PDA

Zobacz pełną wersję : Gra Pomysł na nowy budynek : Architekt



JoshOn
19.12.2017, 00:40
Mój pomysł dotyczy wprowadzenia nowego unikalnego budynku. Można by mieć taki tylko jeden, coś jak koszary lub introligator.

Czym by był ten budynek ?

Architekt byłby miejscem gdzie moglibyśmy łączyć bez patentowe budynki i dekoracje i tworzyć nowe w oparciu o receptury. Co jakiś czas w grze pojawiają się nowe budynki, architekt byłby miejscem i sposobem na ich pojawianie się.

Jak miałoby to działać ? ( przykład )

Załóżmy, że mamy wieżę wiedźmy i ( dekoracyjny ) grobowiec z przygód. W trakcie eventu zdobywamy recepturę na nowy budynek o nazwie np. „Nawiedzona Wieża”. Używamy receptury i u architekta pojawia się nam możliwość stworzenia tego budynku. Do jego stworzenia potrzebujemy : 1 wieżę wiedźmy + 1 grobowiec + 1 patent budowlany. Produkcja zajmie nam 7 dni. Po tym czasie, odbieramy „Nawiedzoną Wieżę” i ląduje ona w gwieździe. W opisie budynku ( lub receptury ) czytamy coś w stylu „W tej wieży spoczywają szczątki niegdyś potężnej wiedźmy. Niektórzy z Twoich osadników twierdzą, że jej duch nadal w niej przebywa. Może to dziwne, ale każdy chce w niej zamieszkać i na własne oczy zobaczyć ducha.” Budujemy nawiedzoną wieżę i zauważamy, że ma nieznacznie zwiększoną pojemność ( 105 - 110 ? ), jest bardzo podobna do wieży wiedźmy, ale ma na przykład na dachu posąg i przed wejściem płonie ogień. Oba szczegóły wzięte z grobowca.

Skąd ten pomysł ?

1. Łączenie budynków : Opisałem w „Jak miałoby to działać ?”. Twórcy gry w tej chwili dodają nowe obszary do wyspy, żebyśmy mieli miejsce na rozwój i budowanie nowych rzeczy. Mając taki budynek moglibyśmy sami „dodawać” sobie to miejsce przez łączenie i zwiększenie wydajności budynków które już mamy. Powiększanie wyspy nie byłoby potrzebne. Zamiast ilości jakość. Ciągłe powiększanie w końcu doprowadzi do lagów, a tego nikt nie chce...

2. Patenty budowlane : W grze jest coraz więcej budynków bez patentowych i patenty straciły na znaczeniu. W tej chwili są całkowicie bezużyteczne. Sam mam 250 niewykupionych i pewnie nigdy ich nie kupię, bo nie ma takiej potrzeby. Architekt przywróciłby im wartość.
( Możliwe, że konieczne byłoby zwiększenie ilości jaką można kupić za łodygi lub klejnoty. )

3. Przygody i Dekoracje : Dekoracje możemy po prostu zbudować, ale mogłyby być też surowcem do tworzenia nowych budynków. Z wielu „małych przygód” w nagrodach mamy małą szansę na element dekoracyjny. Posąg, statua... jakieś skrzynki mogłyby być używane w tym budynku. Jeśli dodatkowo stare przygody troszkę by się przeprojektowało pod kątem dekoracji, warto by było robić każdą przygodę. Teraz niektórych się nie opłaci, nic interesującego w nagrodach nie ma.

Przykłady łączenia budynków i dekoracji

Skarbiec :

Ulepszony magazyn + 5 skrzynki + 2 statua kupca + patent budowlany
Daje dużą pojemność magazynową, ale nie może być używany przez osadników do dostarczania i odbierania towarów w łańcuchach produkcyjnych.

Nawiedzona Wieża :

To już było... :)

Pszczelarz :

Opactwo + młyn wodny + patent budowlany
Produkuje napitek, nie potrzebuje wody do produkcji, potrzebuje kwietnej łąki. ( na takiej samej zasadzie jak gospodarstwo potrzebuje pola )

Kwietna Łąka :

3 kwietna grządka ( niebieskie ) + kwietna grządka ( żółta ) + patent budowlany
Zajmuje 2x2 pola, ładnie wygląda i... nie zużywa się :)

Garnizon :

Rezydencja + 4 statua żołnierza + patent budowlany
Większa pojemność niż zwykła rezydencja.

Rezydencja Generalska :

Wspaniała rezydencja + 2 statua konna + patent budowlany
Trochę mniejsza pojemność ( 480 ? ), ale zajmuje 12 pól zamiast 16 ( 2 x 6 ), dzięki czemu łatwiej ją wcisnąć w zabudowę. Ostatecznie i tak wychodzi nam więcej osadników na każde zajęte pole.


Może nie będę się rozkręcał, bo pomysłów mam dużo, a nie wiem czy się spodobają. Chciałem tylko ogólnie zarysować jakby to miało działać. A teraz czas, żebyście napisali co o tym myślicie i wzięli udział w ankiecie. Jeśli Wam się spodoba postaram się to dokładniej rozpisać.


Zapraszam :)

Loginus07
19.12.2017, 07:39
Bardzo dobry pomysł, obecnie większość graczy mam zapchane gwiazdy ozdobami, z którymi nie ma co zrobić - na wyspie ich nie postawisz, bo nie ma miejsca, a sprzedać ich nie sprzedaż, bo nikt nie chcę tego kupić. Przydałaby się również opcja, żeby zużywać surowce, które się produkuje, bo obecnie coraz więcej budynków ma produkcje x3, surowców jest mnóstwo i jedyne co można z nimi robić to wrzucać do gwiazdy "bo może kiedyś się przydadzą". Mam nadzieję, że BB wykorzysta pomysł lub przynajmniej się nim zasugeruje.

sebaaa1990
19.12.2017, 12:06
Bardzo dobry pomysł JoshOn ;)

Brawo oby więcej takich pomysłów ;)

BB_Penelopa
19.12.2017, 15:05
Witam!

Zachęcam do głosowania! :)

Pozdrawiam,
BB_Penelopa

Misiorww
19.12.2017, 16:29
bardzo ciekawy pomysł na ruszenie ozdób, które uważam za zbędne w grze :)

największy problem widzę w samych patentach. dlaczego budynek nie postawiony ma zabierać patent?
co w przypadku (skrajnym) jeżeli ktoś wykupi ze sklepu wszystkie patenty i wykorzysta je na przerobienie nowych budynków, wtedy wg twojego pomysły nie postawi normalnego budynku na wyspie.

wyjściem nie było by zabieranie patentu przy "produkcji" takiego budynku, ale przypisanie mu patentu. tzn podczas stawiania na wyspie zabiera patent.
trochę wyszło masło maślane, ale mam nadzieje, że zrozumiałeś :)

Robalus
19.12.2017, 20:12
No niezle pomyslane !!! Brawo , jestem ZA !!!

Luśkaaa
19.12.2017, 23:09
Genialny pomysł, zwłaszcza jeśli włączymy w to "badziewia" typu statua konia, itp. :)))

John_Maj
20.12.2017, 10:32
Super pomysł.

BB_Penelopa
20.12.2017, 12:07
Witam!

Widzę pomysł się wszystkim podoba! Super! :)

Pozdrawiam,
BB_Penelopa

JoshOn
20.12.2017, 20:20
:D

JoshOn
20.12.2017, 20:23
bardzo ciekawy pomysł na ruszenie ozdób, które uważam za zbędne w grze :)

największy problem widzę w samych patentach. dlaczego budynek nie postawiony ma zabierać patent?
co w przypadku (skrajnym) jeżeli ktoś wykupi ze sklepu wszystkie patenty i wykorzysta je na przerobienie nowych budynków, wtedy wg twojego pomysły nie postawi normalnego budynku na wyspie.

wyjściem nie było by zabieranie patentu przy "produkcji" takiego budynku, ale przypisanie mu patentu. tzn podczas stawiania na wyspie zabiera patent.
trochę wyszło masło maślane, ale mam nadzieje, że zrozumiałeś :)

Ciekawy pomysł, wydaje mi się, że wiem o co ci chodzi. :) A odpowiadając na Twoje pytanie...

