-
Czas gry
Uważam, że obecnie przyjęte jednostki czasu (zwłaszcza dla wydobycia surowców w kontekście ich ilości potrzebnych na dany budynek, czy też półproduktów/produktów z jednostkami wojska włącznie) są zbyt duże, przez co gra niemiłosiernie się wlecze (zwłaszcza na początku), co z kolei zniechęca do dalszej gry.
No pardon, ale jeśli mam czekać kilka dni na to, żeby rekrutować powiedzmy 100 (o większej ilości nie wspominam) wojaków po to, aby móc wygrać z jakimś obozem, to raczej dam sobie spokój z taką gra online. Ponadto sam system walki (przynajmniej dla mnie) też jest niejasny. Wolałbym mieć jakiś wpływ na to którymi jednostkami atakować. Wydaje mi się, że w tej chwili to jest tak, że mam np. 25 rekrutów i 25 łuczników przeciw podstawowej (czyli lichej) bandzie w liczbie 18. Ginie mi 11 czy 15 rekrutów, zdobywam jakiś nędzny łup (np. 50 jednostek drzewa iglastego) i trochę PD. Przy czym obserwując powtórki bitew odnoszę wrażenie, że walczą tylko owi rekruci, a łucznicy pozostają bierni (do czasu aż padnie pierwsza linia, czyli np. rekruci). Nie zauważyłem, żeby (co wydaje się być logiczne) najpierw atakowali rekruci i w tej samej rundzie łucznicy, a dopiero później resztki ewentualnych obrońców (których opierając się na statystyce przy takiej przewadze atakujących i np. elementu zaskoczenia, powinno już być niewielu) mogą zadać jakiś tam cios lub poddać się i np. zaproponować swoje usługi.
W tej chwili moim zdaniem całość jest zbyt toporna, żeby przykuć uwagę na dłużej i wciągnąć.
-
Myślę, że masz rację. Wszystko powinno dziać się od razu, rekrutować powinniśmy 100 wojowników na kwadrans, przyrost surowców rzędu średnio 3k na godzinę. Inaczej nikt w tej grze nie zostanie na dłużej.
-
Czas gry był wyliczony przez najlepszych specjalistów od gier MMO i został tak ustawiony, żeby okolice maksymalnego poziomu rozwoju osiągnąć po mniej więcej roku - tak jest w każdej grze MMO gdyż po roku około 95% graczy rezygnuje, zaś krótszy okres czasu nie wchodzi w grę gdyż nie ma wtedy "czynnika motywującego" do przyśpieszania gry = kupowania elementów premium.
-
To nie sa powtorki z bitew tylko raporty z bitew.
Ponadto w tej grze nie ma i nie moze byc czegos takiego jak element zaskoczenia.
-
Na początku gry być może czeka się ileś dni, ale np na V poziomie koszar rekrutuje się 100R na godzinę. Poza tym część radochy polega właśnie na tym, żeby systematycznie rozwijać osadę, a nie wszystko mieć od razu. Na testowym można było sobie zbudować w ciągu dnia całą osadę na IV poziom używając sprezentowanych klejnotów, ale czy miało to sens, to wątpię. Jak dla mnie obserwowanie i sukcesywne reagowanie na zmiany balansów między produkcją a zużyciem jest jednym z celów tej gry.
Natomiast zgadzam się w całej rozciągłości z tym, że mechanika walk jest tu mizerna.
-
Aby gra nabrała tempa - tzn. praktyczne codzienne odkrywanie surowców, produkcja wystarczająca na kilka doładowań poziomów dziennie potrzeba około 2 miesięcy; zresztą po opanowaniu mapy gra również zyskuje wiele, choć ciągłe granie w przygody bywa żmudne.
Nie wiem, czy grałbym w tę grę na dłuższą metę, gdyby nie fakt, że jest to dla mnie dobry zabijacz czasu w pracy i jednak bądź co bądź najlepsza produkcja wśród gier przeglądarkowych.
-
@Avocem
WOW! No to po co się tu męczysz? Kup sobie którąś z części Settlersów, zainstaluj na kompie i masz to co chcesz: szybko i dużo oraz dynamiczne bitwy ;)
Mam wszystkie wydania Settlersów, a jednak gram w TSO, bo jednak jest TU to "coś" co pozwala mi na nowo odkrywać świat osadników :)
-