Zobacz pełną wersję : Gra Punkty Doświadczenia do menu Gwiazdy
Poznańczyk
02.01.2013, 00:04
Naszła mnie pewna myśl mianowicie :
Podobno punkty doświadczenia po osiagnięciu 50poziomu lądują w menu gwiazdy. Proponują by taka możliwość była dla wszystkich poziomów, mianowicie :
- zdobyte doświadczenie z zadań,przygód zamiast dodawać się z automatu do paska doświadczenia, niech ląduje w gwieździe
- powinno się dać handlować doświadczeniem z gwiazdy
- punkty doświadczenia będące w gwieździe, nie były by rodzielane (jeżeli z przygody zdobędziemy 24K PD to możemy sprzedać całe 24K PD anie jakąś czesć z tego)
Jakie mamy korzyści z takiego rozwiązania :
- gracze idący tylko w ekonomie, mogą awanować na kolejne poziomy poprzez zakupione punkty doświadczenia (obecnie jeżeli ktoś nie robi przygód to stoi w miejscu)
- gracze z niższym poziomem po zakupie doświadczenia, awansują i szybciej zaczną korzystać z lepszych jednostek, tym samym początkowa faza strat osiąganych w przygodach ich tak nie zniechęci do gry
- szybsze awanse niektórych graczy, za poziomy są nagrody, od pewnego poziomu dostaje się klejnoty, większość graczy jest niecierpliwa, więc brakujące klejnoty będą dokupować, tak jak teraz, więc firmie też to wyjdzie na dobre
Propozycje ?
punkty doswiadczenia NIE laduja w menu gwiazdy....
Koncept dobry zobaczymy co za zadania ekonomiczne wprowadza :)
Podobno punkty doświadczenia po osiagnięciu 50poziomu lądują w menu gwiazdy.
Punkty doświadczenia nie lądują w menu gwiazdy. Gracze z 50 lvl próbują to ominąć poprzez nieakceptowanie dropów z wiadomości po zakończeniu przygód i tym sposobem kumulują PD, ale w skrzynce wiadomości, a nie w gwieździe.
W tym momencie faktycznie nie robiąc przygód tylko idąc w ekonomię nie masz szans na awans, ale po wprowadzeniu misji ekonomicznych sytuacja się na pewno zmieni, a wtedy pomysł z handlowaniem expem będzie raczej chybiony. Wszystko zależy od tego (jak pisze WuDwaKa) jak będą rozwiązane misje ekonomiczne.
- gracze idący tylko w ekonomie, mogą awanować na kolejne poziomy poprzez zakupione punkty doświadczenia (obecnie jeżeli ktoś nie robi przygód to stoi w miejscu)
Jesli ktos nie robi przygod ( = gapi sie jak wioska pracuje, zwierzeta biegaja i tylko czasami zbuduje jakies pole czy rzuci buff, a nie wykazuje zadnej innej formy aktywnosci) to powinien stac w miejscu, a nie powinien miec mozliwosci kupienia sobie za wyprodukowane w ten sposob towary awansu.
EmhyrVarEmreis
04.01.2013, 05:40
kupowanie expa to jak kupowanie gotowych osadników chybiony pomysł. a pkt w menu gwiazdy nigdy nie lądują i lądować nie będą raczej
Kalaluna
05.01.2013, 18:21
słaby pomysł, mnóstwo ludzi zamiast walczyć kupowałaby expa. Ucierpiał by mocno handel bo wielu graczom nic nie było by potrzebne poza expem
Sir_Anihilator
06.01.2013, 02:28
Jesli ktos nie robi przygod ( = gapi sie jak wioska pracuje, zwierzeta biegaja i tylko czasami zbuduje jakies pole czy rzuci buff, a nie wykazuje zadnej innej formy aktywnosci) to powinien stac w miejscu, a nie powinien miec mozliwosci kupienia sobie za wyprodukowane w ten sposob towary awansu.
A mi pomysł bardzo się podoba. Jeśli ktoś tylko "gapi się na wyspę" to nie będzie go stać na zakupienie PD na handlu (bo tanio nikt ich raczej nie odda).
Punkty powinno się zdobywać w różny sposób (nowa księga zadań to już mały krok w tym kierunku) a nie tylko z robienia kilku i tych samych przygód.
