-
Kilka uwag co do gry
Wojsko
1. Na szkolenie "mieczników" i łuczników po 10 mieczów/łuków. Czy aż tyle ich niszczą podczas szkolenia?
2. 40 koni na jednego jeźdźca trochę dziwi. Jeden rekrut zajeżdża aż 40 koni podczas szkolenia. Odnośnie konnicy zapytam czy ktoś widział konnice bez broni (ani miecza ani kopi ani nic). Ja osobiście nie widziałem konnicy która atakuje tratując i zadaje mniej obrażeń niż piechota!!
Gospodarka
1. 16 bel drzewa liściastego na 1 długi łuk. To jest astronomiczna przesada. Już 1 bela na 1 łuk była by przesadą.
2. Jedno zwierze daje 1 sztuki mięsa czy tylko ja widzę w tym paranoje. Co myśliwy robi z resztą mięsa? Idąc tym tropem 4 części mięsa daje 1 wędlinę. Wyciągając wnioski 4 zwierzęta dają 1 wędlinę.
3. Pierwszy poziom huty żelaza przetapia 4 jednostki rudy i 6 jednostek węgla na 1 sztabkę to Ok trochę sporo ale do przełknięcia. Dalej idąc po drzewku technologicznym pierwszy poziom huty stali przetapia 2 sztaby żelaza i 6 jednostek węgla w 1 sztabę stali !!! Czyli redukuje z 2 jednostek żelaza na 1 jednostkę stali. Co się dzieje z żelazem znika?? Dalej pierwszy poziom miecznika przetapia 2 sztaby stali i 16 jednostek węgla!!!! na 1 miecz. Podliczając na 1 stalowy miecz zużywa się 16 rud żelaza. Nie licząc już węgla.
4. Huta złota przetapia 2 rudy i 8 jednostek węgla na 1 sztabę ok. Dalej już nie jest tak kolorowo. Mennica przetapia 4 sztabki na 1 monetę!!! Czyli 8 rud na 1 monetę. Z jednej kopalni (300 rudy) wychodzi tylko 37,5 monet. Biorąc pod uwagę że kopalnia kosztuje 1400 drzewa liściastego 1400 marmuru 1500 młotków jest to bardzo mało monet. Zawsze myślałem że sztaba złota jest większa od monety i z jednej sztaby robi się kilka monet. W Settlersach okazuje się że nawet jedna sztaba nie wystarczy na 1 monetę i trzeba aż 4 sztab na 1 monetę.
Zapewne wielu powie że się czepiam. Mają do tego prawo. Ja osobiście lubię jak gra jest jak najbardziej realistyczna i logiczna. Już wcześniej mówiłem o walce i co mi się tam nie podoba wydaje mi się że jestem w tym osamotniony. Dodam tylko że miałem taką walkę w której mając takie same jednostki i tyle samo jak przeciwnik została mi 1 jednostka. Czyli prawie wszyscy wojownicy zabili się jednocześnie!!! Trochę mało realne.
-
To nie jest symulator tylko gra przeglądarkowa. Nie wczuwaj się też tak, rozważania typu na co jeden rekrut zużywa 40 koni nie mają sensu :P Tak twórcy ustawili gospodarkę i już. Równie dobrze można by to wszystko wyregulować zmniejszając ilość potrzebnych surowców, a wydłużając czas produkcji, tzn. chcesz żeby 1 konny zużywał jednego konia, ok, ale wtedy np produkcja jednego konia trwa 40 razy dłużej. Ktoś kto te proporcje wymyślał jak widać nie kierował się logiką tylko jakimiś tam innymi względami, nie jest to na pewno kwestia nieuwagi, więc nie zostanie to również zmienione. Jeśli Ci to nie odpowiada to znacznie łatwiej będzie zmienić grę niż przeforsować zmiany w tej ;] A walka też kieruje się swoimi zasadami, korzystaj z symulatora. Gra nie musi być wcale realistyczna i ta właśnie nie jest.
