PDA

Zobacz pełną wersję : Młodszy Generał Gemini - jakie umiejętności?



Lisq3
03.01.2021, 01:42
Hej, zakupiłem podczas ostatniego eventu pierwszego MGG i chciałbym wpakować mu książki, ale nie wiem bardzo wiem jak je rozplanować. Na wiki i na forum jest wiele różnych drzewek, czy moglibyście mi doradzić który zestaw wybrać tak by pasował do większości (wszystkich) przygód?

Na pewno podstawa będzie taka (+ Kłus)
https://i.imgur.com/9eEhl6n.png

I teraz nie wiem jak rozplanować resztę, gdyż są różne wersje. Wszystko w sumie rozgrywa się głównie między trzema umiejętnościami - Najazd, Szał Bitewny i Potężna szarża. No i nie wiem czy warto pakować manuskrypty w Pierwszą Pomoc?
MGG niby jest zrobiony pod jednostki obronne (ma taką cechę), ale patrząc na jego użycie w poradnikach, to on jest praktycznie używany do ataków z samymi rekrutami, nierzadko z jednym rekrutem, więc nie wiem jak inaczej można go wykorzystać. W Wirze atakuje wszystkie obozy i wygrywa, więc tam z kolei pasują mu umiejętności dające najemników czy bonusowe PD, szczerze mówiąc pasowałaby mi taka wersja (http://settlersonlinewiki.eu/przygody/kooperacyjne/wir/wir-mlodszy-general-gemini-z-rekrutami-umiejetnosci/) robienia Wiru, chociaż musiałbym zmienić ostatnie ataki, bo mam tylko jednego MGG a nie dwóch. Jak uważacie?

Drwal
https://i.imgur.com/AKTMPrT.png

Drugi Złodziej
https://i.imgur.com/Hs2rKpb.png

Skarb Mądrości
https://i.imgur.com/IwcvchW.png

Mglisty Tort
https://i.imgur.com/HOHI9e0.png

Pierwszy Złodziej
https://i.imgur.com/K27eVAi.png

Trzeci Złodziej oraz Oblężone Miasto
https://i.imgur.com/5GQ1H4X.png

Zalecany na wiki
http://settlersonlinewiki.eu/images2/treeyoung.png

set2g
03.01.2021, 21:18
Wg mnie pierwsza pomoc i kłus to chyba podstawa, osobiście kolosa chyba nie używam nigdzie, a zwłaszcza na mgg jest bez sensu, bo zysk marginalny, a spalsha mgg ma w standardzie.
Kolejny rząd umiejętności za tomy to kurs nawigacji i najazd (wiele łatwych przygód idzie zrobić samym mgg z rekrutami, więc dobrze mieć przyspieszone podróżowanie miedzy strefami, przydatne również przy kooperacji.
Kolejny pasek to już większa zagwozdka, sam wybieram max 'to tylko draśniecie' bo nie mam natychmiastowego ozdrowienia oraz pkt w szał bitewny ilość zależy od tego ile trzeba wpakować aby następne odblokować. Pojętny nie specjalnie mi potrzebny, na pewnym etapie gry ilości pd do zdobywania sa tak absurdalne że te kilka% z tej umiejętności to kropelka w oceanie. Potężna szarża nic, nie używam konnych jednostek z mgg wcale bądź sporadycznie, więc nie ma sensu tam pchać pkt.
Dalej tylko powiększony garnizon, reszta umiejętności z tej kategorii praktycznie nic nam nie daje.
I na koniec uderzenie gromu, drugi flankujący atak o mocy 4,5-5k w rundzie daje dosyć dużo.

Bartexio
04.01.2021, 00:08
Z 1 linijki warto dać 1 pomoc i kolos czyli 6 manus, kłus to pic na wodę i zmarnowane książki
Z tomów to daje 1 tom na szybsza podróz potem 3 na Najazd i jade linijka wyżej Szał bitewny, dobijam Szarża tak aby zostawić 3 kodeksy na powiększony garnizon i 1 kodeks Fasunek. A że masz 1 młodego to daj mu ozdrowienie

sparkz
04.01.2021, 00:33
I na koniec uderzenie gromu, drugi flankujący atak o mocy 4,5-5k w rundzie daje dosyć dużo.

To + 1 pkt w odnawianie jednostek to w zasadzie jedyne kluczowe umiejetnosci.

Reszta to fillery bez znaczenia biorac pod uwage ze general szanse na powazne zastosowania ma raczej marne.