PDA

Zobacz pełną wersję : Gra Walki PVP, kolonizacja, nowe budynki



Gustoo
31.05.2014, 16:03
Cześć!

Na wstępie chciałbym zaznaczyć, iż nie posiadam umiejętności graficznych, w związku z czym nie umieszczam żadnych grafik. Jeśli ktoś ma ciekawy pomysł oraz odpowiednie umiejętności to w komentarzu może wrzucić propozycję swoich grafik.

Mój pomysł związany jest z walkami PVP. Wielu graczy na to czeka, tak samo jak ja. Podczas beta testów wprowadzenie PVP było bardzo realne, jednak tego nie zrobiono. Walki PVP znacznie zwiększą grywalność jak i urozmaicą grę.

Moja propozycja

Wraz ze zdobyciem 50 poziomu (lub wyższego, gdyby twórcy chcieli zwiększyć liczbę lvl) otrzymujemy możliwość kupienia w tawernie nowej specjalnej jednostki – kolonista. Kolonista jest jednostką, której nie możemy wysłać na atak innego obozu. Można wysłać go jedynie na kolonizację nowej wyspy, której będzie bronił wraz ze swoją małą armią (każdy typ jednostek w ilości 200).

Kolonista – cena
pierwszy kolonista = 100 000 monet, 200 osadników, 2 000 mieczy z brązu, 2 000 mieczy z żelaza, 2 000 mieczy ze stali, 2 000 mieczy damasceńskich, 2 000 łuków, 2 000 długich łuków, 2 000 kusz, 2 000 armat, 8 000 koni, 10 000 chleba, 10 000 napitku, 10 000 marmuru, 10 000 desek liściastych

drugi kolonista = 200 000 monet, 200 osadników, 2 000 mieczy z brązu, 2 000 mieczy z żelaza, 2 000 mieczy ze stali, 2 000 mieczy damasceńskich, 2 000 łuków, 2 000 długich łuków, 2 000 kusz, 2 000 armat, 8 000 koni, 10 000 chleba, 10 000 napitku, 10 000 marmuru, 10 000 desek liściastych

trzeci kolonista = 300 000 monet, 200 osadników, 2 000 mieczy z brązu, 2 000 mieczy z żelaza, 2 000 mieczy ze stali, 2 000 mieczy damasceńskich, 2 000 łuków, 2 000 długich łuków, 2 000 kusz, 2 000 armat, 8 000 koni, 10 000 chleba, 10 000 napitku, 10 000 marmuru, 10 000 desek liściastych

1 kolonista = 1 wyspa

Kupując kolonistę otrzymujemy również 1800 jednostek do jego obrony (każdy typ po 200, stąd te wymogi w rekrutacji na broń, chleb i napitek), którymi nie możemy zarządzać w żaden sposób. Jednostki te służą jedynie do obrony kolonisty. Po zakupie kolonisty otrzymujemy możliwość skolonizowania nowej wyspy.

Nowa wyspa
Schemat wyspy:
http://i540.photobucket.com/albums/gg344/Gustoo/mapka_zpsfba2b825.png

Wyspa jest podzielona na 9 sektorów:
- 4 zielone - sektory dla graczy
- 4 czerwone - sektory z obozami tubylców (4 trudne), które po pokonaniu umożliwiają walkę PVP jak i prowadzą do 4 wielkich bram strzegących sektora żółtego
- 1 żółty - środkowy sektor to wielka twierdza z 4 ogromnymi bramami, w której umieszczone są najtrudniejsze do pokonania obozy tubylców jak i w całym Settlers Online :) po podbiciu całej wyspy, w tym sektorze będzie można wydobywać granit i drewno egzotyczne

Zdobycie wyspy krok po kroku
1 krok – zakup kolonisty
2 krok – wysłanie go w poszukiwaniu nowej wyspy gotowej do zasiedlenia, musi być 4 gotowych graczy by móc zacząć kolonizację
3 krok – kolonista dociera na wyspę i buduje mały fort (z materiałów, które były potrzebne na jego rekrutację). Fort posiada wieże dla łuczników oraz specjalne stanowisko dla puszkarzy by i oni mieli premię do walki. W forcie mamy jedynie kolonistę i jego armię obroną. Nie można dokładać więcej wojska ani go uzupełniać.
4 krok – na nową wyspę wysyłamy naszych generałów, którzy będą walczyć z tubylcami oraz innymi graczami (tak jak to ma miejsce w przygodach)
5 krok - walki z tubylcami ze sektora czerwonego, by umożliwić sobie dostęp do innych graczy
6 krok - eliminacja innych graczy
7 krok - gdy już pokonaliśmy wszystkich innych graczy i posiadamy wszystkie sektory dla siebie to rozpoczynamy walki z sektorem żółtym: bramy można pokonać jedynie gdy atakuje się wszystkie 4 równocześnie, następnie po zniszczeniu bram przystępujemy do ataku 4 obozów broniących głównej fortecy tubylców, po jej pokonaniu przystępujemy do ataku fortecy, najtrudniejszego obozu w całych Settlers Online :)
7 krok - podbicie wyspy wiąże się z dodatkowymi odblokowaniami:
- możliwość wybudowania jednego kamieniołomu, który będzie wydobywał granit (koszt: 5 000 monet, 5 000 desek egzotycznych) bez możliwości rozbudowy, dzienne wydobycie to 360 granitu (1 granit/4 min). Nie można dawać premii.
- możliwość wybudowania jednego drwala i jednego leśnika do drzewa egzotycznego (koszt: 5 000 monet, 5 000 granitu) bez możliwości rozbudowy, dzienne wydobycie to 360 drewna egzotycznego (1 drewno egzotyczne/4 min). Nie można dawać premii.
- możliwość budowania budynków na nowej wyspie (inny gracz nie będzie mógł rzucić na nie premii)
- otrzymanie do wyboru jednego z dwóch wspaniałych posągów: mityczny heros (zwiększa o 10% atak wszystkim jednostkom) lub wybitny filozof (zwiększa o 20% wydobycie węgla, żelaza, miedzi, złota, kamienia, marmuru). Każdy z posągów zajmuje miejsce 4 na 4 kratki, a wysokością przewyższa wszystkie inne budowle dostępne w grze. Każdy gracz może mieć jeden posąg każdego typu. Można nimi handlować. Koszt: 50 000 monet, 50 000 drewna egzotycznego, 50 000 granitu. Budowa trwa 28 dni (co 7 dni zmienia się grafika budowy, tak by ukazane były postępy w budowie)
- otrzymanie 10 patentów budowlanych

Walki PVP
Walki między graczami będą wyglądać tak samo jak między graczem a jednostkami AI. Gracz będzie miał możliwość zaatakowania generała innego gracza, będzie widział podgląd typu jego jednostek i ich ilość. Obozy graczy będą posiadać strefę przechwytu generała tak jak obozy w przygodach. Pokonany generał wraca do gwiazdy i odpoczywa po przegranej walce. Zdobycie sektora innego gracza jest możliwe jedynie, gdy pokona się kolonistę. Po pokonaniu kolonisty sektor przechodzi na rzecz zwycięzcy, a pokonany kolonista wraca na wyspę macierzystą. Nie może wrócić na wyspę, na której toczył walki. Może rozpocząć kolonizację na nowej wyspie, ale najpierw trzeba uzupełnić kolonistę w: 200 osadników, 2 000 mieczy z brązu, 2 000 mieczy z żelaza, 2 000 mieczy ze stali, 2 000 mieczy damasceńskich, 2 000 łuków, 2 000 długich łuków, 2 000 kusz, 2 000 armat, 8 000 koni, 10 000 chleba, 10 000 napitku, 10 000 marmuru, 10 000 desek liściastych, by ten mógł zwerbować nową armię i wybudować nowy fort.

Jednak jeśli gracz, który ma we władaniu 2 lub 3 sektory i został pokonany, to ma możliwość powrotu w czasie 7 dni. Inaczej rzecz mówiąc, pokonanie innego gracza daje nam dodatkowe życie.

Po każdej walce PVP jak i z tubylcami dostajemy gwiezdne monety.

Tubylcy
Pomysł na nazwę jednostek związany jest głownie z ludem indiańskim Majowie.

k’uhul ahau – dosłownie „święty pan/władca”; władca państwa – miasta będący
zwierzchnikiem polityczno – administracyjnym, religijnym i militarnym
HP - 120 000
minimalne obrażenia - 150
maksymalne obrażenia - 450
doświadczenie 200
celność - 70%
umiejętności - ostatni atak, atak obszarowy

ahau – dosłownie „pan/władca”; tytuł przysługujący niektórym członkom rodziny
władcy mającym szczególnie wysoką pozycję, często zarządzającym mniejszymi
ośrodkami miejskimi wchodzącymi w skład danego państwa – miasta. Ahau posiadał
również władzę polityczno – administracyjną, religijna i wojskową, choć podlegał
k’uhul ahau
HP - 80 000
minimalne obrażenia - 150
maksymalne obrażenia - 300
doświadczenie 150
celność - 70%
umiejętności - ostatni atak, atak obszarowy

sahal – tytuł władców mniejszych ośrodków wchodzących w skład państwa - miasta
niższy od ahau. Sahal był nie tylko przedstawicielem k’uhul ahau, ale i jego
politycznym emisariuszem w razie jakiejś potrzeby. Posiadał władzę administracyjną,
pewne kompetencje religijne, dowodził też wojownikami mobilizowanymi przez jego
ośrodek podczas wojny.
HP - 40 000
minimalne obrażenia - 500
maksymalne obrażenia - 800
doświadczenie 300
celność - 45%
umiejętności - ostatni atak, atak obszarowy

nakom – w okresie postklasycznym na Jukatanie dziedziczny naczelnik wojskowy.
HP - 25 000
minimalne obrażenia - 100
maksymalne obrażenia - 180
doświadczenie 300
celność - 75%
umiejętności - atak na najsłabszy cel, atak obszarowy

chan – dosłownie „stróż”, „nadzorca”; prawdopodobnie członek straży przybocznej
władcy, lub członka elity
HP - 150
minimalne obrażenia - 60
maksymalne obrażenia - 90
doświadczenie 20
celność - 85%

holkan – wojownik
HP - 100
minimalne obrażenia - 30
maksymalne obrażenia - 60
doświadczenie 15
celność - 70%

ah kanul – dosłownie „obrońcy”; w okresie postklasycznym najemnicy z Centralnego
Meksyku
HP - 20
minimalne obrażenia - 10
maksymalne obrażenia - 20
doświadczenie 10
celność - 80%
umiejętności - atak na najsłabszy cel, pierwszy atak

nazwa robocza "miotacz oszczepów" - wojownik rzucający oszczepem
HP - 10
minimalne obrażenia - 40
maksymalne obrażenia - 80
doświadczenie 25
celność - 90%

źródło nazw http://www.historycy.org/index.php?act=Attach&type=post&id=5758

Grafiki do zrobienia
- kamieniołom granitu
- chata drwala drewna egzotycznego
- chata leśnika drewna egzotycznego
- posąg mitycznego herosa
- posąg wybitnego filozofa
- kolonista
- nowa wyspa wraz z nowym wyglądem obozów tubylców
- nowe jednostki tubylców
- fort kolonisty
- etapy budowy posągu

Druczek
31.05.2014, 17:32
w sumie spoko, napracowałeś się ;) ale TSO to nie ANNO ;)

Piotru70
31.05.2014, 21:45
Ciekawy pomysł. Aczkolwiek bardziej podoba mi się pomysł z Wyspami gildyjnymi które będą służyć jako pola bitewne w wojnach gildii. Bo same kolonizowanie wysp jest bezsensowne, gdyż ceny surowców poleca na łeb na szyję i nie będzie sensu dalej grać.

Obcy10
31.05.2014, 23:12
i nie będzie sensu dalej grać.

już nie ma...

sparkz
01.06.2014, 08:59
3 podstawowe problemy jakie sie tu pojawiaja (i w sumie 2 replikowane z podobnych pomyslow):

- 360 granitu na dzien to nie jest nagroda warta wydawania takich sum na kolonizatora i wdawania sie w walki ktore nie wiadomo jak dlugo beda trwac. Do tego zeby ten granit wydobywac trzeba najpierw zabic obozy AI z jednostkami w konfiguracjach ktorych nie podales a ktore moga w prosty sposob zrobic te obozy prawie niepokonywalnymi (czyli nieoplacalnymi w stosunku do nagrody)
- kolowe rozmieszczenie graczy na mapie sprzyja tworzeniu nieformalnych sojuszy i eliminowaniu graczy 2vs1.
- nadal nie ma rozwiazania problemu odkrycia vs nieodkrycia skladu wojska przeciwnika. Dodatkowo tak dlugo jak nie zostanie zmieniony system walki w obu tych przypadkach walka jest kuriozalnie uproszczona bo bedzie sie sprowadzac do rzucania naprzeciw siebie miesa armatniego i wygra ten gracz ktory jest w stanie wystawiac wiecej rekrutow albo mu sie to pozniej znudzi.

Gustoo
01.06.2014, 18:06
Ciekawy pomysł. Aczkolwiek bardziej podoba mi się pomysł z Wyspami gildyjnymi które będą służyć jako pola bitewne w wojnach gildii. Bo same kolonizowanie wysp jest bezsensowne, gdyż ceny surowców poleca na łeb na szyję i nie będzie sensu dalej grać.
Dlaczego uważasz, że ceny polecą w dół skoro zapotrzebowanie na część surowców będzie większe?


- 360 granitu na dzien to nie jest nagroda warta wydawania takich sum na kolonizatora i wdawania sie w walki ktore nie wiadomo jak dlugo beda trwac. Do tego zeby ten granit wydobywac trzeba najpierw zabic obozy AI z jednostkami w konfiguracjach ktorych nie podales a ktore moga w prosty sposob zrobic te obozy prawie niepokonywalnymi (czyli nieoplacalnymi w stosunku do nagrody)
360 granitu na dzień to nie jedyna nagroda. Jasne, można zwiększyć wydobycie granitu albo dodać możliwość rozbudowy kamieniołomu. Zastanawiam się, czy większe dzienne wydobycie granitu nie spowoduje znacznej obniżki jego ceny. To jest surowiec luksusowy, więc jego wydobycie nie powinno być zbyt wielkie. Trzeba znaleźć jakiś złoty środek :)
Konfiguracji obozów specjalnie nie podałem, gdyż wolałbym by zajął się tym ktoś kto się na tym zna. Mi zależy jedynie by zdobycie wyspy nie należało do prostych zadań. To nie jest jedna z wielu przygód. Pokonując wszystkich wrogów zdobywamy wyspę dla siebie. Ciężko mówić tu o nieopłacalności, ponieważ zyskanie nowych terenów pod zabudowę, plus możliwość wydobycia granity i drzewa egzotycznego, plus odblokowanie posągu (który daje premie) jest warte wielu surowców. Do tego dostajemy jakieś urozmaicenie gry, nowe cele w grze.


- kolowe rozmieszczenie graczy na mapie sprzyja tworzeniu nieformalnych sojuszy i eliminowaniu graczy 2vs1.
Być może, jednak na koniec i tak wygra tylko jeden gracz. Będzie się liczyła liczba lepszych jednostek oraz taktyka.


- nadal nie ma rozwiazania problemu odkrycia vs nieodkrycia skladu wojska przeciwnika. Dodatkowo tak dlugo jak nie zostanie zmieniony system walki w obu tych przypadkach walka jest kuriozalnie uproszczona bo bedzie sie sprowadzac do rzucania naprzeciw siebie miesa armatniego i wygra ten gracz ktory jest w stanie wystawiac wiecej rekrutow albo mu sie to pozniej znudzi.
Wojsko wchodzące w skład generała musi być odkryte, by atakujący mógł lepiej dobrać wojsko, a nie atakować na ślepo. Nie zgodzę się, że będzie to walka rekrutów, ponieważ 200 rekrutów przeciwko 200 elitarnym żołnierzom nie ma żadnych szans. Przegrany traci generała na 2-4h co daje przeciwnikowi szansę zbliżyć się do kolonisty. Moim zdaniem, walki PVP zwiększą zapotrzebowanie na miecze damasceńskie, kusze i armaty. Ich cena na rynku wzrośnie.

sparkz
01.06.2014, 18:33
Wojsko wchodzące w skład generała musi być odkryte, by atakujący mógł lepiej dobrać wojsko, a nie atakować na ślepo. Nie zgodzę się, że będzie to walka rekrutów, ponieważ 200 rekrutów przeciwko 200 elitarnym żołnierzom nie ma żadnych szans. Przegrany traci generała na 2-4h co daje przeciwnikowi szansę zbliżyć się do kolonisty. Moim zdaniem, walki PVP zwiększą zapotrzebowanie na miecze damasceńskie, kusze i armaty. Ich cena na rynku wzrośnie.

W tym rzecz, ze logika podpowiada, ze bedzie odwrotnie niz myslisz.

Podstawowy problem to to, ze kazda jednostka silniejsza od rekrutow nie jest wystarczajaco silna biorac pod uwage jak rosnie jej koszt produkcji - zarowno bezposredni (w piwie - co akurat jest malym problemem oraz w czasie zajetosci koszar), jak i posredni (w czasie produkcji broni i czasie potrzebnym na zdobycie surowcow na ta produkcje, a takze w ilosci budynkow i surowcow koniecznych na utrzymanie tej produkcji na w miare szybkim poziomie).

Jakbym mial decydowac co wystawic na 200 elitarnych, to akurat nie rekrutow ale lucznikow - w koszcie niewiele drozsi a nadal uzupelnienie strat po mojej stronie trwaloby kilkakrotnie krocej, przy wielokrotnie mniejszym koszcie. To jest raz.

Dwa, ze czas stracony na regeneracje generala sie nie skaluje liniowo - jesli widze ze moge Ci wytluc oddzial ktory bedziesz odbudowywac 1 caly dzien, to moge na niego puscic i 3 swoich generalow, trick w tym, ze zregeneruja sie nie po 12h tylko po 4h z minutami.

A co do odkrywania skladu obozow przeciwnika to dziala to tak ze zaczyna sie wyscig o to kto pierwszy zaatakuje - bo ten ma mozliwosc dobrania kompozycji i ten wlasnie wygra. Po prostu w tej grze jest za duzo hard counterow - jesli masz w oddziale jakiekolwiek jednostki lucznicze to przeciwnik albo przebije sie przez oslone z piechoty i wytnie je konikami, albo wejdzie w to wszystko rekrutami i bedzie sie wymienial zyskujac na koszcie (patrz wyzej). Jesli masz ciezka piechote to zajada Cie lucznicy - straty bedzie on miec liczbowo wieksze, ale nadal bedzie do przodu w kosztach i czasie produkcji. Jesli wrzucisz do armii armaty, to dostaniesz 1-2 samobojcze ataki z rekrutow/ lucznikow a potem max kusz ktore zabija Ci armaty zanim te zdaza strzelic. Bez wlasnych strat.

Gustoo
01.06.2014, 18:48
I to jest właśnie najlepsze. Różni gracze, różne strategie. Nie wiesz czego oczekiwać, kto jak się zachowa, na jakie jednostki postawi, jakimi jednostkami będzie starał się bronić a jakimi atakować.

Sądzę, iż ciekawa to by była rywalizacja między Twoimi jednostkami typu rekruci, łucznicy i konie przeciwko moim elitarnym, puszkarzom i koniom.

Porit
01.06.2014, 19:11
...Sądzę, iż ciekawa to by była rywalizacja między Twoimi jednostkami typu rekruci, łucznicy i konie przeciwko moim elitarnym, puszkarzom i koniom.

A co tu ciekawego?
2-4 generałów i paręnaście minut pracy z symulatorem walki TSO.

Gustoo
01.06.2014, 19:21
A co tu ciekawego?
2-4 generałów i paręnaście minut pracy z symulatorem walki TSO.
W tym czasie sam możesz zostać zaatakowany :) Tracisz 2-4 generałów, a pokonujesz 1, co zresztą? Im więcej generałów tracisz tym bardziej odsłaniasz kolonistę.

sparkz
01.06.2014, 20:51
I to jest właśnie najlepsze. Różni gracze, różne strategie. Nie wiesz czego oczekiwać, kto jak się zachowa, na jakie jednostki postawi, jakimi jednostkami będzie starał się bronić a jakimi atakować.

Przeciez o tym pisze, ze dokladnie wiadomo jak sie zachowa bo to wszystko kwestia elementarnej matematyki i rachunkow kosztow.

Na dokladnie takich samych zasadach powstaja poradniki, bo rezultat walki mozna sobie przeliczyc co do 1 zadanego pktu obrazen na kartce, wyodrebnic optymalny sklad wlasnej armii a wszystko poza tym to tylko rozwiazania ktore sa mniej optymalne albo w ogole nieoptymalne, a w kazdym razie przegrywaja z tym jednym optymalnym.

Piotru70
02.06.2014, 00:41
Dlaczego uważasz, że ceny polecą w dół skoro zapotrzebowanie na część surowców będzie większe?
Zapotrzebowanie na surowce będzie do pewnego momentu. Granit? Zabudujesz wyspy produkujące granit... podbijesz następne? następne zabudujesz a granitu będzie więcej i więcej... Ale przecież pobudujesz też tartaki i farmy... Jedynym zapotrzebowaniem to będą silosy i magazyny aby składować to wszystko. Przecież to jest takie proste i logiczne.