Mam propozycję, żeby miejsca, w których można budować były w czasie ustawiania budynku podświetlone na zielono (i te gdzie nie można, na czerwono), jak podczas ustawiania garnizonu. Dzięki temu budowa byłaby mniej frustrująca.
Mam propozycję, żeby miejsca, w których można budować były w czasie ustawiania budynku podświetlone na zielono (i te gdzie nie można, na czerwono), jak podczas ustawiania garnizonu. Dzięki temu budowa byłaby mniej frustrująca.
Był już poruszany ten temat i raczej nie zostanie to wprowadzone.
Eh. Sorry, nie zauważyłem. Co nie zmienia faktu, że tamten argument przeciw jest bez sensu, bo co to za różnica, czy "wytykam" wszystko budynkiem, żeby wiedzieć gdzie nie można budować i obuduję to drogą (co będzie bardzo źle wyglądać), czy będę to wiedział od początku? Tylko taka, że w pierwszym przypadku muszę na to zmarnować czas i obrzydzić wygląd miasta, a i tak tam nic nie zbuduję, poza tym mapa jest tak skonstruowana, że na pierwszy rzut oka wydaje się, że gdzieś można budować, a w rzeczywistości jest tam kawałek jakiegoś krzaka...
^^Popieram przedmówcę.
Nie widze najmniejszego sensu by coś takiego wprowadzać Z czym macie problem ? Klikamy ikonę budynku i kursor przybiera kształt właśnie tego budynku i stawiamy na pustym polu i to wszystko (dodam, że ciemny kolor budynku oznacza że nie możemy w tym miejscu budować) Tam gdzie są skały, drzewa woda nie postawimy budynku to chyba oczywiste.
Tak jak pisałem w poprzednich postach, nie da się z TSO zrobić identycznej gry jak S7, fakt że jeszcze sporo rozwiązań i nowości wejdzie do gry ale to już odsyłam do poczytania PAMIĘTNIK DEWELOPERA
"Carpe diem quam minimum credula postero"
QUINTUS HORATIUS FLACCUS
________________________________________
Zapoznaj się z: Zasady Ogólne || Zasady Gry || Regulamin Forum
Masz problem z grą pisz do polskiego supportu
Formularz kontaktowy
******************
Przed założeniem nowego tematu sprawdź czy już nie ma podobnego
Opcja SZUKAJ nie boli.
Wiele osób widzi w tym sens, tym bardziej, że mechanizm za to odpowiadający już jest w grze. Diabeł tkwi w szczegółach i takie drobne rozwiązania usprawniające jakość rozgrywki także mają kolosalny wpływ na odbiór gry przez gracza, a nie tylko główne featuresy.