Ktoś lubi gonić generałów z wyspy na przygodę a potem z obozu na obóz - OK. Ma pokaźny zasób PD i w nagrodę drop. Dlaczego części zdobytego doświadczenia nie odsprzedać komuś kto woli buszować na handlu i klikać kolejne poziomy w budynkach, stawiać wiecznie padające kopalnie i tym samym zapewniać surowce potrzebne do zapatrzenia generałów w wojsko?
Lubisz robić przygody - masz łatwiej o surowce. Nie lubisz robić przygód - masz szanse na dodatkowe PD.
Punkty doświadczenia nie lądują w menu gwiazdy. Gracze z 50 lvl próbują to ominąć poprzez nieakceptowanie dropów z wiadomości po zakończeniu przygód i tym sposobem kumulują PD, ale w skrzynce wiadomości, a nie w gwieździe.
Punkty przechowywane w wiadomościach będą usuwane po podwyższeniu max poziomu, jeśli będą starsze niż 2 tygodnie, więc jest to raczej słaby pomysł.
Jeśli ktoś tylko "gapi się na wyspę" to nie będzie go stać na zakupienie PD na handlu (bo tanio nikt ich raczej nie odda).
Dokladnie na odwrot.
Jesli ma dobrze ustawiona gospodarke, to nie musi w grze nic robic poza okazyjnym rzuceniem buffow i odnowieniem kopalnii. Nie robiac przygod zaoszczedza surowce i czas, wiec ma wiecej zasobow, za ktore moze kupic exp, jednoczesnie poswiecajac mniej czasu.
Druga sprawa jest taka, ze przy odpowiednio rozwinietej gospodarce waskim gardlem w nabijaniu expa nie jest produkcja/ kupno surowcow, tylko szybkosc produkcji wojska w koszarach i osadnikow w prowiancie. Osoba kupujaca exp oba te problemy omija.
Trzecia sprawa : jesli na rynku ustabilizowalaby sie jakas srednia cena za pewna ilosc expa, to osoba kupujaca moze sobie plynnie levelowac bedac kompletnie niezalezna od dostepnosci przygod (bo nie musi na handlu szukac wikingow/ czarnych, tylko moze sobie kupic zamiast tego np. 5 sztuk expa z wiedzmy).
A co do ceny takiego expa, to musialaby sie ustabilizowac na poziomie co najwyzej rownym kosztom zrobienia typowej przygody ktora dana ilosc expa da, bo jesliby byla wyzsza - nikomu nie oplacaloby sie kupowac, taniej wychodziloby zrobienie tejze przygody.
Sir_Anihilator
07.01.2013, 01:17
Dokladnie na odwrot.
1 Jesli ma dobrze ustawiona gospodarke, to nie musi w grze nic robic poza okazyjnym rzuceniem buffow i odnowieniem kopalnii. Nie robiac przygod zaoszczedza surowce i czas, wiec ma wiecej zasobow, za ktore moze kupic exp, jednoczesnie poswiecajac mniej czasu.
Druga sprawa jest taka, ze przy odpowiednio rozwinietej gospodarce waskim gardlem w nabijaniu expa nie jest produkcja/ kupno surowcow, tylko szybkosc produkcji wojska w koszarach i osadnikow w prowiancie. Osoba kupujaca exp oba te problemy omija.
Trzecia sprawa : jesli na rynku ustabilizowalaby sie jakas srednia cena za pewna ilosc expa, to osoba kupujaca moze sobie plynnie levelowac bedac kompletnie niezalezna od dostepnosci przygod (bo nie musi na handlu szukac wikingow/ czarnych, tylko moze sobie kupic zamiast tego np. 5 sztuk expa z wiedzmy).
4 A co do ceny takiego expa, to musialaby sie ustabilizowac na poziomie co najwyzej rownym kosztom zrobienia typowej przygody ktora dana ilosc expa da, bo jesliby byla wyzsza - nikomu nie oplacaloby sie kupowac, taniej wychodziloby zrobienie tejze przygody.
Ad. 1. Buffy trzeba sobie wypracować lub kupić. Kopalnie nie są też za darmo. Złoża trzeba odszukać. Rybki i karmę uzupełnić. A i dobre ustawienie gospodarki też kosztuje dużo wysiłku. Do tego handel... Tak więc by wyspa generowała wystarczające zyski potrzebne na zakup PD trzeba robić "trochę" więcej niż tylko patrzenie i okazyjne rzucenie premii.
Ad. 2. Tak. Omija problem ze szkoleniem i osadnikami. Sprzedający i kupujący PD powinni to uwzględnić w cenie.
Ad. 3. Jeśli dostępność przygód spadnie, spadnie też liczba sprzedawanych PD a co za tym idzie wzrośnie cena za pakiet PD. A jeśli ktoś będzie robił Wiedźmę tylko po to by odsprzedać PD na handlu (szczególnie jak nie będzie innych pakietów PD) to zażyczy sobie odpowiednio wysoką cenę.
Ad. 4. Tym zdaniem zaprzeczasz swoim powyższym wywodom. Cena PD powinna być co najmniej równa kosztom ukończenia przygody (ja bym powiedział nawet, że powinna być zdecydowanie wyższa). Cena powinna zawierać także takie czynniki jak: poświęcony czas na wykonanie przygody, ryzyko poniesienia większych niż standardowe straty (np. nieudane bloki), czas poświęcony na produkcję osadników, wyszkolenie wojska, koszt zdobycia samej przygody... czyli wszystko to co ładnie wymieniłeś.
Tak jak pisałem, jak komuś nie po drodze z robieniem przygód to musi się pogodzić z tym, że musi "przepłacić" za kupno PD.
Piotru70
07.01.2013, 03:35
Kogo to obchodzi jak uważacie? Jeżeli coś takiego wprowadzą to wiadomym jest ze pierwsze PD na handlu będzie miało kosmiczne ceny, później ceny zaczną spadać z powodu zasypania nim handlu. Tak jest ze wszystkim.
Jeżeli coś takiego by wprowadzili to ja bardzo bym się ucieszył, bo jestem wyśmienitym strategiem, ale w tej grze to tylko plują na moje zdolności przywódcze. :D
Więc w tej grze opieram się głównie na ekonomii a przygody rzadko robię, bo są zbyt czasochłonne. A ja na settlersy loguję się kilka razy dziennie na 10-15 minut aby tylko powysyłać geologów.
Wprawdzie to wątpię aby coś takiego wprowadzili. Ale widzę w tym małą iskierkę nadziejii dla BB, bo jak wprowadzą taką możliwość to exp zapewne będzie drogi, ale cena jak spadnie to też niezabardzo. W pewnym punkcie się unormuje i tak zostanie. Wtedy dopiero gracze zauważą że np. 32k PD będzie stało na handlu za np. 20k monet. Co bardzo zaboli serca ekonomistów i będzie podkuszać do kupowania kryształów aby jak najszybciej zarobić tą kwotę.
Ad. 1. Buffy trzeba sobie wypracować lub kupić. Kopalnie nie są też za darmo. Złoża trzeba odszukać. Rybki i karmę uzupełnić. A i dobre ustawienie gospodarki też kosztuje dużo wysiłku. Do tego handel... Tak więc by wyspa generowała wystarczające zyski potrzebne na zakup PD trzeba robić "trochę" więcej niż tylko patrzenie i okazyjne rzucenie premii.
Nikt nie zaprzecza temu, ze trzeba robic 'troche wiecej', rozchodzi sie o to, ze naklad wysilku na to jest nieporownywalny z tym, jaki jest wymagany do aktywnego robienia przygod.
No chyba, ze masz w zwyczaju patrzec, jak Ci sie koszyki produkuja.
Ad. 3. Jeśli dostępność przygód spadnie, spadnie też liczba sprzedawanych PD a co za tym idzie wzrośnie cena za pakiet PD.
Dostepnosc nie musi spadac, moze pozostac na niezmienionym poziomie. Rozchodzi sie o to, ze exp bylby towarem uniwersalnym dla wszystkich przygod, wiec moznaby go kupowac od ludzi robiacych dowolne przygody, inaczej niz jest teraz (gdzie do efektywnego levelowania wykorzystuje sie konkretne, bo inne sie po prostu nie oplacaja i to nawet nie ze wzgledu na expa, tylko na downtime spowodowany stratami).
Ad. 4. Tym zdaniem zaprzeczasz swoim powyższym wywodom. Cena PD powinna być co najmniej równa kosztom ukończenia przygody (ja bym powiedział nawet, że powinna być zdecydowanie wyższa).
Ukonczenie przygody daje Ci oprocz expa jeszcze 1-3 zestawow nagrod, ktore mozesz sobie zachowac (jesli sie odpowiednio ugadasz z kolegami) lub opchnac w formie lootspota, w niektorych przygodach szanse na dodatkowe surowce, budynki badz przygody. Jesli cena mialaby byc wyzsza od samej przygody, to nikt normalny nie kupilby expa, tak samo jak nikt normalny nie zaplaci za lootspot wiecej niz za cala przygode.
Poza tym dochodzi tutaj jeszcze sprawa tego, co napisalem w pkt 3 - wartosc expa jest ciagnieta w dol przez przygody ktore jest wykonac latwo i bez ryzyka.
AndyKozakow
07.01.2013, 12:34
Od dwóch miesięcy mam 50 lvl i ani trochę nie zmieniłem swojego grania :)
Robię dziennie 2-3 byki i mam gdzieś że tracę expa. Zbieram dropy i rozbudowuję wyspę.
Straciłem ok 2,4mln expa ale jakoś specjalnie mnie to nie szczypie:) (może na początku)
Jak zrobią dalsze levele to znowu się wbiję.
Po dłuższym zastanowieniu jestem zdecydowanym przeciwnikiem handlu expem i ludzikami...
Mało tego uważam że powinni wprowadzić jakieś ograniczenia żeby nie było handlu dropem w przypadku tylko ubicia 1 jednostki.
Wg mnie aby wziąć dropa uczestnik powinien ubić minimum 20% jednostek czy obozów na mapie (są opcje szybki drop więc ten procent nie powienien byc zbyt wysoki ale wystarczający na to żeby osoba biorąca dropa aktywnie uczestniczyła w skończeniu przygody)
To że można handlować dropem tak naprawdę zabiło całkiem rynek...
Takie osoby jak ja czyli hurtowo robiące przygody zarzuciły rynek kuszami, mieczami czy armatami czym zabiliśmy sens linii produkcyjnych... DRAMAT
No ale to chyba nie nasza wina tylko tych leni z UBI co klepią kasę a nie myślą nad tym co zrobić żeby było lepiej...
Do tego te bugi które wg mnie celowo nie kasowano bo one sporo osób zatrzymały przy grze...
Mało tego uważam że powinni wprowadzić jakieś ograniczenia żeby nie było handlu dropem w przypadku tylko ubicia 1 jednostki.
Wg mnie aby wziąć dropa uczestnik powinien ubić minimum 20% jednostek czy obozów na mapie
Byla propozycja, zeby drop byl losowany globalnie, i dzielony w taki sam sposob jak exp. Propozycja dotarla do stosownych osob (o czym Xaar mnie przy kazdej rozmowie zapewnia) i nie wywolala zadnej reakcji od prawie roku.
AndyKozakow
07.01.2013, 14:36
To jest chore...
Xaar to chyba jeszcze z urlopu nie wrócił hehe
A na poważnie jakby graczom dali możliwość tworzenia tej gry to mielibyśmy epicką rozgrywkę i rozrywkę:)
A tak nasze pomysły trafiają tylko na forum i dalej nic się z tym nie dzieje...
Mnie osobiście pomysł handlowania exp'em wydaje się bezsensowny. Przecież doświadczenie to nie towar, więc jak u diabła nim handlować? Rozumiem problemy w zdobywaniu tegoż u osób z nastawieniem ekonomicznym, ale skoro mają być misje ekonomiczne, to chyba wszystko cacy?
Sprzedawanie exp ? BEZSENS !
Mało tego uważam że powinni wprowadzić jakieś ograniczenia żeby nie było handlu dropem w przypadku tylko ubicia 1 jednostki.
Wg mnie aby wziąć dropa uczestnik powinien ubić minimum 20% jednostek czy obozów na mapie (są opcje szybki drop więc ten procent nie powienien byc zbyt wysoki ale wystarczający na to żeby osoba biorąca dropa aktywnie uczestniczyła w skończeniu przygody)
Akurat nie mieszałbym przy obecnym systemie handlu dropami. Przecież w tym całym biznesie chodzi o to, że owszem, przygodę w całości robi jeden, a drugi (czasem i trzeci) nie robi w niej praktycznie nic, ale przecież musi (przeważnie :) ) za ten drop zapłacić, czyli też ponosi koszty, które z kolei są rekompensatą za poniesione straty dla wykonującego przygodę. To że jedne przygody są bardziej opłacalne a inne mniej to wyłącznie skutek pomysłowości graczy (bloki, odpowiednia kolejność pokonywania obozów).
To że można handlować dropem tak naprawdę zabiło całkiem rynek...
Takie osoby jak ja czyli hurtowo robiące przygody zarzuciły rynek kuszami, mieczami czy armatami czym zabiliśmy sens linii produkcyjnych... DRAMAT
To nie handlowanie dropami zabiło rynek i sens linii produkcyjnych, tylko sama obecność broni w dropach. Wystarczy regularnie robić przygody i produkcja broni (za wyjątkiem mieczy z brązu) jest całkowicie zbędna. Lepsze jednostki po prostu nie giną w ilościach wymagających częste ich rekrutowanie (jak to ma miejsce np w przypadku rekrutów, czasem łuczników i ochotników) co powoduje, że broń zalega w magazynach. Żeby przywrócić sens produkcji broni musieliby usunąć ją z dropów w zamian odpowiednio zwiększając w dropach ilość zasobów żeby zachęcić do produkcji broni.
Byla propozycja, zeby drop byl losowany globalnie, i dzielony w taki sam sposob jak exp. Propozycja dotarla do stosownych osob (o czym Xaar mnie przy kazdej rozmowie zapewnia) i nie wywolala zadnej reakcji od prawie roku.
Taki pomysł to całkowite rozłożenie sensu przygód kilkuosobowych. Rozumiem, że drop "dzielony proporcjonalnie" miałby być odpowiednio większy. Po co w takim razie zapraszać do przygody w której straty są małe a drop wpadnie za dwóch (czy nawet trzech)? Po co przyłączać się do przygody kilkuosobowej gdzie straty są duże i tracić wojsko dla częściowego dropa gdy mogę ze zbliżonymi stratami zrobić inną i dostać większy drop? Po co się wymieniać dropami skoro nie daje to żadnych korzyści?
A przy obecnym systemie wilk syty i owca cała. Rynek sam wyregulował ceny poszczególnych dropów i w tym momencie kupując dropa liczysz się z tym, że może się trafić słabszy i niekoniecznie wart zapłaconej ceny albo będzie bardzo dobry i koszty zwrócą się z nawiązką. Podobnie przy wymianie, dwa (lub trzy) dropy są odpowiednią rekompensatą za straty poniesione przy samodzielnym wykonywaniu przygód. I to jest mniej więcej odpowiednik pomysłu z dzielonym dropem bo bierzesz udział np w trzech przygodach i dostajesz 3 dropy, które w chwili obecnej są trzema całościami, a przy proponowanej prze Ciebie zmianie byłyby częściami dropa globalnego. Tyle że teraz musisz się nakombinować żeby znaleźć chętnych na wymianę i ją przeprowadzić, co jest znacznie bardziej uciążliwe niż czysta sprzedaż dropa, zwłaszcza w przygodach trzyosobowych. I tu chyba jest pies pogrzebany bo rozumiem że co niektórym się po prostu nie chce w to bawić i chcieliby, zeby gra robiła to za nich :)
AndyKozakow
15.01.2013, 12:35
Zwolk racja :) usunięcie z dropów broni to jedyna słuszna droga...
Szkoda że nie ma szans na wprowadzenie tego :( niestety takie cuda to tylko na nowych serwerach by przeszły , tam gracze startują z tego samego pułapu...
U nas na szczęście w ostatnim czasie tyle osób robi byka ze wymiana dropa stała się problemem na 2-3 minuty:P
Wczoraj od 15-22 zrobiłem 3 byki i wszystko poszło szybko i sprawnie :)
Zwolk racja :) usunięcie z dropów broni to jedyna słuszna droga...
Szkoda że nie ma szans na wprowadzenie tego :( niestety takie cuda to tylko na nowych serwerach by przeszły , tam gracze startują z tego samego pułapu...
