Zobacz pełną wersję : Gra Akademia/Uniwersytet
Witam drogą administrację oraz koledzy i koleżanki
Kiedy przejrzałem wszystkie budynki możliwe dostępne w grze, aż mnie zamurowało że nie ma w niej Akademii. W grze The Settlres często występowało pod nazwą po prostu szkoły. To właśnie w niej nasi dzielni osadnicy zdobywali umiejętności potrzebne do wykonywania danego zawodu. Jednakże w thesettlers online nie należy wręcz tworzyć nowego problemu a dodać jak najwięcej nowych opcji. Dlatego też wybrałem aby była to właśnie szkoła.
W Budynku szkolnym, nasze rozwijające się miasto miałoby dostęp do następujących możliwość :
Siła - Zwiększa wytrzymałość wszystkich budowli, oraz siłę jednostek bojowych o 10 % proporcjonalniej do wartości bazowej. Max liczba lvl do osiągnięcia to 10.
Administracja - przyspiesza szybkość budowanych budynków oraz możliwych ulepszeń o 5 % od wartości bazowej. Max liczba lvl do osiągnięcia to 5.
Kolonizacja - umożliwia nam nie tylko zdobycie dodatkowych pozwoleń na budowę ale i też udostępnia teren do zasiedlenia poza wyspą. Max liczba lvl do osiągnięcia to 2.
Produktywność - zwiększa szybkość wytwarzania elementów z naszych fabryk albo manufaktur o 5 % od wartości podstawowej. Max liczba lvl to 5.
Infrastruktura - zwiększa szybkość ruchu naszych pracujących osadników o 5 % od wartości bazowej. Max liczba lvl do osiągnięcia to 10.
Populacja - zwiększa pojemność rezydencji i domków o 5 od wartości podstawowej które uzyskiwane są co budowlę albo ulepszenie. Max liczba lvl to 5.
Na tym chyba się zakończy przygoda w "Szkole". Dlaczego nie ustaliłem kosztów opracowania danego poziomu. A to dlatego że tą przyjemność zostawię dla administracji. Nie chciałbym przez przypadek ustalić zbyt niskich kosztów surowcowych ponieważ pragnę aby koszty surowcowe zachowywały się tak samo jak w przypadku ulepszeń danych budowli. ( Np : Dom Władyki )
Z wyrazami szacunku - gracz Mikekun1988 :D
BobsonRobson
21.02.2012, 21:45
Popieram jestem za wprowadzeniem owego rozwiązania ;]
Także popieram. W absolutnie każdej grze ekonomicznej występuje coś takiego jak postęp ściśle technologiczny, budynki typu uniwersytet akademia itp., więc byłoby to bardzo wskazane
piotrekj
21.02.2012, 23:46
Rewelacja. Nie jest to pierwszy i nie ostatni swietny pomysl na mozliwosc rozwoju tej gry. Podejrzewam ze jesli nie beda wprowadzane nowe pomysly to ta gra zacznie za jakis czas powoli "umierac". Niestety.
Rewelacja. Nie jest to pierwszy i nie ostatni swietny pomysl na mozliwosc rozwoju tej gry. Podejrzewam ze jesli nie beda wprowadzane nowe pomysly to ta gra zacznie za jakis czas powoli "umierac". Niestety.
jak czytałem najnowszy CD-Action to developerzy zapewniali że będą pracowali nad dalszym ulepszaniem rozgrywki. Jednakże nie napisali co ile będą updateować grę. Wobec tego zapraszam do udziału w tym pomyśle, w szczególności do proponowania działów które powinny pojawić się w szkole. Pamiętajcie jednakże że dana technologia ma ułatwić nam grę a nie ją utrudnić. Wobec w szkole nie będzie można szkolić pracowników tak jak było to w prawdziwych the settlres. Wpadłem dodatkowo na pomysł, że skoro mają wprowadzić walki morskie to można byłoby wprowadzić technologię :
Kartografia - zwiększa siłę jednostek morskich oraz czas dotarcia do piratów. Automatycznie zmniejsza jednakże możliwość zebrania większych łupów aniżeli było to dotychczas. Max lvl do osiągnięcia to 4.
Siła - Zwiększa wytrzymałość wszystkich budowli, oraz siłę jednostek bojowych o 10 % proporcjonalniej do wartości bazowej. Max liczba lvl do osiągnięcia to 10.
Administracja - przyspiesza szybkość budowanych budynków oraz możliwych ulepszeń o 5 % od wartości bazowej. Max liczba lvl do osiągnięcia to 5.
Kolonizacja - umożliwia nam nie tylko zdobycie dodatkowych pozwoleń na budowę ale i też udostępnia teren do zasiedlenia poza wyspą. Max liczba lvl do osiągnięcia to 2.
Produktywność - zwiększa szybkość wytwarzania elementów z naszych fabryk albo manufaktur o 5 % od wartości podstawowej. Max liczba lvl to 5.
Infrastruktura - zwiększa szybkość ruchu naszych pracujących osadników o 5 % od wartości bazowej. Max liczba lvl do osiągnięcia to 10.
Populacja - zwiększa pojemność rezydencji i domków o 5 od wartości podstawowej które uzyskiwane są co budowlę albo ulepszenie. Max liczba lvl to 5.
Dotykasz dwóch elementów gry, które mogą rozchwiać równowagę gry jeszcze bardziej niż jest ona aktualnie rozchwiana.
Zwiększanie sily jednostek (obojętnie o ile) może doprowadzić praktycznie tylko do jeszcze większego wykorzystywania rekrutów w walce (i albo zmniejszenia strat, albo wygrywania nimi walk które były dotąd nie do wygrania). Wojsko wyższych leveli byłoby jeszcze bardziej nieprzydatne niż jest do tej pory, powinnismy isc w dokladnie odwrotnym kierunku.
Zwiekszanie produkcji (jak rozumiem - wszystkich budynkow) o wartosci rzedu 20-25% - to znowu polozenie wiekszego nacisku na uzywanie rekrutow (posrednio - poprzez wieksza produkcje zywnosci i mieczy, przez co mozemy wykonac w tym samym czasie 2 latwe misje zamiast 1 trudnej). Do tego przyspieszyloby gre na wyzszych poziomach, prowadzac do tego samego (znudzenia), ale w szybszym tempie.
Dotykasz dwóch elementów gry, które mogą rozchwiać równowagę gry jeszcze bardziej niż jest ona aktualnie rozchwiana.
Zwiększanie sily jednostek (obojętnie o ile) może doprowadzić praktycznie tylko do jeszcze większego wykorzystywania rekrutów w walce (i albo zmniejszenia strat, albo wygrywania nimi walk które były dotąd nie do wygrania). Wojsko wyższych leveli byłoby jeszcze bardziej nieprzydatne niż jest do tej pory, powinnismy isc w dokladnie odwrotnym kierunku.
Zwiekszanie produkcji (jak rozumiem - wszystkich budynkow) o wartosci rzedu 20-25% - to znowu polozenie wiekszego nacisku na uzywanie rekrutow (posrednio - poprzez wieksza produkcje zywnosci i mieczy, przez co mozemy wykonac w tym samym czasie 2 latwe misje zamiast 1 trudnej). Do tego przyspieszyloby gre na wyzszych poziomach, prowadzac do tego samego (znudzenia), ale w szybszym tempie.
i tu masz racje lepszym rozwiazaniem było by zmniejszenie czasu generał i odkrywcy i geologa zas w szkole wszystkie lvl musiały by słono kosztowac lub byc za gemy
Zamieszczone przez sparkz
Dotykasz dwóch elementów gry, które mogą rozchwiać równowagę gry jeszcze bardziej niż jest ona aktualnie rozchwiana.
Tutaj masz rację gra jest rozchwiana tak że szok. W szczególności wtedy kiedy trzeba zbierać surowce i na jedną jednostkę trzeba czasem poświęcić nawet 15 minut drogi do magazynu.
Zwiększanie sily jednostek (obojętnie o ile) może doprowadzić praktycznie tylko do jeszcze większego wykorzystywania rekrutów w walce (i albo zmniejszenia strat, albo wygrywania nimi walk które były dotąd nie do wygrania). Wojsko wyższych leveli byłoby jeszcze bardziej nieprzydatne niż jest do tej pory, powinnismy isc w dokladnie odwrotnym kierunku.
Sądzę że przy tym się mylisz. Wojsko wyższych lvl będzie o wiele bardziej przydatne od rekrutów aniżeli dotychczas. A w szczególności po modyfikacji siły. Zwłaszcza w takich przypadkach gdzie na jeden obóz bandytów przypada więcej jednostek do zabicia aniżeli nas stać. Chodzi mi o to żeby gracze bardziej chętniej sięgali po ulepszone jednostki aniżeli po podstawowe. Chyba każdy przyzna mi rację że po pewnym poziomie gry rekruci są praktycznie nie przydatni i trzeba samemu poświęcić sporo czasu na budowę struktury bardziej zaawansowanej aby mieć zarazem bardziej zaawansowane jednostki do walki nie zapominając jednocześnie o podstawach.
Zwiekszanie produkcji (jak rozumiem - wszystkich budynkow) o wartosci rzedu 20-25% - to znowu polozenie wiekszego nacisku na uzywanie rekrutow (posrednio - poprzez wieksza produkcje zywnosci i mieczy, przez co mozemy wykonac w tym samym czasie 2 latwe misje zamiast 1 trudnej). Do tego przyspieszyloby gre na wyzszych poziomach, prowadzac do tego samego (znudzenia), ale w szybszym tempie.
kto lubi The Settlers nigdy się nie znudzi. Nawet po wprowadzeniu takiej modyfikacji. Wobec tego sądzę że po części tutaj rzuciłeś sporą głupotę. Wiedz że jeśli zostałby zwiększone szybkość produkcji jednostek w grze to gracze chętniej werbowaliby do gry o wiele lepsze jednostki aniżeli jest to dotychczas i gra sama w sobie zyskałaby dynamikę. Teraz można powiedzieć że można wykonać parę rzeczy i na przynajmniej 3 dni zapomnieć o dalszym wykonywaniu walk przed uzbieraniem odpowiedniej ilości surowców cz rekrutów. A ponadto chciałbym tez zaznaczyć tak jak napisałem wyżej rekrutami można walczyć do pewnego momentu później są po prostu nie użyteczni.
i tu masz racje lepszym rozwiazaniem było by zmniejszenie czasu generał i odkrywcy i geologa zas w szkole wszystkie lvl musiały by słono kosztowac lub byc za gemy
nie rozumiem tego zdania. Nie da się zmienić czasu pracy geologa, odkrywcy czy generała ponieważ są to elementy stałe w grze. Więc nie łapie po co dawać gemy, chyba że tobie się gry pomyliły :)
Z wyrazami szacunku - gracz Mikekun
Sądzę że przy tym się mylisz. Wojsko wyższych lvl będzie o wiele bardziej przydatne od rekrutów aniżeli dotychczas. A w szczególności po modyfikacji siły. Zwłaszcza w takich przypadkach gdzie na jeden obóz bandytów przypada więcej jednostek do zabicia aniżeli nas stać. Chodzi mi o to żeby gracze bardziej chętniej sięgali po ulepszone jednostki aniżeli po podstawowe. Chyba każdy przyzna mi rację że po pewnym poziomie gry rekruci są praktycznie nie przydatni i trzeba samemu poświęcić sporo czasu na budowę struktury bardziej zaawansowanej aby mieć zarazem bardziej zaawansowane jednostki do walki nie zapominając jednocześnie o podstawach.
Stek bzdur.
Wojsko wyzszych leveli jest nieprzydatne/ kompletnie nieprzydatne nie dlatego, ze zadaje male obrazenia, tylko dlatego, ze przeciwnik zadaje mu obrazenia, przez co powoduje straty. Jesli zadalbys sobie trudu popatrzenia na koszty jednostek w surowcach wyszloby Ci, ze stracenie ochotnika jest przynajmniej 5 (na oko, podejrzewam, ze jakby to precyzyjnie policzyc i uwzglednic ceny materialow to moze i 10) razy drozsze, stracenie zolnierza - na oko 10x drozsze od rekruta, a stracenie elitarnego to juz w ogole paranoja. W tej sytuacji nie ma kompletnie zadnego znaczenia czy walczac z 2 setkami jakis jednostek zabijesz je w 1 turze zadajac im 50k czy 500k obrazen, bo oddadza za tyle samo, zadajac tyle samo strat.
W tej sytuacji przez cala gre trzon tych jednostek ktore ulegaja poswieceniu stanowia przez caly okres gry rekruci, ktorych w pewnym momencie i przy odpowiednich upgradach bez wysilku mozna produkowac i tysiac dziennie.
kto lubi The Settlers nigdy się nie znudzi. Nawet po wprowadzeniu takiej modyfikacji. Wobec tego sądzę że po części tutaj rzuciłeś sporą głupotę. Wiedz że jeśli zostałby zwiększone szybkość produkcji jednostek w grze to gracze chętniej werbowaliby do gry o wiele lepsze jednostki aniżeli jest to dotychczas i gra sama w sobie zyskałaby dynamikę. Teraz można powiedzieć że można wykonać parę rzeczy i na przynajmniej 3 dni zapomnieć o dalszym wykonywaniu walk przed uzbieraniem odpowiedniej ilości surowców cz rekrutów. A ponadto chciałbym tez zaznaczyć tak jak napisałem wyżej rekrutami można walczyć do pewnego momentu później są po prostu nie użyteczni.
Proponuje zasiegnac jezyka u kogos z jakimkolwiek doswiadczeniem zamiast wypisywac fantazje.
Dynamika gry nie jest ograniczona szybkoscia produkcji, tylko dostepnoscia misji. Przez znakomita wiekszosc czasu gry (czyli tak od 38 do 50 levela) mozna sobie produkowac ile sie chce, ale wykorzystanie tego zalezy od tego jakie misje mamy i jakie (i od kogo, i w jakiej ilosci) mozemy kupic. W sytuacji w ktorej dostajesz raz na kilka dni jakies gnioty, a wszyscy dookola dostaja to samo i jeszcze zachowuja dla siebie, mozesz produkowac i 5x tyle co teraz, a posuwac sie z progressem do przodu w sliamczym tempie. Stad to co napisalem wczesniej - dokladnie taki sam sposob gry jak teraz (zagladanie do wioski raz dziennie zeby zakolejkowac wojsko, potem czekanie na misje), ze skroconym (dzieki wiekszej produkcji) okresem przygotowania do tego (ergo ten 38-40 level w 3 miechy zamiast 5ciu).
ArkenTelcontar
03.03.2012, 01:30
Akademia to dobry pomysł ale powinna poprawiać konkretne aspekty gry czy jednostki a nie dawać ogólne bonusy.
- Dział militarny: Żołnierze> +hp, łucznicy> +dmg, Altyleria > atak obszarowy itp.
- Ekonomia: złoża > +% przy znalezieniu nowego złoża, Produkcja > zmniejszenia czasu przygotowania, dotarcia do złoża (nie mylić z drogą praca-magazyn).
- Architektura: Budowa> Zmniejszenie kosztów postawienia budynków, Obronność > + hp budowli.
Taki układ nie zaburza balansu gry a daje możliwości odmiennego sposobu gry dla każdego.
Powered by vBulletin® Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved.