Zobacz pełną wersję : Gra Epicki poziom budynku
BB już niedługo uraczy nas epickimi kombinatami, mi tymczasem wcześniej przyszedł do głowy taki patent: możliwość ulepszenia standardowego budynku (np. piekarni) powyżej magicznego, piątego poziomu, który poza zwiększeniem produkcji redukuje o połowę zapotrzebowanie na zasoby lub redukuje o połowę czas produkcji (do wyboru w menu budynku). Jeśli chodzi o grafikę, w zupełności wystarczyłby mi jakiś akcent kolorystyczny, jakiś złoty dach lub coś w tym stylu.
Przykładowe koszty:
Tartak iglasty - 500 tytanu, 500 fasol, czas 14 dni
Tartak liściasty - 1000 tytanu, 1000 fasol, czas 21 dni
Tartak egzotyczny - 2000 tytanu, 2000 fasol, czas 28 dni
Marionetka12
30.10.2013, 08:00
Nie, ten budynek ma swoje "poziomy" po przez zadania, on nie ma na celu zastapienia 50budynkow i produkcji w 1 minute 1k desek egzo, tylko ma sluzyc jako dodatek urozmaicenie a nie cos co sprawi ze dotychczasowe budynki znowu pojda w zapomnienie bo beda bezuzyteczne
Nie, ten budynek ma swoje "poziomy" po przez zadania, on nie ma na celu zastapienia 50budynkow i produkcji w 1 minute 1k desek egzo, tylko ma sluzyc jako dodatek urozmaicenie a nie cos co sprawi ze dotychczasowe budynki znowu pojda w zapomnienie bo beda bezuzyteczne
Czy to jest argument za czy przeciw?
Wydaje mi się, że albo ja Ciebie, albo Ty mnie nie zrozumiałaś. Ja mam na myśli epicki poziom dotychczasowych zwykłych budynków, a nie tego nowego.
możliwość ulepszenia budynku powyżej magicznego, piątego poziomu, który poza zwiększeniem produkcji redukuje o połowę zapotrzebowanie na zasoby lub redukuje o połowę czas produkcji (do wyboru w menu budynku)
Zaczynajac od konca:
1) redukcja czasu produkcji o polowe oznacza w pierwotnym czasie 2x wieksza produkcje (przy zaniedbaniu roznic wynikajacych z czestszego transportu do magazynu), ale i 2x wiekszy popyt na surowce. W konsekwencji prowadzi to do koniecznosci upgradowania wszystkich budynkow ponizej tego ktory chcemy ulepszyc, chyba, ze cala zabawa ma sluzyc tylko i wylacznie temu zeby zastapic 2 budynki u szczytu lancucha produkcji jednym.
2) zmniejszenie zapotrzebowania na surowce z kolei w przypadku ulepszania budynkow na samym szczycie produkcji prowadzi do zwiekszenia potencjalnej produkcji o 30 do nawet grubo ponad 100% - co wynika z tego, ze potrzebujac mniej surowcow mozemy czesc budynkow je produkujacych zamienic na konsumentow. W ekstremalnych przypadkach takich jak np. lancuch produkcji zlota zysk ilosciowy z produkcji bylby kilkakrotny. Problem polega na tym, ze oczywiscie kazdy gracz taka zmiane przywitalby z otwartymi ramionami, ale wypada sie zastanowic czy zalezy nam na ekstremalnym przyspieszaniu i ulatwianiu gry w sytuacji, gdy procedura wprowadzania nowosci ciagnie sie tak wolno.
Jedyny sposob zeby przeciwdzialac 1) i 2) to zaporowy koszt tych upgradow, tylko, ze generuje to kolejny problem - jesli proponujesz zeby opieraly sie w wiekszosci na tytanie (badz alternatywnie saletrze), to ten surowiec w sposob calkowity zniknie z rynku i bedzie osiagal astronomiczne ceny - bo o ile jednorazowy upgrade konglomeratu jaki mamy teraz na testowym kosztuje duzo, bo kilkanascie tysiecy sztabek, o tyle w przypadku ogolnodostepnego upgradu kazdy bedzie chcial nim objac jak najwiecej budynkow, z reguly pewnie liczbe idaca w dziesiatki jesli nie setki. Rezultat bedzie taki, ze bez mozliwosci jakiejs sensownej wlasnej produkcji tego surowca wszyscy zawiesza sie po kilku upgradach i beda mozolnie farmic tytan z przygod, jednoczesnie nie mogac dalej korzystac z tej funkcjonalnosci...
Van-de-Lord
30.10.2013, 10:37
Poczekajmy na ulepszanie generałów a później wyspy, możliwe ze w wyspie będą takie bajery jak skracanie czasów czy automatyczne podwajanie produkcji dla jakis wybranych budynków.
1) redukcja czasu produkcji o polowe oznacza 2x wieksza produkcje ale i 2x wiekszy popyt na surowce. W konsekwencji prowadzi to do koniecznosci upgradowania wszystkich budynkow ponizej tego ktory chcemy ulepszyc, chyba, ze cala zabawa ma sluzyc tylko i wylacznie temu zeby zastapic 2 budynki u szczytu lancucha produkcji jednym.
2) zmniejszenie zapotrzebowania na surowce z kolei w przypadku ulepszania budynkow na samym szczycie produkcji prowadzi do zwiekszenia potencjalnej produkcji o 30 do nawet grubo ponad 100% - co wynika z tego, ze potrzebujac mniej surowcow mozemy czesc budynkow je produkujacych zamienic na konsumentow. W ekstremalnych przypadkach takich jak np. lancuch produkcji zlota zysk ilosciowy z produkcji bylby kilkakrotny. Problem polega na tym, ze oczywiscie kazdy gracz taka zmiane przywitalby z otwartymi ramionami, ale wypada sie zastanowic czy zalezy nam na ekstremalnym przyspieszaniu i ulatwianiu gry w sytuacji, gdy procedura wprowadzania nowosci ciagnie sie tak wolno.
Jedyny sposob zeby przeciwdzialac 1) i 2) to zaporowy koszt tych upgradow, tylko, ze generuje to kolejny problem - jesli proponujesz zeby opieraly sie w wiekszosci na tytanie (badz alternatywnie saletrze), to ten surowiec w sposob calkowity zniknie z rynku i bedzie osiagal astronomiczne ceny - bo o ile jednorazowy upgrade konglomeratu jaki mamy teraz na testowym kosztuje duzo, bo kilkanascie tysiecy sztabek, o tyle w przypadku ogolnodostepnego upgradu kazdy bedzie chcial nim objac jak najwiecej budynkow, z reguly pewnie liczbe idaca w dziesiatki jesli nie setki. Rezultat bedzie taki, ze bez mozliwosci jakiejs sensownej wlasnej produkcji tego surowca wszyscy zawiesza sie po kilku upgradach i beda mozolnie farmic tytan z przygod, jednoczesnie nie mogac dalej korzystac z tej funkcjonalnosci...
Podstawowa idea tego rozwiązania to możliwość (czyt. konieczność) wyboru między redukcją czasu a redukcją zapotrzebowania na zasoby.
ad 1. Nie widzę w tym nic zdrożnego. Każdy rozgarnięty gracz (mam na myśli graczy powyżej samouczka) ma już z tyłu głowy, że dostawienie budynku na końcu łańcucha niesie ze sobą konieczność postawienia co najmniej paru budynków niższych gałęzi, żeby produkcja się nie posypała. Tu działałby podobny mechanizm, a jego celem mogłaby być właśnie między innymi redukcja liczby budynków na szczycie.
ad 2. Zgadzam się ze wszystkim poza tym ekstremalnym przyspieszaniem. Z jednej strony martwisz się o ułatwienie gry i zarzucasz zbyt niski koszt, z drugiej zwracasz uwagę na konieczność mozolnego farmienia tytanu. Otóż po pierwsze, o ile granit/drewno egzotyczne, niezbędne do upgrade'u na 5 poziom, są zdobywane z przygód (i dzięki temu mają wartość jaką mają), to w chwili obecnej tytan/saletra mają wartość jedynie taką, jaką zechce zaoferować kupujący, a to dlatego, że są zwyczajnie niepotrzebne, gdyż armaty i miecze damasceńskie traci się jedynie w przypadku roztargnienia i prościej je zdobyć bezpośrednio z przygody (lub od kogoś kto je z przygody zdobył i sprzedaje) niż stawiać budynki do ich produkcji. No ale wszyscy to wiedzą, więc nie ma się co rozpisywać. Dzięki zaproponowanemu rozwiązaniu tytan/saletra mogłyby zyskać na wartości. I tak jak dziś mozolnie farmi się granit, tak można by było farmić ów tytan. Po drugie, po krótkim czasie cenowego szaleństwa i wyprzedaży, ceny ustabilizowałyby się na względnie wysokim (jak sądzę) poziomie, co wyeliminowałoby problem na który wskazujesz, czyli zbyt szybkie ulepszenie wszystkiego i kilkukrotne zwiększenie produkcji w relatywnie krótkim czasie. Zwróć uwagę, że w kosztach celowo podałem tytan, a nie rudę tytanu, co wymusza produkcję sztab tytanu na wyspie (a z tym wiąże się osiągnięcie odpowiedniego poziomu), a więc jeszcze utrudnia całą historię.
ad 2. Zgadzam się ze wszystkim poza tym ekstremalnym przyspieszaniem. Z jednej strony martwisz się o ułatwienie gry i zarzucasz zbyt niski koszt, z drugiej zwracasz uwagę na konieczność mozolnego farmienia tytanu. Otóż po pierwsze, o ile granit/drewno egzotyczne, niezbędne do upgrade'u na 5 poziom, są zdobywane z przygód (i dzięki temu mają wartość jaką mają), to w chwili obecnej tytan/saletra mają wartość jedynie taką, jaką zechce zaoferować kupujący, a to dlatego, że są zwyczajnie niepotrzebne, gdyż armaty i miecze damasceńskie traci się jedynie w przypadku roztargnienia i prościej je zdobyć bezpośrednio z przygody (lub od kogoś kto je z przygody zdobył i sprzedaje) niż stawiać budynki do ich produkcji. No ale wszyscy to wiedzą, więc nie ma się co rozpisywać. Dzięki zaproponowanemu rozwiązaniu tytan/saletra mogłyby zyskać na wartości. I tak jak dziś mozolnie farmi się granit, tak można by było farmić ów tytan. Po drugie, po krótkim czasie cenowego szaleństwa i wyprzedaży, ceny ustabilizowałyby się na względnie wysokim (jak sądzę) poziomie, co wyeliminowałoby problem na który wskazujesz, czyli zbyt szybkie ulepszenie wszystkiego i kilkukrotne zwiększenie produkcji w relatywnie krótkim czasie.
Kwestie efektow dzialania ulepszenia i jego kosztow staralem sie w swoim poscie jak najbardziej rozdzielic bo uwazam ze nalezy na nie patrzec osobno.
Mozliwosc zwiekszenia produkcji to jest jedna rzecz, problematyczna dlatego, ze juz obecnie mozna stworzyc samowystarczalna (i polowicznie zautomatyzowana) wyspe ktora produkuje tyle, ze jakakolwiek trudnosc przygod jest zalamana. Jesli jestem bez wiekszego stresu w stanie robic przygode za 2300 fasol rowno co 2.5 dnia to uwazam to za jakis kiepski zart, jesli mialbym narzedzia do zwiekszenia mojej produkcji o >50% to na dobra sprawe poza kupowaniem buffow na koszary nie musialbym nawet handlowac...
Oddzielna kwestia sa koszty ktore zaproponowales, dlatego ze w zaleznosci od tego na jakim poziomie je ustalimy moga one albo kompensowac rezultaty ulepszenia, albo to ulepszenie uniemozliwiac.
Porownujesz tytan z granitem. Podstawowe roznice sa nastepujace:
- granit wystepuje w kazdej przygodzie, nie tylko w tych lepszych, przez co jego podaz wsrod slabszych graczy jest wieksza
- ulepszenia za granit w wiekszosci budynkow sa blokowane przez ulepszenia za monety, przez co slabsi gracze granit beda raczej sprzedawac niz od kopa zuzywac (znowu wieksza podaz)
- granit nie jest przerabiany (wytop tytanu wymaga budynkow, co wplywa na problemy z miejscem, patentami, upgradami ktore zuzywaja .. granit ! ... oraz buffami - docelowo pewnie chcielibysmy uzywac koszy x3 ktore tez maja swoja podaz)
Sparkz, przyjmuję wszystkie Twoje uwagi. Niestety nijak nie jestem w stanie przewidzieć szczegółowo sytuacji na rynku tytanu po wprowadzeniu proponowanego rozwiązania więc i trudno wyjść z propozycją konkretnych i jedynie słusznych cen. Zawsze znajdzie się ktoś, dla kogo zaproponowane koszty będą zbyt niskie i inny, który uzna je za absurdalnie wysokie. Jednak biorąc pod uwagę moją wyspę, moje potrzeby i możliwości myślę, że i ceny i czas powinny być skalkulowane tak, abym potrzebował około roku, żeby ulepszyć wszystkie (konieczne z mojego punktu widzenia) budynki.
Co do tych przygód, o których mówisz, jedyne co mnie powstrzymuje od robienia 3 czy 4 krawców tygodniowo albo 4 czarnych dziennie, to brak czasu i zwykłe znużenie spowodowane brakiem potrzeby (pomijając oczywiście dostępność samych przygód). Żadne rozwiązanie, choćby i zwiększające moją produkcję o 100%, nie spowoduje, że mógłbym tych przygód robić więcej.
Na razie jednak chodzi mi o to, czy - mając na uwadze ograniczoną liczbę patentów i miejsca na wyspie - podobne rozwiązanie jest w ogóle potrzebne.
Powered by vBulletin® Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved.