Miałem (nie)przyjemność przejrzenia wysp różnych graczy i stwierdziłem, że niezbędny jest poradnik jak zaplanować królestwo. Każdemu co przyłączał się do naszej gildii musiałem tłumaczyć wszystko od nowa. Tak na prawdę to to piszę ten poradnik z lenistwa, aby się nie powtarzać. W poradniku będą przedstawione aspekty planowania rozmieszczenia budynków i wpływ na gospodarkę.
PORADNIK DLA POCZĄTKUJĄCYCH
Spoiler
Absolutną podstawą jest film Smurfa:
http://forum.thesettlersonline.com/t...ding-Placement
Interesuje nas tylko i wyłącznie poradnik jak obudowywać magazyny. Resztą się nie przejmujemy.
Na początek należy wspomnieć dlaczego warto dobrze zaplanować wyspę.
Częstą praktyką jest budowanie wielkich pól budynków danego typu, budowanie wielkich osiedli. Porządek często gracze rozumieją w kontekście umiejscowienia budynków danego typu w jednym miejscu. Nie zwraca się uwagi na umiejscowienie magazynów, gdzie stoją budynki o krótkim czasie produkcji, gdzie są budynki o długim czasie produkcji itd. Częstym błędem jest brak rozważań nad czasem produkcji i drogą z budynku do magazynu, czy do złoża. Drugim podejściem jest budowanie magazynów w ogromnej ilości i budowanie wszystkiego wokół magazynów - nie potrzebna strata miejsca i patentów.
Od czego zacząć panowanie swojej wioski?
UMIEJSCOWIENIE MAGAZYNÓW
Są 4 główne rodzaje przeznaczenia magazynów, które można podzielić w zależności jakie budynki dany magazyn obsługuje:
magazyn->budynek->magazyn
magazyn->budynek->złoże->budynek->magazyn
magazyn do złóż
magazyn o przeznaczeniu mieszanym
Planowanie obudowywania magazynów.
TYP I
Pierwszy rodzaj magazynu jest obudowywany budynkami typu smolarz, huty(piece),miecznicy itd. Te budynki pobieraja towar z magazynu, wytwarzany jest produkt i odnoszony jest produkt do magazynu. Bułka z masłem. Potrzeba sporo miejsca wokół i już.
Na początek przykład ZŁY:
Po prostu tracimy miejsca, gdzie odleglość od magazynu jest mniejsza lub równa 3em chorągiewkom. A tu poprawnie :
Widać tu na przykładzie zalążki pewnej idei. W magazynach typu I chodzi o to, aby jak najwięcej budynków umieścić wokół magazynów. Można podzielić całość na "wianuszki"/strefy. Najbliżej magazynu ustawiamy budynki pracujące najkrócej. W odległości do 3ch chorągiewek od magazynu ustawiamy budynki pracujące do 3-ech minut. Za nimi w odległości do 5ciu chorągiewek ustawiamy budynki pracujące 6-9 min (strefa druga). Dalej budynki pracujące do 12 minut (7 chorągiewek – strefa 3cia) i jeszcze dalej do 24 minut(9 chorągiewek), itd. Podstawowym założeniem jest tutaj, że im budynek dłużej pracuje, tym mniejszy wpływ ma długość drogi transportu do magazynu. Można zauważyć, że po bokach magazynu mamy o jedną chorągiewkę mniej. Można to wykorzystać w celach regulowania gospodarki . Ogólnie rzecz biorąc zostawiam to wam do zabawy.
TYP II
Drugi rodzaj magazynu już jest trochę bardziej skomplikowany. Planując wydobywanie jakiegoś złoża trzeba wyważyć między ilością budynków pracujących na złożu a ich wydajnością. Należy rozpatrywać wydajność danego magazynu (na prawdę ) w kontekście czasu pracy budynku, który będzie pracował na danym złożu. Mówimy tu o budynkach typu drwale, leśnicy, myśliwi, rybacy itp. W przypadku drwali i rybaków czas produkcji jest bardzo krótki, więc należy zbudować magazyn blisko złoża, ale mało rybaków/drwali umieścimy między magazynem a złożem. W przypadku budynków typu łowca możemy postawić magazyn dalej, bo czas produkcji budynku jest dłuższy. Dokładniejsze implikacje tego będą przedstawione dalej, ale główną zasadą jest, aby budować budynki w kwadracie między złożem, a magazynem. Teraz garść przykładów:
Jak widać budynki umieszczone w kwadracie między magazynem i złożem maja identyczną wydajność. Im bliżej umieścimy magazyn złoża, tym mniej budynków się zmieści między złożem, a magazynem. Z drugiej strony im dalej ustawimy magazyn, aby umiejscowić jak najwięcej budynków w tymże kwadracie tym bardziej ucierpi wydajność. Im dłużej budynek produkuje (podobnie jak w typie pierwszym ze strefami) tym dalej można ustawić magazyn, z mniejszą stratą dla wydajności budynku.
TYP III
Trzeci rodzaj magazynów jest przeznaczony do wydobywania złóż na wyspie. Niestety ilość złóż na wyspie jest bardzo ograniczona. Należy budować magazyny tak, aby czas produkcji kopalń.kamieniarzy itp był jak najkrótszy, aby zmaksymalizować produkcję. Miejsce wokół magazynu tak postawionego zabudowujemy zgodnie ze schematem pierwszym lub drugim.
Po prostu trzeba maksymalnie wykorzystać wyspę i koniec. Budujemy magazyny tak blisko złóż jak się da, a miejsce wokół nich obudowujemy, jak TYP I. Często zamienia się nam ten magazyn w typ IV.
TYP IV
Typ mieszany. Najpierw przykład:
Jak widać można upiec wiele pieczeni na jednym ogniu . Oszczędzamy patenty, a wydajność jest duża. Najlepiej wykorzystane magazyny. Jest to np magazyn postawiony przy kopalniach, obudowany wg. schematu pierwszego i budynkami pracującymi na złożu.
Tyle w temacie magazynów.
Należy tu wspomnieć o pewnym magazynie – domu władyki. Jest to koszmarny magazyn. Mało budynków wybudujemy wokół niego i dodatków ma ekstra chorągiewkę, aby wejść do środka. Na domiar złego jest niesymetryczny. Najlepiej zbudować tam farmy, czy wiatraki jak tu:
GOSPODARKA
Budynki nie wymagające magazynów
Co tu dużo gadać. Już wiemy jak ustawiać magazyny, obudowywać je i wszystko gra i buczy. Niestety/stety są budynki, które należy trzymać z daleka od pięknych wielkich połaci terenu i upychać je po kątach. Są to domy, rezydencje, koszary, tawerna, siedziba gildii, kantor handlowy, białe zamki itd. Jednym słowem wszystko, co nie wymaga magazynu upychamy w dziurach wokół wyspy i gdzie już nie opłaca się budować magazynu. Osiedla jak:
to zwykła strata miejsca. Robimy tak:
BUFFY
Oczywiste jest, że buffujemy jak nam czegoś brakuje. Niestety nie jest tak kolorowo, jakby mogło się wydawać. Są budynki, których buffowanie jest nieopłacalne, albo opłacalne marginalnie. Są to:
farmy, wiatraki, łowcy, piekarnie, rzeźnicy, rybacy, drwale/leśnicy, zmolarze i kopalnie węgla. Jeżeli wam brakuje któregoś z tych surowców to znaczy, że coś skopaliście w strukturze gospodarki. Należy tak planować aby tych budynków nie trzeba było buffować.
Pewnym odstępstwem jest buffowanie półmiskami ryb. Tutaj od poziomu 3ego można buffować rybaków, piekarnie, smolarzy.
Ogólnie problemem jest to, że jak byście buffowali te budynki to przyrost by był minimalny, a wyprodukowanie koszyka, który rzucacie było by drogie. Jak byście ciągle buffowali to albo przyrost tych produktów byłby minimalny (nie warto sobie zawracać głowę), albo koszt koszyka by przerósł zysk z bonusa. Oczywiście można się upierać, że zysk jest większy, jak buffujemy całą linię produkcyjną, ale koszt (ilość koszyków rzucanych na całą linię produkcyjną) był by wyższy od zysków. Po drugie koszyki przydają się na cenniejsze rzeczy i szkoda czasu na buffowanie niektórych budynków. Trzeba mieć tyle, aby wystarczyło i już. Jak nie wystarcza, to czas wyregulować gospodarkę.
Co warto buffować?
Na początek najprostsza sprawa. Wszystkie kopalnie, które podniesiemy na level 2+. Ogólnie się nie opłaca oczywiście podnosić poziomów kopalni, ale z powodu ograniczonych złóż na wyspie z czasem to będzie konieczne.
Warto buffować wszelkie budynki, których surowce bazowe są drogie i wysoko przetworzone produkty. Sztandarowym przykładem jest tu przemysł złotniczy. Najprościej rzecz ujmując z jednej kopalni złota uzyskujemy na końcu 35 monet. Koszt to 1400 desek liściastych, 1400 marmuru i 1500 młotków + węgiel. Teraz buffując cały łańcuch produkcyjny z jednej kopalni uzyskamy 300 monet – warto? Oczywiście. Warto buffować interes oparty na rudzie żelaza, miedzi, z czasem konieczne będzie buffowanie kamieniarzy marmuru – po prostu przy dużej produkcji często będziemy stawiać kopalnie żelaza i złota. Jak będziemy podnosić poziomy hut to potrzebne będzie więcej urobku a to za sobą poniesie koszty w młotkach i większej ilości desek liściastych i marmurze. Każde złoże marmuru będzie na wagę złota.
Tutaj nadmienię, że koszyki z owocami egzotycznymi, ciasta itp, warto rzucać na produkty wysoko przetworzone – najlepiej na mennice.
JAK ROZBUDOWYWAĆ PAŃSTWO
Tutaj najpierw zła lekcja. Najgorsze co można zrobić to podbijać na początku budynki produkujące towary wysoko przetworzone. Bardzo często problemem jest, że piece złota stoją zatrzymane (co gorsza jeżeli nie i są na buffie), a brak rudy złota.
Cały przykład jak planować budowanie królestwa będzie oparty na "złotym interesie", ale dotyczy każdego łańcucha produkcyjnego.
Pierwsza sprawa. Zawsze budujemy wzwyż – nigdy wszeż. O co chodzi? O wiele lepszym rozwiązaniem jest podnoszenie leveli jak dostawianie budynków danego typu. Buffując dany budynek na 4 levelu potrzebujemy jednego koszyka. Buffując 4 budynki na 1lvl mamy ten sam efekt, ale potrzebujemy 4ech koszyków. Dodatkowo tracimy miejsce na wyspie i patenty. Zyski są jasne.
Teraz tak na prawdę jak planujemy rozwój gospodarki zawsze zaczynamy od dołu. Chcemy podnieść mennicę. Najpierw budujemy dodatkowe kopalnie złota i robimy sobie większy zapas rudy złota. Rozbudowujemy drwali iglastych, potem podbijamy poziomy smolarzy i dalej huty. Jak już wszystko jest tip top, mamy nadprodukcję sztabek złota dopiero bierzemy się za mennicę. Warto nadmienić tutaj, że przy założeniu, że cały złoty interes jest zawsze na buffie to możemy to wliczyć do swoich kalkulacji. Warto jest tak dopasować aby mieć na buffie o jeden poziom wyżej jak trzeba aby zapewnić sztabki mennicy. Po prostu oczywistym jest, że będą chwile kiedy huta złota nie będzie pracowała na buffie (bo np. śpimy). Lekka nadprodukcja rudy złota, sztabek żelaza itd jest na prawdę wskazana.
Często podaje się proporcje ilości budynków, aby wszystko grało. Oczywiście to jest błąd. Powinno się liczyć proporcję sumy leveli. Gospodarka w settlersach jest o tyle podstępna, że potrzeby się zmieniają. Z czasem zapotrzebowanie na młotki rośnie, na deski liściaste, marmur burzy się z czasem tartaki iglaste. Dodatkowo w sprawie tartaków iglastych inne jest zapotrzebowanie na nie jak się buduje pola i studnie podstawowe , inne jak się buduje te budynki z poziomu zaawansowanego. Można oszczędzać na deskach liściastych i marmurze budują pola i studnie na podstawowym poziomie itd., itd .... To jest tak na prawdę temat rzeka na zupełnie oddzielny poradnik. Na szczęście jest pare wyjątków
DRWALE I LEŚNICY
Tutaj sprawa jest prosta. Stawiamy 2 drwali na 3 leśników. Mamy w pamięci, że budujemy cały ten interes przy magazynie TYPU II. Przy drwalach iglastych budujemy magazyn jak najbliżej złoża, aby zmieścić 2ch drwali. Ponieważ 3ech leśników ma lekka nadprodukcję to można ich zbudować wokół drwali i nawet jak nadłożą trochę drogi to to nie jest problem. Tutaj may przykład poprawnie pracującego ośrodka:
Największym błedem jest coś takiego:
O wiele sprawniej i równiej pracują małe ośrodki. Mniejsze są wahania w produkcji belek. Jest pare trików jak zrobić ze złóż na 5 drzewek złoże 25 drzewek, ale to już dla zaawansowanych.
SUROWCE ODNAWIALNE
Mowa tu przede wszystkim o kamieniarzach marmuru. Z czasem to robi się bolączka. Często mamy po 2 złoża. Dlaczego tak jest lepiej?
Jak jedno złoże pada, to mamy czas na uzupełnienie poprzedniego. Co tu dużo gadać. Robimy tak, aby zawsze kamieniarze mieli blisko złoże. Jak 2 pracuje na pierwszym złożu i ono się kończy to przerzucają się na drugie. W tym czasie odnawiamy złoże. Koniec historii.
PODSUMOWANIE
Częstym rozwiązaniem jest rozwiązanie siłowe. Dostawiamy budynki, dokupujemy za klejnoty dodatkowe uzupełnienia kopalni, kupujemy silosy, młyny wodne .....tak na prawdę to nie jest konieczne. Można mieć mniej budynków, dobrze zaplanowaną gospodarkę i mieć podobna wydajność przy połowie ilości budynków jak niektórzy "niebiescy". Nie trzeba mieć kopalni złota na 5lvl, kupować 50 młynów wodnych. Jak dobrze zaplanuje się linie produkcyjne to nie będzie się spędzało godziny dziennie na sadzeniu pól, na buffowaniu dziesiątków budynków, nie trzeba mieć tysięcy diamentów. Można mieć równie wydajne królestwo. Kwestia estetyki ... cóż moim zdaniem coś jest ładne, bo jest zrobione z głową. Fajnie wygląda coś takiego:
a frajda, że coś zaplanowałeś i to działa jest jeszcze większa. TO są tylko podstawy i można wziąć o wile więcej aspektów do rozstrzygnięcia.
Czasami słychać, że to nudna gra. Jak się włączy mózgojada to nagle zaczyna się dziać ... i przygody to tylko, źródło finansowania wyspowych inwestycji (choć klepanie zbójów to super sprawa , szczególnie z kolegami )
Przytoczyłem tu pare przykładów niepoprawnie zbudowanych wiosek od znajomych . mam nadzieję, że rozumieją, że to tylko w celach edukacyjnych i nie będą mieli mi tego za złe.
Zachęcam do dyskusji. pewnie sporo błędów mi się wkradło. Jeżeli będzie potrzeba to rozwinę poradnik o treść, dla graczy zaawansowanych.
Pozdrawiam
Althair
PORADNIK DLA ZAAWANSOWANYCH
Spoiler
Poradnik dla zaawansowanych
Wstęp
Ta część jest skierowana dla graczy, którzy mają już silną gospodarkę. Prawdopodobnie, gracz taki jeszcze nie posiada samowystarczalnych ośrodków farmiarskich, nadal odbudowuje pola, studnie. Prawdopodobnie posiada 2 mennice i 2 huty(przypominam, o 1 lvl'u ekstra hut względem mennic), buduje kopalnie złota na 1 lvl i je buffuje. Taki gracz powinien mieć przynajmniej 1 miecznika żelaza na poziomie 5tym, 2 huty żelaza na poziomie piątym, hutę stali na poziomie 3cim i miecznika stali na poziomie min. 2-gim.
Wszystkie surowce podstawowe (belki igla., lis., węgiel, wszystkie rudy, marmur, ryby itp.) powinny powoli rosnąć w magazynach. Powinny być już jakieś zapasy tych surowców w gwieździe.
W kwestii jedzenia gracz powinien mieć dokładnie 6 piekarni, i wszystkie surowce potrzebne do produkcji chleba, koszyków(np. mięso i wędliny) powinny powoli przybywać w magazynach. Wszystkie złoża mięsa powinny być maksymalnie obsadzone łowcami, a wszystkie farmy na lvl'u 5tym. Prawdopodobnie stać już gracza na buffowanie piekarni kanapkami.
Dodatkowo powinny być duże zapasy materiałów potrzebnych do przenoszenia budynków(monety, deski igla. i lis., marmur itp)
Jeżeli już wszystko poprawnie funkcjonuje, to czas przystąpić do ulepszeń prowadzących do zwiększenia wygody gry . Najpierw trzeba się zastanowić co można zautomatyzować. Najbardziej bolącym problemem jest stawianie studni i pól. Pierwszym krokiem powinno być zebranie zapasów młynów i silosów w gwieździe. Wcześniejsze ich skupowanie jest za drogie i środki, które moglibyśmy przeznaczyć na ich zakup powinny być skierowane na inne rzeczy. Wcześniejsze ich skupowanie spowalnia nasz rozwój.
Następną rzeczą na jakiej możemy zwiększyć komfort gry jest rzucanie koszyków na piekarnie. Do tej pory gospodarka powinna być tak ustawiona, aby bez buffowania wystarczyło ryb, chleba i mięsa na robienie koszyków, wysyłanie odkrywców po przygody non-stop itd. Rzeźników nie opłaca się buffować. Nigdy. Rybacy? To samo. Na piekarniach wyjdziemy przy buffowaniu koszami lekko do przodu. Od razu wyjaśnię o co chodzi z "nie stać was na buffowanie koszami piekarni". Rozchodzi się o mięso. Po prostu koszty produkcji mięsa są relatywnie wysokie. Biorę tutaj pod uwagę patenty i buffoanie rzeźników i łowców. Buffowanie jakiekolwiek tego łańcucha produkcyjnego jest po prostu nieopłacalne, wydajność rzeźników mała, a koszty upowania koszmarne. Do tego momentu powinniśmy raczej ograniczać zużycie wędlin/mięsa, jak myśleć nad zwiększaniem produkcji tego surowca. Teraz czas to zmienić.
Jeżeli wszystkie powyższe założenia są spełnione,to czas zacząć wielką przebudowę.
Ufff....
Częśc pierwsza – Projektowanie
Od tej pory jak planujemy budowanie, to powinniśmy już zachowywać się jak na zaawansowanych graczy przystało. Żadnych więcej niedorubek. Z powodów kosztów przenoszenia budynków najpierw będziemy musieli nauczyć się robić projekty. Mieć czyste pole pod nie. Brutalnie burzyć niepotrzebne budynki, przestawiać magazyny itd. Należy także pamiętać, że żadne rozwiązanie nie jest ostateczne, nie ma optymalnego ustawienia budynków na wyspie. Np. dodawanie nowych magazynów spowodowało u mnie przebudowanie polowy s9. Dobry projekt jest elastyczny, podatny na przeróbki i ma wystarczyć na tą chwilę. Inne jest optymalne ustawienie dla mnie, inne dla gracza początkującego, a inne dla gracza skupionego tylko na "Czarnych rycerzach". Ja mam założenie takie, że moja gospodarka ma mi zapewnić surowce na każdą przygodę bez źródeł zewnętrznych. Jeżeli zaczyna mi już brakować np. długich łuków to zmieniam przygodę, w tym czasie odbudowuje zapasy brakującej broni. Bezsensowne by było przebudowywanie gospodarki tylko pod kątem tylko i wyłącznie krawców. Taki projekt spowoduje, że w końcu zapędzę się w kozi róg.
Czyli powtórzę. Projekt ma być elastyczny, zapewnić surowce do produkcji każdej broni i cieszyć oko
Zaczynamy od podstaw projektowania. Na początek piękny projekt u znajomego Legionka (pozdrowniea ).
Czyli czyścimy teren pod zabudowę. Decydujemy jak chcemy dany teren zagospodarować(pod co ten projekt powstaje). Dalej zaznaczamy obwódką z dróg teren gdzie możemy budować. Każde pole i pół pole jest ważne. Dalej ustalamy, gdzie ma stać magazyn rysujemy kwadracik i zaznaczamy go np. krzyżem w tym polu. Dalej rysujemy siatke dla pierwszego wianka, potem dla drugiego itd. Może się okazać, że zyskamy w 3ech miejscach po pół pola jeżeli przesuniemy magazyn w lewo o pół pola. A to oznacza 3 dodatkowe budynki. Kasujemy projekt i robimy go od nowa.
Warto zaznaczyć, że bardzo ważne jest, aby zdecydować czy potrzebujemy magazyn pod budynki 3-4wiankowe, pod samowystarczalne pola, wyrąb lasu itd. Wtedy wybieramy inny teren pod zabudowę, inaczej rozstawiamy magazyny itd. Ale zaawansowany gracz już o tym naturalnie wie .
Ogólnie oszczędzamy od tej pory duże i rozległe połacie terenu na samowystarczalne ośrodki farmiarskie. Zajmują one bardzo dużo miejsca.
Przy projektowaniu ustalamy co gdzie ma stać. Oznaczamy np. kreską w dół na danym kwadracie drwala, kreską w górę leśnika, poziomą kreską przez całe pole piec żelaza itd. Nie musimy mieć 4ech młynów wodnych, aby zaznaczyć, że gdzie maja stanąć w przyszłości. Nie trzeba mieć 5-ciu mieczników brąz, na 5lvlu, aby móc zaplanować gdzie będą stać, ile na to miejsca będzie potrzebne i ilu pól po nich będzie potrzebnych.
W dobrym projekcie używamy niewymiarowanych budynków by wykorzystać każde pół pole, zostawiamy możliwie mało niezagospodarowanego terenu.
Jak projekt jest gotowy, to bierzemy się za budowanie magazynu i przenoszenie budynków.
CZĘŚĆ DRUGA – POLA SAMOWYSTARCZALNE
DO tej pory pola (jak nie mamy silosów) powinny wyglądać jak w poprzednich przykładach. Jak już mamy silosy w zapasach, to zaczynamy myśleć o farmach w kompletnie inny sposób. Jak? A dokładnie tak samo jak o myśliwych, tylko że tutaj my decydujemy gdzie jest złoże i musimy wkomponować obok farm silosy.
Cały problem polega na tym, żeby zaplanować mądrze rozkład magazynów względem pól. Przy większej odległości od magazynu zmieścimy więcej budynków. Przy mniejszej odległości czasy produkcji będą krótsze. Decyzję zostawiam wam jakie jest dla was optymalne ustawienie.
Na początek ustawianie teoretyczne:
Czas produkcji silosów i pól jest taki sam. Czyli wszystko rozchodzi się o drogę od magazynu do budynku i dalej do pola. Różnica jednej chorągiewki spowoduje spadek ilości zboża w złożu, albo jego wzrost, co dalej skutkuje migracjami "siewców" między różnymi ośrodkami. O ile lekka nadwyżka jest po prostu irytująca, to w drugą stronę mogą być bardziej opłakane skutki. Przyzwyczaimy się, że nie dbamy o pola. Padnie nam po ciuchu jedno pole. Farmiarze przeniosą się na na ośrodek obok, to pole też się sypnie i w końcu zobaczymy ikonki "brak surowca". Ja u siebie na wyspie we wszystkich ośrodkach samowystarczalnych mam nadwyżkę dokładnie 4ech chorągiewek na cykl produkcyjny. Czasami mi się przydaje, to jak nie dosadzę pól do "standardowych ośrodków".
Teraz przejdźmy do mniej oczywistych faktów. Bardzo opłacalne i pożądane stają się od tej pory pola lvl4, zagony królicze(czy jak to się nazywało) itd. Warto stawiać duże pola. Jeżeli spadnie nam ilość zboża na danym polu to mamy większy margines czasu, kiedy możemy podosadzać gdzie indziej pola (ja ciągle takie mam). Po drugie jak zrobimy dosypkę zboża np. 1,8k do danego pola, to pole lvl 2 przestanie być obsadzane. Warto, aby silosy chodziły zawsze do swojego i tylko do swojego pola. Jak mamy pole 3k zboża, zostało nam na polu 1k zboża to nadal mamy zapas 200 zboża pod dosypce 1,8k. Ośrodek nadal pracuje płynnie.
W ramach ćwiczenia mały zrzut ekranu.Postarajcie się określić który budynek obsługuje, które pole. Starajcie się ustalić jakie są pary farma-silos. Jak już to załapiecie, to zabawa zacznie się pełną parą
Podsumowując. Wyszukujemy możliwie duże połacie terenu pod PGR'y , zbieramy pola lvl4 i dopłaki zboża.
CZĘŚĆ TRZECIA – BUDYNKI DODATKOWE
Jest to ważna ważny element gry. Cząesto na eventach dostajemy chatę łowcy, szkółki, młyny wodne itd. Należy od razu brać je pod uwagę i należy uzupełniać naszą gospodarkę. Nie należy nimi zastępować kompletnie starych rozwiązań.
Pisząc to mam na myśli przede wszystkim Baśniowe gadżety, czy chatkę łowcy. Tutaj powinienem zrobić listę budynków jak z tego korzystać, ale już i tak się napisałem to skupię się na "Baśnowymm tartakodole".
Budynek zanim wyszedł mogę określić jako irytujący. Duży, wymaga magazynu, jest drogi i w ogóle "beee". Ale zmieńmy trochę myślenie. Po pierwsze możemy tam przestawiać produkcję. Czyli? Super cecha regulacyjna. Możemy pozwolić sobie np. na lekką niedoprodukcję desek liściastych i uruchamiać "grubasa" okresowo. W tym czasie spadnie nam węgiel to przestawić "coś tam, coś tam" na węgiel. Skończą się belki igla. przerzucamy się na coś innego – i tak w kółko. Zysk patentowy jest oczywisty, ale nie warto niszczyć wszystkiego, aby być lekko z produkcją np. wegla na plusie zyskiem kilku patentów. Warto zostawić sobie margines produkcyjny, na regulowanie produkcji.
W przypadku łowcy – podobna sytuacja. Zamiast zastępować kompletnie myśliwych , warto dostawić łowców i kilku rzeźników. Nasza zmiana wyspy w kierunku "bezusługowości" nie powinna zatrzymywać naszego rozwoju. Powinna zwiększyć nam wygodę, ale i rozwój. Powinniśmy użytkować wszystkie złoża, i dla wygody/zwiększenia produkcji dostawiać nowe budynki. W końcu dodatkowe mięso w magazynie lepsze, jak "gdzieś tam" czekające na złowienie .
CZĘŚĆ CZWARTA – PRZYGODY
Z przygodami i expem jest ciekawa sytuacja. Główne 2 nurty to: "na ekspa", "na dropa". O trzecim "zrobię wszystko bez blków" nie warto rozmyślać. Jak ktoś lubi to niech to robi, ale nie ma to żadnego uzasadnienia.
Celem tego co będę teraz pisał, nie jest tylko zwiększenie zysków, ile czerpanie przyjemnościz gry. Zacznijmy od expa. Jest kompletnie, zupełnie, ostatecznie i w całej okazałości niepotrzebny. Nie ma co się napinać na "expienie". Nie ma różnicy czy zrobię przy danej mojej armii raz "czarnych rycerzy" dla expa, czy przy takiej samej armii "klepnę" tę przygodę 10x dla dropa. Stracę tyle samo wojska, suma summarum dostanę tyle samo expa, ale w przypadku dropów dostanę więcej towaru. Pamiętajmy po co budujemy wyspę. Po to aby mieć piwo(ekhm....napitek) i broń na przygody. Tylko i wyłącznie o to chodzi. Takie były zawsze settlersy. Robimy broń by walczyć. W przypadku TSO największą frajdą jest współpraca na przygodach. Są różne jej formy. U mnie w gildii szkółką jest "Wiktor podstępny". Najpierw dajemy początkującym graczom obozy z dużym ekspem iproste do rozbicia. Potem proste bloki i potem sławetne G1. Mocni gracze przygotowują przygodę dla słabszych graczy, dzielą się doświadczeniem, wprowadzają początkujących w tajniki bloków, czytania i dobierania sobie poradników (nie tylko Poznańczyk jest na tym świecie ). Nawiązują się znajomości, przy okazji gracz rozwijający się i robiący przygody uczy się, jak budować wyspę i .... po prostu jak organizować sobie wspólnie czas. 6ciu graczy, co graja wspólnie, pozwala robić znacznie więcej przygód. Zaplanowanie harmonogramu na 3-4 dni do przodu pozwala na sprawne robienie kilku ciężkich przygód w krótkim czasie. Aby zachęcić do takiego trybu gry wspomnę o naszym gildyjnym "24-o godzinnym Maratonie z Bractwem" pod premium. Dokładne określenie celów, sposobu ich realizacji na każdej przygodzie pozwoliło nam na premium ciachnięcie 9x bractwa w takim czasie. Zabawa przednia, a każda wtopa boli nie dlatego, że straciłem wojska. Boli, bo nawaliłem i koledzy muszą ratować. Emocje super. Nie mówiąc już o witku w 20 minut z haczykiem ( + transport naturalnie ). Polecam
Należy także pamiętać, że każdy etap gry przepada bezpowrotnie. Należy się cieszyć każdym aspektem gry. Warto słuchać innych i tak samo cieszyć się jak robimy "Na końskim grzbiecie", czy "Zaginioną czaszkę", jak w późniejszych etapach "dzieci sawanny", czy "zakazane eksperymenty".
