Witam,
Kolejna propozycja
Aby uatrakcyjnić rywalizację pomiędzy gildiamii, należałoby wprowadzić wyspy- do zdobycia przez gildie (uczestnicy przesyłaliby wojska do wspólnej armii). Każda z wysp miała by określoną premie produkcji. Po zdobyciu danej wyspy każdy członek gildii miałby taką premie do produkcji n.p. + 10% do produkcji węgla. Daną wyspę mogłaby zaatakować inna gildiaa – wojna polegała by na wojnie armii, gildii broniącej i atakującej. Dla broniących mogłaby być jaka premia obrony n.p. do rozbudowy mur lub zamek (rozbudowa również poprzez przesyłanie surowców od członków gildii). Dodatkowo zachęcało by to do wstępowania do gildii które posiadają premiowane wyspy.
Od strony scenariusza to to widziałbym to tak, „na wyspie jest zamek z biblioteką dzięki której poznajemy technologie wydobycia węgla”
dwie propozycję :
1) „Turnieje” - propozycja na rywalizację pomiędzy graczami
Turnieje polegałyby na rywalizacji armii graczy, każdy z graczy wystawia swoją armię do turnieju (decyduje ile wojsk wysyła) - wynik starcia analogicznie jak obecnie w grze. Straty poniesione w turnieju obniżają ilość wojska „ w grze”. Turniej odbywałby się metodą pucharową (przegrywający odpada) kolejna runda po np. 3 dniach (do ustalenia ile potrzeba na odbudowanie armii)
Na poszczególnych etapach nagrody za zwycięstwo jakieś odznaczenie. Ponieważ jest to system pucharowy ilość uczestników ograniczona do 64 lub 32. W odróżnieniu od pojedynczych potyczek, w przypadku etapów w turnieju dodatkowa trudność to strategia (czy wysyłać cale wojsko czy lepiej pozostawić trochę na kolejny etap, czy przygotować zapasy – bo za trzy dni kolejny pojedynek itp)
Można wprowadzić ograniczenie do poziomu levelu np. turniej dla graczy tylko do 20 levelu, kolejny "open" itp
Turnieje mogłyby odbywać się pomiędzy graczami, lub całymi sojuszami lub reprezentacją sojuszu np. najlepszych 10 graczy z danego sojuszu (tu do wyliczenia wyniku sumowałoby się wojska graczy) lub o ile to technicznie możliwe pomiędzy krajami. Taka wojna z Niemcamiwysłałbym paru rekrutów.
Przy większych pojedynkach rywalizację można by podzielić na mini bitwy (np 5 zwycięża gracz który wygra 3 mini bitwy) tzn. gracz rozdzielałby wojska którymi dysponuje na poszczególne mini bitwy (kolejna strategia) - w takim przypadku gracz z mniejszą ilością wojska mógłby wygrać całą potyczkę.
Turnieje są dobrowolne jeżeli ktoś traktuję grę tylko jako strategie i ma zabawę tylko w rozbudowę nie musi tracić wojsk w turnieju - nie grozi przejęcie wioski jak przy innych propozycjach walk.
Taka rywalizacją nadałaby sens grze nawet po rozbudowaniu wioski na maxa a po wygranej potyczce i awansie do kolejnego etapu trzeba by sprawnie rozbudowywać armię do kolejnego starcia.
2) wprowadzenia współczynnika produkcji.
Dla danego obszaru, wyspy, losowo przypisywany byłby taki współczynnik, prowadziłoby to do „dysproporcji” produkcji np. gracz miałby nadprodukcję drewna a niedobory kamienia, produkowałby szybciej łuki a wolniej miecze. Takie zamieszanie zmuszałoby do aktywności w handlu (współpraca pomiędzy graczami), ograniczyłoby szablonowy rozwój wiosek (pewną liniowość), pojedynczy gracz mógłby zacząć grę od początku (przy innym współczynniku musiałby zastosować inną strategie rozwoju).
To przy założeniu, że gracz rozbudowuje wioskę na maxa, kończy grę i zaczyna od nowa.
Druga opcja to zmiana powyższego współczynnika w trakcie gry i konieczność przebudowywania wiosek np. po 30 dniach zmieniałby się któryś z współczynników (należałoby to tak skalibrować
że zmiana nie powodowała by jakiegoś kataklizmu ale żeby wioska optymalnie działała trzeba by trochę pogłówkować i ją trochę przebudować)
Myślę, że połączenie obu propozycji wydłużyłoby okres „życia” gry, przy turniejach na bieżąco traciło by się wojska co powodowałoby konieczność ciągłej odbudowy (lub pomoc innym graczom) , a zmiana „współczynnika produkcji” w celu optymalizacji produkcji wioski zmuszałaby do przebudowy (w ten sposób uniknęlibyśmy sytuacji, że wioska jest już rozbudowana i wysyłam tylko wojska na wojnę/turniej) .