Chodzi o warstwę ekonomiczną gry. Gram w TSO bo lubię, ale też obserwuję wiele innych rzeczy, bo interesuję się projektowaniem gier. Bez patentowe budynki dużo zmieniły w tym zakresie. Efekty na wadze już widać od dawna ( tak na marginesie, granit nadal będzie tracił na wartości ). Dzisiaj kupiłem 100k ryb kilka razy za 200 monet i prawdopodobnie dziesięciokrotnie przepłaciłem :) Nie chcę by ten pomysł jeszcze bardziej nakręcił inflację surowców w TSO. Widziałem to wiele razy w różnych grach i wiem do czego ostatecznie prowadzi. Zarówno 7 dniowy cykl produkcji jak i zużywanie patentów, które zaproponowałem to taki zawór bezpieczeństwa, żeby nie zalać jeszcze bardziej wszystkiego "dobrem wszelakim" :) Oczywiście prędzej czy później dojdzie do sytuacji, że ich zacznie brakować. Wtedy BB ma wiele możliwości : łodygi, klejnoty, monety gildii, eventy. A tak poza tym, to jest część większego pomysłu, ale... cciiiiii... zobaczymy najpierw czy coś z tym pomysłem zrobią :D

kinia19910
20.12.2017, 20:59
Bardzo ciekawy pomysł :) byle tylko nie przedobrzyć :)

JoshOn
20.12.2017, 22:51
Bardzo ciekawy pomysł :) byle tylko nie przedobrzyć :)

Dokładnie Kinia... byle nie przedobrzyć... nie mam dostępu do wielu rzeczy do których BB ma, więc ten pomysł na pewno trzeba dopracować, nie jest skończony. Jednak wiele razy widziałem jak BB wprowadzało naprawdę fajne rzeczy, więc mam nadzieję, że i ten pomysł wykorzystaliby "z głową" :)

sparkz
20.12.2017, 23:02
Nie chcę by ten pomysł jeszcze bardziej nakręcił inflację surowców w TSO.

Inflacja w TSO bierze sie z tego, ze wzieto prymitywna gre ekonomiczna i zrobiono na sile z niej MMO w ktore docelowo gracze graja latami, a po drodze ktos zapomnial, ze budynki nagle nie znikaja tylko przez caly ten czas (obojetnie czy sie surowce wydaje czy nie) produkuja.

To nie jest kwestia budynkow x3 tylko braku jakiegokolwiek myslenia przy tworzeniu najbardziej elementarnych zalozen gry.

Z drugiej strony, jesli BB sie tym nigdy nie przejmowalo to czemu my mamy.

Z trzeciej strony, jesli nowe budynki pozwalaja na coraz dalej posunieta samowystarczalnosc to po jaki kij sie martwic stanem handlu.

Misiorww
21.12.2017, 11:20
Ciekawy pomysł, wydaje mi się, że wiem o co ci chodzi. :) A odpowiadając na Twoje pytanie...

Chodzi o warstwę ekonomiczną gry. Gram w TSO bo lubię, ale też obserwuję wiele innych rzeczy, bo interesuję się projektowaniem gier. Bez patentowe budynki dużo zmieniły w tym zakresie. Efekty na wadze już widać od dawna ( tak na marginesie, granit nadal będzie tracił na wartości ). Dzisiaj kupiłem 100k ryb kilka razy za 200 monet i prawdopodobnie dziesięciokrotnie przepłaciłem :) Nie chcę by ten pomysł jeszcze bardziej nakręcił inflację surowców w TSO. Widziałem to wiele razy w różnych grach i wiem do czego ostatecznie prowadzi. Zarówno 7 dniowy cykl produkcji jak i zużywanie patentów, które zaproponowałem to taki zawór bezpieczeństwa, żeby nie zalać jeszcze bardziej wszystkiego "dobrem wszelakim" :) Oczywiście prędzej czy później dojdzie do sytuacji, że ich zacznie brakować. Wtedy BB ma wiele możliwości : łodygi, klejnoty, monety gildii, eventy. A tak poza tym, to jest część większego pomysłu, ale... cciiiiii... zobaczymy najpierw czy coś z tym pomysłem zrobią :D

wystarczyłoby wprowadzić brak możliwości handlu takimi budynkami i każdy sam by sobie je tworzył. nie zalałoby wtedy rynku.

Loginus07
24.12.2017, 13:17
Inflacja w TSO bierze sie z tego, ze wzieto prymitywna gre ekonomiczna i zrobiono na sile z niej MMO w ktore docelowo gracze graja latami, a po drodze ktos zapomnial, ze budynki nagle nie znikaja tylko przez caly ten czas (obojetnie czy sie surowce wydaje czy nie) produkuja.

To nie jest kwestia budynkow x3 tylko braku jakiegokolwiek myslenia przy tworzeniu najbardziej elementarnych zalozen gry.

Masz racje Sparkz, ale jest, przynajmniej moim zdaniem, jedno ALE

Otóż darmowe budynki x3 zdecydowanie przyspieszyły inflacje, bo teraz taki chleb czy piwo mozna produkowac w nieskonczonosc ponoszac tylko jednorazowy koszt pola uprawnego (no i oczywiscie wszystkie ulepszone budynki - silos, gospodarstwo, młyn, piekarnia i opactwo).

Ponadto inflacje przyspieszyły nowe premie, uczty cioci irmy czy tez grillowane steki zmieniły u czesci graczy sposób produkcji. Samymi koszykami ciezko było palić wszystko. Wprowadzenie uczt sprawiło, że mam duzo mniej leśników (bo ich podpalam), a zamiast tego pojawiły się dodatkowe budynki, ktore wytwarzaja cenniejsze towary.

I chociaż pojawiły się nowe premie i nowe budynki to nie pojawiło się nowe miejsce, gdzie nadwyżki towaru można byłoby sie pozbyć.

Ale to tylko moje zdanie

BB_Penelopa
26.12.2017, 12:05
Witam!

Dziękuję za oddane głosy i zachęcam do dalszej dyskusji!

Pozdrawiam,
BB_Penelopa

JoshOn
28.12.2017, 20:21
Inflacja w TSO bierze sie z tego, ze wzieto...

Może zapomniał, a może po prostu takie było założenie. Jakoś ciężko mi przełknąć fakt, że przy takich projektach twórcy nie wiedzą co robią. Prawda jest taka, że nie wiemy jakimi założeniami się kierowali, bo że jakieś "wytyczne" mają to jestem niemal pewny.

Ale...

Nie przejmowanie się stroną ekonomiczną gry prowadzi zawsze do tego samego. Ten schemat oglądałem w wielu MMO i zawsze wygląda to tak samo. Najpierw rozwój, każdy zainteresowany nową grą, dużo się dzieje. Potem nasycenie, dóbr wszelakich w grze jest mnóstwo, to co wcześniej było unikatowe już nie jest, i na koniec zastój, taka "wymieralnia", nie ma już nic co by można było osiągnąć, wszystko zdobyte, zobaczone, poznane, po prostu nuda. Na tym końcowym etapie unikatowe rzeczy kupuje się za tzw. "grosze". I to nie zdarza się dlatego, że jak to niektórzy ładnie nazywają "czas produktu minął", po prostu tak gra została zaprojektowana, że dopuszczała taką możliwość. Dlatego coraz częściej zatrudnia się przy tworzeniu MMO ludzi którzy znają się na ekonomii ( tak, tak... ), żeby już w fazie projektu taką możliwość wyeliminować.

Generalnie sprowadza się to do tego, że jak jest duży napływ surowców, a nie ma mechanizmu ich odpływu, to się ludzie nimi zapychają i ww. schemat się realizuje. Wymyśla się więc jakieś "gold sink'i", które najczęściej (z całym szacunkiem do projektantów ) jednak nie spełniają swojej roli. Piszę to po to, bo uważam, że jednak ta ekonomia jest ważna. Mógłbym rozwinąć ten temat dużo bardziej, ale mam wrażenie, że byłby to trochę off-topic, więc może skończę na tym co napisałem.

Pozdrawiam :)

sparkz
28.12.2017, 21:40
Może zapomniał, a może po prostu takie było założenie. Jakoś ciężko mi przełknąć fakt, że przy takich projektach twórcy nie wiedzą co robią. Prawda jest taka, że nie wiemy jakimi założeniami się kierowali, bo że jakieś "wytyczne" mają to jestem niemal pewny.

Mieli wytyczne, niskim kosztem napisac kolorowa gre dla ludzi o mentalnosci 10-latka, gdzie braki w mechanice beda uzupelnione bajkowa otoczka i duza iloscia tekstu skupionego w pseudo-questach. A ze balansu nie ma to kto by sie tym przejmowal, to nie WoW ani zadna inna duza franczyza ..

JoshOn
29.12.2017, 00:15
Mieli wytyczne, niskim kosztem napisac kolorowa gre...

Hehe... bardzo surowo i dosadnie o tym piszesz sparkz, kto wie, może i masz rację... nie wiem. Ale, jeśli jest jak piszesz, to klasyczny przykład strzału w stopę, daleko się z tym nie zajdzie. Sporo osób grających, to jednak nie są 10-latki i takie podejście do tematu, to byłoby szkodzenie samemu sobie. Zależy od gry, ale w wielu to nawet większość nie jest tymi 10-latkami.