Jakoś zamieszanie z nagrodami (zwłaszcza klejnotami) za kolejne levele przeszło :) Kto przed zmianami dobił do 40 lvl wyszedł na spory plus a niższe levele mogły sobie tylko ponarzekać. Tutaj mamy podobną sytuację, więc nie widzę problemu :)
U nas na szczęście w ostatnim czasie tyle osób robi byka ze wymiana dropa stała się problemem na 2-3 minuty:P
Wczoraj od 15-22 zrobiłem 3 byki i wszystko poszło szybko i sprawnie :)
Mi nie chodziło o samo znalezienie chętnych, bo z tym faktycznie to kwestia paru minut, tylko o zabawie z zaproszeniami w przygodach trzyosobowych :) Ograniczenie do jednej przygody z zaproszenia naraz może być kłopotliwe dla co bardziej leniwych graczy :)
AndyKozakow
15.01.2013, 13:35
Jakie macie ceny dropslotów tak z ciekawości?:
U nas:
Byk 1100-1150
Wikingowie 450-500
Czarni 750-800
Okradać 320-350
Wiktor 700-800
Mroczne bractwo 1400-1500
Mroczni kapłani 100-150
Matczyna miłość 650-700
Mapy od 4-5 monet sztuka :)
Taki pomysł to całkowite rozłożenie sensu przygód kilkuosobowych. Rozumiem, że drop "dzielony proporcjonalnie" miałby być odpowiednio większy. Po co w takim razie zapraszać do przygody w której straty są małe a drop wpadnie za dwóch (czy nawet trzech)? Po co przyłączać się do przygody kilkuosobowej gdzie straty są duże i tracić wojsko dla częściowego dropa gdy mogę ze zbliżonymi stratami zrobić inną i dostać większy drop? Po co się wymieniać dropami skoro nie daje to żadnych korzyści?
Sens przygod wieloosobowych jest taki sam jak dotychczas - bierzesz udzial w przygodzie, ktora jest trudniejsza (bo tak sie akurat uklada) niz jednoosobowe, za to oferuje lepszy drop. Jesli mozesz ta przygode przejsc sam - to to robisz (tak jak teraz), jesli nie - to robisz to z pomoca kogos, kto jest adekwatnie do tej pomocy nagradzany.
Wyglada mi to na to, ze ubzdurales sobie, ze sprzedaz dropow jest sensem istnienia przygod wieloosobowych - otoz nie, sprzedaz dropow to jest efekt uboczny tego jak jest zaprojektowany system rozdzielania nagrod (a jest zaprojektowany idiotycznie, wlasnie z tego powodu, ze mozna nic nie zrobic a otrzymac komplet).
Tyle że teraz musisz się nakombinować żeby znaleźć chętnych na wymianę i ją przeprowadzić, co jest znacznie bardziej uciążliwe niż czysta sprzedaż dropa, zwłaszcza w przygodach trzyosobowych.
J/w, musze sie nakombinowac, bo jakis kretyn sobie wymyslil, ze jesli robie 99% przygody sam (co nie sprawia mi najmniejszego problemu), to juz nawet nie 1/3 dropa mi zostaje, tylko 2/3 przepada ..
KreTafkA
16.01.2013, 12:00
Przecież najsensowniejsza jest wymiana dropów w tych samych przygodach. Więc wtedy w 3 osobowej przygodzie każdy robi sam całą przygodę i zaprasza pozostałe dwie i robiąc jedną przygodę mamy 3 dropy :) ja tu nie widzę żadnej straty
Przecież najsensowniejsza jest wymiana dropów w tych samych przygodach. Więc wtedy w 3 osobowej przygodzie każdy robi sam całą przygodę i zaprasza pozostałe dwie i robiąc jedną przygodę mamy 3 dropy :) ja tu nie widzę żadnej straty
No i właśnie się rozchodzi o tą kombinację alpejską bo zapraszasz do siebie 2 osoby, ale też musisz się dopchać na 2 przygody z zaproszenia, co przy ograniczeniu do jednej w tym samym czasie może być nieco kłopotliwe i co poniektórzy woleliby za jednym zamachem dostać potrójny drop, ewentualnie przy przygodach wymagających nieco więcej poświęcenia podzielić się z kimś i stratami i dropem. Przyznaję, że rozumiem ten punkt widzenia, choć nie do końca się z nim zgadzam bo ewentualna współpraca przy robieniu przygód miałaby miejsce tylko do momentu osiągnięcia przez graczy takiego pułapu rozwoju, który pozwoli im na robienie przygód kilkuosobowych samodzielnie. Wtedy skończy się zapraszanie bo po co mam kogoś zapraszać skoro mogę to zrobić sam i "otrzymać komplet", a przygody kilkuosobowe stają się wtedy jednoosobowe.
Przyznaję, że rozumiem ten punkt widzenia, choć nie do końca się z nim zgadzam bo ewentualna współpraca przy robieniu przygód miałaby miejsce tylko do momentu osiągnięcia przez graczy takiego pułapu rozwoju, który pozwoli im na robienie przygód kilkuosobowych samodzielnie. Wtedy skończy się zapraszanie bo po co mam kogoś zapraszać skoro mogę to zrobić sam i "otrzymać komplet", a przygody kilkuosobowe stają się wtedy jednoosobowe.
Chyba każdy się zgodzi, że obecnie przygody w istocie rzeczy są jednoosobowe. Dodatkowi gracze nie służą do przejścia przygody, tylko do dodatkowego dropa. Problemem więc jest nie sposób podziału łupów, tylko brak pomysłu na przygody realnie wieloosobowe. Nad rozwiązaniami umożliwiającymi takie właśnie przygody trzeba się moim zdaniem zastanawiać, a nie nad sposobem podziału łupu. Pozdrawiam.
Stochlik
16.01.2013, 15:11
jak najbardziej jestem za tym co napisal poznanczyk swietny pomysl !
Problemem więc jest nie sposób podziału łupów, tylko brak pomysłu na przygody realnie wieloosobowe. Nad rozwiązaniami umożliwiającymi takie właśnie przygody trzeba się moim zdaniem zastanawiać, a nie nad sposobem podziału łupu. Pozdrawiam.
Problem podzialu lupow jest jak najbardziej problemem z punktu widzenia obecnego i przeszlego designu gry. Tym bardziej, ze wynika a) z blednych zalozen projektowych oraz b) z kompletnego olewania tej kwestii przez ponad rok, ktore to kwestie rzutuja na to jak jest postrzegany producent gry i jak sa postrzegane przyszle rozwiazania w tej grze.
Co do tego jak zrealizowac przygody faktycznie wielosobowe - to przy obecnej mechanice to jest kwestia kompletnie abstrakcyjna, stad w mojej opinii wazniejsze jest odniesienie sie do istniejacych problemow zamiast wynajdywania nowych.
anael6669
18.01.2013, 04:07
A ja tak z innej beczki, bo nie wiem jak kontakt nawiązać z Tobą mr. Poznańczyk „W opisie o tym jak zacząc przygodę niema aktualizacji, bo długie poszukiwania są od 42lvl, fragmętów mapy jest po 3,6 i 9szt za poszukiwania. Najważniejsze jest jednak to aby do każdego poradnika dołączyć zakładkę „Pułapki” z dwóch powodów; niskie lewele chcą jak najszybciej do 42 się doczłapać, wysokie, chętnie rozwalą całą pułapkę, ale nie zawsze wiadomo gdzie ona jest i co ja najlepiej pokona, a z Twoim doświadczeniem to będzie pryszcz dopisać tą zakładkę. i oczywiście przydał by się poradnik z nowym generałem 220 jednostek oraz drugi, łączony z wetkiem, a takrze poradnik do nowych wikingów.
Z uszanowaniem anael6669. TLB. Nowa Ziemia
SebaD1979
18.01.2013, 09:31
Anael6669, po pierwsze temat dotyczy doświadczenia z przygód, a nie poradnika. Po drugie, jeżeli jakaś pułapka musi zostać zniszczona, to jest ona ujęta w poradniku, więc nie bardzo rozumiem po co Ci dodatkowa informacja o tym.
anael6669
18.01.2013, 14:07
bo czasami wystarczy dodatkową pułapkę rozwalić i lvl up ^^
SebaD1979
18.01.2013, 14:38
Wystarczy że zniszczysz obóz przywódcy i dostajesz expa za wszystkie obozy w jego sektorze, także za pułapki.
bo czasami wystarczy dodatkową pułapkę rozwalić i lvl up ^^
Strefy rażenia pułapek są widoczne tak samo jak strefy rażenia poszczególnych obozów. Wystarczy przydzielić generałowi jakąś jednostkę, kliknąć Atak i pojeździć po mapie. Obszar każdej pułapki podświetli się na czerwono gdy trasa przemarszu generała będzie przez nią przebiegać. Poza tym na wyspie głównej nie ma pułapek, a robiąc przygody dostajesz expa dopiero po ich ukończeniu, więc w tym przypadku rozwalenie dodatkowej pułapki nic ci nie da.
Powered by vBulletin® Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved.