by sie przydal jakis cennik dla nowych graczy dostepny blisko handlu, widoczny dla wszystkich w oknie gry... a nie ten http://castleempiresim.com/trading.php#results gdzie kompletnie ale to kompletnie nie sprawdza sie podczas handlowania...

  4. #4
    Osadnik Awatar Baranicomber
    Dołączył
    07.05.2012
    Posty
    69
    Serwer
    Kolonia
    A jakby miał działać taki handlarz przy takiej ilości towarów, przecież powinien on mieć opcje wymiany wszystko za wszystko i jakie ceny powinny być?? Jakby nie ustalić i tak by wyszło, że pewne towary ludzie by tylko kupowali od handlarza a inne tylko sprzedawali. Wolny rynek umarłby po prostu a opcja rozwoju słabych graczy by się ograniczyła.
    Dla przykładu Wyprodukowanie długich łuków nie jest takie tanie (16 bali i strasznie wolno), więc łuk jest liczony jako drogi towar. Taki handlarz powinien mieć go drogo ustawionego zatem. Ludzie chodzą na przygody, dostają długie łuki a sami już robią kuszników, więc są im one już nie potrzebne. Łuki sprzedawane są za grosze a taki słaby gracz, który dopiero zaczyna kupuje je i cieszy się jak dziecko (miałby robić łuki 2 tygodnie i wydać masę bali). Gracze którzy sprzedają te łuki mogliby je sprzedać często opłacalniej u owego kupca, a towar znikłby z rynku.
    Handel jaki jest jest bardzo fajnie zrobiony (żadnego monopolu/ustalonych cen/podatków), jedynie kwestią sporną są ograniczenia do jednej oferty, co do jej wielkości i czasu oczekiwania na potwierdzenie, ale w tej kwestii też ma się coś zmienić.
    Inteligentni ludzie robią inteligentne rzeczy żeby głupi ludzie mogli być jeszcze głupsi...

  5. #5
    Początkujący Osadnik
    Dołączył
    12.05.2012
    Posty
    22
    Serwer
    Kolonia
    A nie lepiej jakby podzielic handel dla graczy np; z niskim, srednim i wyzszym poziomem?? Bo tak jak pisze Baranicomber o tych lukach i nie tylko z nimi tak jest.... A tak jakby podzielono np gracze 1-20 poziomu handlowali miedzy soba gracze 20-35 poziom i 35-50 poziomu miedzy soba... Zachowalo by to zasady wolnego rynku i ustabilizowało moze w jakims stopniu ceny...

  6. #6
    Początkujący Odkrywca Awatar Herr_Uther
    Dołączył
    29.02.2012
    Posty
    157
    Serwer
    Nowy Świat
    Poznan - przeczytaj sobie jeszcze raz definicję WOLNEGO rynku - pierwszą ideą jaka jemu przyświeca jest własnie to, że nie ma żadnych OGRANICZEŃ co do kupna i sprzedaży - ani sztucznie kreowanych cen, ani wyszczególniania jakichś grup klientów i ograniczania innym zakupu. Zauważ, że w tej grze poziom nie ma wielkiego znaczenia, liczy się rozbudowa miasta - osoba ze wszystkimi budynkami na 5 poziomie ale na 26 lvl będzie miała znacznie większe mozliwości produkcyjne od osoby na 36 lvl ale z kulejącymi ulepszeniami, jeżeli wprowadzisz sztuczne ograniczenia handlu ludzie celowo będą zostawać na jakimś niższym poziomie, ustawiać sobie produkcję np pod łuki (wiedząc, że na niskim poziomie są one bezcenne i że poczatkujący są gotowi nawet płacić łatwo dostępnym z samouczka złotem za nie, a na wyższym są mało przydatnym śmieciem którego nie da się sprzedać nawet za cenę surowców), szybko dorobią się małej fortuny, ulepszą co się da a potem dopiero znowu zaczną levelować. Poza tym - ograniczenie lvl zabije kompletnie handel np. marmurem czy drewnem liściastym, gdyż na poziomach 35-40 ma się go już nadmiar a komu się będzie go sprzedawać skoro każdy ma go nadmiar? Co będziesz robić z dziesiątkami tysięcy surowców zalegających magazyn skoro nikt ich nie kupi?
    "We are monetizing all the weakness of people" - Teut Weidemann, lead designer of Settlers Online

  7. #7
    Początkujący Osadnik
    Dołączył
    12.05.2012
    Posty
    22
    Serwer
    Kolonia
    No tak... ale mówimy o grze... Twoim zdaniem jest dobrze to zrobione?? Zobacz:

    Chce wyprodukowac zelazo (100sztuk)... Wiec buduje piec do wytopu zelaza (pomijajac koszty budowy i ulepszania), trace za kazda wyprodukowana sztuke zelaza 6 sztuk wegla i 4 sztuki rudy zelaza ( mnozac razy 100 to 400 rudy zelaza i 600 wegla )

    Ale idac na handel widze oferte ze ktos chce oddac 100 żelaza za 400 rudy zelaza...wiec jestem na plus 600 wegla ( i takich ofert jest pelno nie koniecznie bezposrednio chca wymiany zelazo na rude ale na przyklad za surowiec do ktorego produkcji potzrebujemy owego żelaza czyli mamy juz gotowy produkt podany "na tacy" i nic nie trzeba robic)

    Opłaca sie Twoim zdaniem stawiac budowle?? Wiem ze jezeli wybudujesz budynek to on pracuje caly czas ale i tak mimo to korzystniej jest isc na handel i powymieniac produkty niz stawiac budynki do ich produkcji. Tym bardziej ze wiekszosc graczy siedzi tu prawie caly dzien... przynajmniej takie sprawiaja wrazenie...

    Dopiero budowle zaczynaja naprawde zarabiac jak juz sie je ulepszy na 3 albo 4 poziom i dac im premie ale do tego czasu oplaca sie isc na handel i skorzystac z paru ofert... I dlatego jestem za aby cos zmienic z handlem...

  8. #8
    Początkujący Odkrywca Awatar Herr_Uther
    Dołączył
    29.02.2012
    Posty
    157
    Serwer
    Nowy Świat
    O opłacalności produkcji w TSO napisano już kilka tomów :-) Przez jakiś czas było tak, że nie opłacało się kompletnie stawiać linii produkcyjnej złota, bo ze sprzedaży młotków i potrzebnego na nią marmuru/drewna mozna było spokojnie wykosić więcej golda niż z linii produkcyjnej złota, nawet na buffie, potem gimbaza ze swoim łatwym złotem z samouczków odeszła albo awansowała i nagle w kilka dni złoto stało się produktem deficytowym, więc ktoś kto się nastawił na marmur/liście musiał burzyć budynki i robić linię, potem był booom na stal i miecze z niej, też chodziły w przeliczniku 1:1 do monet ale też ludzie awansowali i ceny poleciały na łeb na szyję, tak samo było z kuszami i balasami egzotycznymi, trzeba trzymac rękę na pulsie bo rynek jest WOLNY i zmienia się niemal co tydzień. W TSO akurat nie opłaca się robić linii producyjnych "na wszystko" bo szybko zaczyna sie tracić miejsca na budowę a gospodarka i tak kuleje, najlepiej zrobić sobie jeden produkt w którym się "specjalizujemy" i za jego nadwyżkę kupować gotowe rzeczy których linii produkcyjnych nie mamy - tak przynajmniej wnioskuje po znajomych, którzy wcale nie mają np. linii na złoto czy miecze stal, za to multum smolarzy/farm a mimo to zawsze mają mieczyki i monety w ilościach większych nawet ode mnie...
    Ostatnio edytowane przez Herr_Uther ; 01.06.2012 o 16:55
    "We are monetizing all the weakness of people" - Teut Weidemann, lead designer of Settlers Online

  9. #9
    Początkujący Osadnik
    Dołączył
    12.05.2012
    Posty
    22
    Serwer
    Kolonia
    No i dlatego rzucilem taki pomysl z tym handlem bo wiekszosc takich chorych ofert jest zawierana pomiedzy graczami z wyzszych poziomow ktorzy maja tych surowcow pelne magazyny i nie jest on im do niczego potrzebny sprzedajac go graczom z nizszych poziomow ktorzy za ten wlasnie surowiec oddaliby wszystko aby zdobyc go do budowy nowych budynkow...

  10. #10
    Początkujący Odkrywca Awatar Herr_Uther
    Dołączył
    29.02.2012
    Posty
    157
    Serwer
    Nowy Świat
    ... no i właśnie dlatego handel kwitnie, jeżeli dwóch graczy na wyższym poziomie ma pełne magazyny marmuru i liści to nie mają w zasadzie czym handlować i na rynku jest stagnacja
    "We are monetizing all the weakness of people" - Teut Weidemann, lead designer of Settlers Online

Strona 1 z 4 1 2 3 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów

Ubisoft wykorzystuje pliki cookies w celu umożliwienia jak najlepszego korzystania z naszych stron internetowych. Dalsze korzystanie z tej strony oznacza zgodę na użycie plików cookies. Więcej informacji w naszej polityce prywatności.