Witam
W TSO gram od stycznia b.r, od tego czasu gra w pewien sposób zespoliła się trwale, z moim codziennym i cotygodniowym życiem. Brzmi wzniośle? Być może, bynajmniej mam na myśli coś więcej, niż tylko codzienne logowanie dla zasobów, w oczekiwaniu na kolejną porcję kryształów. A mianowicie ta gra szalenie wciąga. Dla ,,starych wyjadaczy" gatunku, czy też samej tylko serii The Settlers, stanowi ciekawą odmianę dla jakże zasłużonej, acz jak widać wcale nie wysłużonej marki. Są wśród Nas zapewne tacy którzy w pierwszych osadników zagrywali się jeszcze na poczciwej Amidze (przy pozdrawiam podobne mnie ,,dinozaury"). Miło powspominać jak to w oczekiwaniu na powstanie kilku warowni, mijał cały, dzień. Dlaczego o tym wspomniałem? Uważam że The Settlers Online, ma w sobie właśnie ten niesamowity pierwiastek grywalności, który przez lata był obecny jedynie w pamięci oldschool'owych graczy, lub marzeniach nowych pokoleń domorosłych strategów. Coś co w prosty sposób przyciąga, daje z tej gry przyjemność, dawkowaną w porcjach w których można się nią delektować, jakże inną od wizji gier strategicznych ostatniej dekady, gdzie przyjęła się głównie strategia rush'owania na wroga. TSO ma niesamowity klimat, i przy użyciu prostych mechanizmów, potrafi przukłuć do monitora na długie godziny, pozwala obserwować postęp, który nie przepadnie w jednej chwili przy okazji, kolejnego ataku wroga posiadającego ,,najlepsze jednostki". Tutaj ponad tempem rozbudowy i brutalną siłą liczy się to co w strategiach (moim subiektywnym zdaniem) powinno odgrywać w tego typu grach role pierwszoplanowe: ekonomia, planowanie gospodarki, taktyka, i długotrwałe, ale dające ogromną satysfakcję dążenie do zapewnienia osadzie rozwoju.
Tym wstępem pełnym różnych wolnych myśli jakie pojawiają się przy okazji kolejnych spędzonych z grą poranków i wieczorów, chciałem podkreślić iż dotychczas byłem absolutnym przeciwnikiem ideii gier przeglądarkowych. Natomiast do przygody z ,,Osadnikami" skłonił mnie sentyment jakim darzę tą serię, skąd on wynika już powiedziałem. Uważam iż gra w obecnej fazie mogłaby być sama w sobie pełnoprawnym produktem, większość kluczowych elementów rozgrywki została dopracowana, i w zasadzie gra nie rodzi frustracji. Oczywiście można narzekać na długi czas produkcji niektórych zasobów, lub rentowność niektórych gałęzi gospodarki (np. złoto), ale wydaje mi się iż (nie każdy musi się z tym zgodzić), to także część uroku tej gry. Przejdę jednak do sedna, zanim ktoś skończywszy powyżej stwierdzi iż to raczej post z kategorii ,,artykuł sponsorowany"- wcale takim nie jest, powiem więcej piszę dokładnie odwrotnych pobudek. Otóż, długi czas spędzony z grą, i niewątpliwa przyjemność jaką mi sprawia, skłoniły mnie, do podjęcia próby zaapelowania do wszystkich zauroczonych nią osób, o aktywne rozwijanie niektórych kwestii, w sposób zorganizowany i przemyślany. Bardzo podoba mi się to że gra, stworzona została w formule free-2-play, jednak na jej końcową jakość wpływ będziemy mieli w dużej mierze także my - gracze. Oto kilka losowo dobranych, acz przemyślanych sugestii, jakie przyszły mi do głowy po kilkumiesięcznym gameplayu, począwszy od fazy closed beta, po obecną otwartą:
1.) Wprowadzenie podglądu ogólnego systemu ekonomii
Jest to brak, który chyba najbardziej doskwiera mi w chwilach kiedy mogę grze poświęcić mniej czasu niż bym chciał. Zarówno dobowa, jak i godzinowa produkcja musi być przez nas szacowana, nieco okrężną drogą. Nie myślę wcale o skomplikowanych diagramach, czy tabelach porównawczych, bardziej o podporządkowaniu łańcuchów produkcyjnych po pierwsze, zestawieniu czasów produkcji, a po drugie przedstawienia (prosty wykres w formie paska w zupełności wystarczy, zachowując przejrzystość) , procentowej wydajności budynku, w stosunku do możliwej do uzyskania*. Zakładkę dotyczącą tych statystyk można z powodzeniem ukryć w zakładce rozwijanej po otwarciu magazynu lub domu władyki, lub ikony na pasku budowy i menu gwiazdy oraz sklepu. To bardzo ważny element, który ułatwiłby nie tyle samą rozgrywkę, co pozwolił planować ekonomię w szerszych ramach czasowych niż ,,do czasu kiedy zasobu x będzie wystarczająco aby zbudować/zrekrutować Y".