Dla mnie ostatecznie największą frajdą jest robienie ze znajomymi "zakazanych eksperymentów" i "dzieci sawanny". Są tą zniesławione przygody. Ale uwierzcie mi są najfajniejsze dla kilku graczy. Są 2 typy przygód – sznurkowe i multiplayerowe. Sznurkowe to np. krawce. Nudy jak 150. Jeden robi, reszta czeka. Na ekspach natomiast..... Każdy ma swoje zadania i każdy musi je zrobić w odpowiednim czasie, aby inni nie czekeali. Są różne, zazębiające się ścieżki ataków. Wspaniała przygoda.
Jest jeszcze podejście z braniem na dropa. Powiedzmy to sobie wprost. Dla leni. Nie jest to ani wymagające dla branych graczy na dropa, ani nie m wspólnego planowania - wspólnej rozrywki Proste i bezsensowne rozwiązanie dla leni. Słabszym graczom warto dać coś rozbić. Aby zaplanowali sobie armię. Nauczyli się, że "konie nie są lepsze od żołnierzy, a elita nie jest lepsza od rekrutów, czy puszkarzy".
Podsumowując, zdrowa gospodarka, porządnie rozwinięta pozwoli nam skupić się na fajnych, niekoniecznie super opłacalnych przygodach. Opłacalność przygód wieloosobowych często jest oceniana w kategoriach jednego gracza. To kompletna bzdura. Dzielimy straty na 3 osoby i dopiero to oceniamy. Przygody wieloosobowe pozwalają doświadczonym graczom dzielić się swoim doświadczeniem z innymi. Przygody to esencja TSO, a jak możemy nazwać doświadczonym gracza, co robi tylko "Czarnych", lub "Wikingów" z ustawioną gospodarką tylko pod te przygody, jeszcze z poradników innych osób .....sami to oceńcie.
CZĘŚĆ PIĄTA - DRWALE
Do uzupełnienia
CZĘŚĆ SZÓSTA - HUTY, MENNICE, MIECZNICY
Do uzupełnienia
CZĘŚĆ SIÓDMA- MASZ POMYSŁ TO PISZ
PODSUMOWANIE
Projektujemy ulepszamy nasze wyspy. Pewnie przybędzie nam piekarni, pola w dużej większości powinny być bezobsługowe. Dobry projekt pozwoli nam oszczędzić miejsce na wyspie i dobrze bawić się z innym graczami. Ukierunkowane gospodarki przestają działać w momencie, jak nudzi nam się przygoda. Ponieważ nie mamy zbytnio możliwości robić innych przygód, to to podejście powoduje zubożenie rozrywki i powoduje, że wcale nie poznajemy gry w całości.
Pamiętajmy – monety same w sobie nie mają wartości. Dopiero zamienione w ostatecznym rozrachunku na miecze, łuki, armaty zaczynają mieć wartość, bo możemy robić "Marynę", "Matczyną", "Dzieci" czy inne przygody. Bogacenie samo w obie jest bezcelowe. Wyspa jest po to, aby wspólnie się bawić, nie po to by okradać innych, czy udowadniać innym, jacy jesteśmy wspaniali.
Miłej gry
Alth