A jeśli chcesz jakoś wizualizować sobie różne elementy tej gry to wyobraź sobie produkcję łuków w podobny sposób co wykałaczki na poniższym filmiku :P
http://www.youtube.com/watch?v=SkNN_uY-0aU
i analogicznie produkcję innych rzeczy ;]
-
Wszystkie wartości w grze są naciagane, twórcy widocznie stwierdzili że lepiej by było rozdrobnić ilości potrzebnych surowców żeby ułatwić handel, zresztą w żadnej grze nie ma 100% realnych realiów - inaczej musiałbyś czekać np. rok na wybudowanie budynku (i z 10 lat na wybudowanie zamku) a surowce do produkcji podlegałyby np. plagom nieurodzaju co też nie byłoby fajne, dodatkowo np. pszenicę miałbyś raz na rok a na "produkcję" wojownika musiałbyś czekać minimum 18 lat :-)
A co do walk - poczytaj sobie o wielkich masakrach w historii wojskowości (np. bitwa pod Azincourt) to przekonasz się, że nie zawsze 100 wojaków pokonuje 50 wojaków :-)
-
Gdyby jednostki i budynki zużywały tyle jednostek towaru ile mówisz gra byłaby po prostu niewygodna. Trudno by było twórcą gry zrobić grę zarówno realistyczną jak wygodną. Poza tym gdyby już myśleć w ten sposób to czemu w tartaku mają metalową piłę, skoro do budowy używa się tylko drewna i kamienia? Jak to się dzieje, że ze studni bierze się wodę, skoro nikogo przy niej nie widać? Jak generał podróżuje do innych stref bez użycia statku? Gra to gra, a gry tak mają, że nie są w pełni realistyczne, inaczej nie byłoby zabawy. Jeśli chodzi o gospodarkę to ta gra mi się podoba taka jaka jest.
Tylko żeby było To PVP...
-
co to ma być? I czemu służy rozsyłanie takich wiadomości
BUG WYKORZYSTUJE BŁAD STRONY I DODAJE SUROWCE!!!!!!!
DREWNO, KAMIEN, MRMUR, ZŁOTO, GRANIT!!, ŁUKI, MIECZE ZE STALI i RESZTE SUROWCÓW!! DO 20K KAZDEGO SUROWCA!! ZDARZA SIE ZE I DIAMENTY :)
WEJDZ NA TĄ STRONĘ: www.********************/index.htm
jest bug!! na dole strony wpisz login i haslo i KLIKNIJ "dodaj" PAMIETAJ OKIENIA SA NA DOLE STRNY!!!
do konta powinny trafic klejnoty i surowce :)
BUG BĘDZIE DZIALAŁ DO PÓKI SERWIS NIE ZROBI AKTUALIZACJI!!
SPIESZ SIĘ!! ROZBUDUJ MIASTO!!
WEJDZ PRZEZ!!! www.********************/index.htm
-
Wszystko jest robione względem zapotrzebowanie czasu oraz ułatwienia handlu.
Oczywiście można zrobić tak, żeby:
1 miecz robił się 60 minut i zmienić koszt Rekruta na 1 miecz.
Jednak w ten sposób: Będzie można handlować tylko pełnymi rekrutami (1 miecz) zamiast chociaż połową rekruta jak teraz (5 mieczy). Czyli jest to tzw. NERF.
Do tego półmisek ryb - Będzie trzeba się wstrzelić w czas, żeby nam dało 2x więcej mieczy, bo rzucenie buffa w przypadku pierwszych 30 minut nic nam nie da.
To ma duży sens, nie wszystko musi być odzwierciedlone do rzeczywistości.
-
Po części się zgadzam, a po części nie. Oczywiście nie można wpadać w paranoje i się czepiać że jest piła w budynku a nie użyto metalu do jego budowy, albo że budynek się nie buduje rok albo dłużej. Co do ilości jednostek surowca na jedną rzecz to się będę upierał. Co było podstawą decyzji do zatwierdzenia produkcji 1 łuku z 16 bel drewna albo tych 40 koni dla jednego wojownika. Takie cyfry rażą a ich zmniejszenie zmieni tylko to że gra będzie szybciej się rozwijała, będzie więcej jednostek i handlu.