* - Możliwe do uzyskania, tzn. mam tutaj na myśli najkrótszy możliwy czas produkcji uwzględniający odległość pomiędzy danym budynkiem produkcyjnym a najbliższym magazynem.
2.) Czas produkcji
Od razu zaznaczam że nie chodzi o upraszczanie, czy przyspieszanie rozgrywki. Chodzi bardziej o doprecyzowanie obecnie funkcjonującego systemu. Istnieją budynki produkcyjne w których możnaby nieco skrócić czas produkcji, wydłużając go z kolei w innych, nie próbując oczywiście odwzorowywać rzeczywistości (nie wyobrażam sobie żeby ktokolwiek chciał patrzeć jak w czasie rzeczywistym rośnie zboże... albo konie dojrzewają pod wierzch). Obecny system jest dobry, jednak w kilku przypadkach wydaje się on nieproporcjonalny do innych Np. skrócenie czasu bicia monet w mennicy, dysproporcje pomiędzy poszczególnymi miecznikami, tartak liściasty.
3.) Problemy z połączeniem a blokowanie premii lub ich utrata
Ta drobna usterka, dotknęła mnie w sytuacji gdy generał wracał po wygranej bitwie, z pozostałymi (dość licznymi dodam) wojskami, do garnizonu. Otóż chwilowo z przyczyn niezależnych utraciłem połączenie w chwili gdy mój generał wkroczył do namiotu, wtedy znalazłem się na stronie głównej, i zalogowałem ponownie by odkryć, że podgląd strat po bitwie, nie ma nic wspólnego z rzeczywistym stanem wojsk, jakie zastałem po ponownym zalogowaniu. Wojsko po prostu zniknęło, niby nic a jednak utrata armii która nie odniosłszy strat, powraca zwycięsko, i równie zwycięsko znika, może co poniektórych skutecznie zniechęcić. Podobny problem dotyczy dodawania premii, szczególnie tych które są dodawane z inwentarza do Domu Władyki.
4.) Ceny budynków
Przy okazji tej kwestii, problem może być jedynie pozorny. Jako iż gra znajduje się ,,jeszcze" jak i ,,już" w wersji Beta, można założyć iż ulepszanie budynków powyżej 3-go poziomu, stanie się przystępniejsze dla stanu magazynów graczy, dotyczy to szczególnie przypadku budynków funkcyjnych tj. w przypadku Koszar jest to zrozumiałe, i cena nie jawi się drakońsko, o tyle już ulepszenie chociażby Magazynu Prowiantu na poziom 4-ty będzie poniesieniem ogromnych kosztów niezależnie od poziomu.
5.) Zablokowane funkcje, i puste sloty w zakładkach budowli
Jeśli chodzi o niektóre funkcje jak np. długie poszukiwania przygód, przycisk naprawy budynków, czy możliwość wysłania geologa na poszukiwanie granitu, pomimo że nie istnieje jeszcze warsztat kamieniarza który mógły zająć się wydobyciem tego surowca, jak i samo ograniczenie poziomu do 50-tego. Jeśli są to elementy (d)opracowywane, myślę iż warto byłoby umożliwić nam ich przetestowanie, w celu późniejszego podzielenia się uwagami i spostrzeżeniami dotyczącymi nowych rozwiązań/nowych czasów produkcji itp.
6.) Problemy z logowaniem
Zdarza się czasem że mimo iż na stronie głównej nastąpiła zmiana statusu, przejście do właściwej gry jest utrudnione, i czas potrzebny na jej rozpoczęcie wydłuża się o ponowne przekierowanie z przeglądarki (www.thesettlersonline.pl/pl/stronaglowna na www.thesettlersonline.pl/pl/graj)
Jest jeszcze wiele pomniejszych kwestii, które nie tylko mnie zapewne rzucają się w oczy tu i ówdzie. I stąd mój apel: jeśli macie jakieś istotne Waszym zdaniem uwagi, podzielcie się z nimi. Nie chodzi tylko o odpłacanie twórcom za przyjazne a nie czysto PR-owskie podejście do graczy będących jednocześnie testerami, ale także o umilenie dalszej i obecnej rozgrywki sobie na wzajem. Będę za to wdzięczny każdemu kto chociaż spróbuje w jakiś sposób przyczynić się do uczynienia The Settlers Online jeszcze lepszą grą. Sama w sobie jest przyjemna, i przyjazna, najlepszym wsparciem będzie zbudowanie w jej obrębach równie sympatycznej społeczności.
Z góry dziękuję, wszystkim aktywnym pod tym postem graczom, życzę udanych podbojów, samych dobrych dropów, a zważywszy na czas: Wesołych Spokojnych, i Rodzinnych Świąt, a w grze ciekawych (czekamy a jakże!) Wielkanocnych Eventów![]()