Co do walki to oczywiście w historii podczas walk ginęło mnóstwo ludzi podczas jednej bitwy. Jednak zawsze w takiej sytuacji ktoś miał jakiegoś asa w rękawie, przypadek, szczęśćcie, większą armię, lepszego taktyka, lepsze uzbrojenie, większe morale itp. W poprzednim poście i w tej grze opisuje paranoje dwóch armii które mają takie same jednostki i ich ilość. Nie ma różnic, warunki są takie same. Więc jedyna opcja dlaczego giną jednocześnie to wbijają przysłowiowy miecz w tej samej chwili. Dlaczego nie wprowadzić jakiejś kolejności ataku i jak ja albo komputer zaatakuje pierwszy to już zabite jednostki przeciwnika nie kontratakują. Zaraz spytacie się a kto ma zaatakować pierwszy. Tak na szybko mam cztery pomysły.
1. Zsumować wszystkie inicjatywy jednostek komputera i gracza i najniższy wynik atakuje jako pierwszy pierwszą jednostką, a następnie wróg swoją pierwszą jednostką itd,
2. Dodać inicjatywy w postaci liczbowej do jednostek i w ten sposób ustalać kolejność ataku. Jeżeli dwie jednostki będą miały taką samą inicjatywę to rzut kością oceni kto pierwszy a kto drugi,
3. Dla każdej jednostki rzut kostką i ustala się kolejkę ataku (np. by wyszło gracz, gracz, komp, komp, gracz, komp). Czyli najpierw dwie jednostki gracza potem komputer, następnie jednostka gracza i komputer,
4. Na początku tury rzut kością i ten kto ma więcej tego armia atakuje pierwsza.
Drugi pomysł wydaje mi się najlepszy nie wymaga jakiegoś skomplikowanego postępowania. Daje jednak możliwość kombinowania i konieczność przygotowania takiej armii aby mieć większe szanse na wygraną.
Gram w tą grę bo lubię Settlersów. Mam wszystkie części. Jestem fanem tych starszych jak to mówią niektórzy oryginalnych. Te ostatnie 3 części to już nie TE Settlersy. Pisze takie posty bo to wersja Beta po to w to gramy aby oceniać i pisać o swoich pomysłach. Taki jest sens wersji beta. Nie ma się co denerwować to tylko pomysły i rozmowa może twórcy z czegoś skorzystają.
-
Ograniczają losowość i rozbieżność wyników do rozsądnego stopnia. Nikt nie chce albo tracić całe wojsko bo akurat mu rzut inicjatywy nie poszedł.
-
Coś w tą stronę można przetestować
-
Pomysł z inicjatywą jest poroniony. Albo wszyscy robiliby wtedy takie zestawy wojsk, żeby tę inicjatywę wygrywać - i wtedy nic by nie tracili - albo większa jej losowość sprawiałaby, że zawsze mielibyśmy albo totalne zwycięstwo, albo totalną klęskę. I dopiero byłby płacz tych, którzy ponosiliby klęski, jaki to system jest niesprawiedliwy. A teraz walki są wyważone, wiadomo czego się spodziewać i jakiej używać strategii - zaś z poradnikami nawet najgłupszy tłuk może spokojnie przechodzić wszystkie przygody bez wysiłku.
-
Teraz straty są praktycznie 1/1, chyba że masz kasę na 3 ostatnie jednostki i masz przewagę uzbrojenia. Twój "poroniony pomysł" inicjatywy jest w większości gier taurowych/strategicznych. Ten mój pierwszy pkt muszę trochę zmodyfikować. Dzięki bo twój post uwidocznił mi mój błąd. Armia z najniższą/najwyższa (w zależności jak to nazwiemy) inicjatywą atakuje jako pierwsza. Czyli pierwsza inicjatywa (jednostka) wygranego a potem pierwsza inicjatywa wroga. Potem druga inicjatywa tego co wygrał rzut i druga inicjatywa wroga. Co do wypowiedzi "i wtedy nic by nie tracili" jest mało realne bo raczej nie da się zrobić takiej armii żeby jednym ciosem jednego typu jednostki zabiła wszystkich wrogów. Tylko wtedy byś nic nie stracił. Tej twojej wypowiedzi pewnie by nie było jak bym wcześniej zauważył swój błąd.
Ja osobiście wole pokombinować jakie wojsko wysłać niż widzieć walkę duchów i śmierć 100% wroga i 95% mojej armii. Próbowałem wiele wariantów armii przeważnie ginie tyle samo obrońców co atakujących. (zakładając że się atakuje wroga o takim samym poziomie jednostek).
Mój pomysł o którym pisałem w poprzednich postach eliminuje "totalną klęskę". Była by ona tylko w tedy kiedy wróg by wylosował wszystkie pierwsze miejsca w kolejce ataku, a jest to nie możliwe bo losowanie było by tylko wśród jednostek o tej samej inicjatywie. Czyli jest jeden z I10, drugi I9, trzeci i czwarty I8 to kolejka jest następująca I10, I9, a losowanie co do pozycji 3 i 4 jest tylko między I8. Idąc tym tropem im nasza armia będzie miała jednostki z wyższą inicjatywą tym będzie ich więcej na początku kolejki. Co do poradników jaka satysfakcja jest z przejścia gry z poradnikiem?? Jak wiesz co zrobić i jak to po co grać.
-
> Ja osobiście wole pokombinować jakie wojsko wysłać niż widzieć walkę duchów i śmierć 100% wroga i 95% mojej armii. Próbowałem wiele wariantów armii przeważnie ginie tyle samo obrońców co atakujących. (zakładając że się atakuje wroga o takim samym poziomie jednostek).
Chyba żartujesz. Tak to się dzieje podczas walk z bossami. Ale przeciwko normalnym obozom taktyka jest banalna - jeśli wróg ma łuczników, wyślij kawalerię - zabije ich pierwsza i zminimalizujesz straty. Jeśli wróg ma kawalerię, nie wysyłaj nikogo poza rekrutami/żołnierzami - wytrzymają dość słabe uderzenie kawalerii i odpowiedzą bijąc mocniej. W większości przygód normalne obozy przechodzę ze stratą 10-30 rekrutów z pierwszej linii, wybijając po setkę czy więcej jednostek wroga.
> Mój pomysł o którym pisałem w poprzednich postach eliminuje "totalną klęskę". Była by ona tylko w tedy kiedy wróg by wylosował wszystkie pierwsze miejsca w kolejce ataku, a jest to nie możliwe bo losowanie było by tylko wśród jednostek o tej samej inicjatywie. Czyli jest jeden z I10, drugi I9, trzeci i czwarty I8 to kolejka jest następująca I10, I9, a losowanie co do pozycji 3 i 4 jest tylko między I8. Idąc tym tropem im nasza armia będzie miała jednostki z wyższą inicjatywą tym będzie ich więcej na początku kolejki.
Wtedy produkuje się tylko jednostki z najwyższą inicjatywą, które uderzą pierwsze i wróg nie będzie miał szansy odpowiedzieć. Jednostki wolniejsze będą nieprzydatne, chyba że będą zdolne wytrzymać pierwsze uderzenie. Więc jednostki z wysoką inicjatywą musiałyby być dość słabe - żeby armia z samych I10 nie wygrywała wszystkich bitew - a jednostki z niską: odpowiednio silniejsze, żeby nie ginąć. Ten system jest właśnie już w mechanice walki, w postaci słabych kawalerzystów bijących jako pierwsi i wytrzymalszych żołnierzy/rekrutów, którzy działają później. Stworzenie jednostek o wytrzymałości żołnierza lub sile w/łucznika działajacych w inicjatywie kawalerzysty sprawiłoby, ze wszystkie te trzy jednostki stałyby się nieprzydatne, a produkowanoby tylko tę jedną uber-jednostkę. Co jest bez sensu.