Wszystko super popraw tylko kod HTML
20. 100 Dzik 80 Lis 1 Wielki Niedźwiedź - Major: [COLOR="Green"]11KZ 191Ry 68O/COLOR] [5-10(8)KZ 33-40(48)Ry]
Wszystko super popraw tylko kod HTML
20. 100 Dzik 80 Lis 1 Wielki Niedźwiedź - Major: [COLOR="Green"]11KZ 191Ry 68O/COLOR] [5-10(8)KZ 33-40(48)Ry]
Swietna robota, kolejny zlodziej pokonany
Popraw skład obozów przeciwnika 5 i 6 bo chyba skopiowały Ci się składy z 3 i 4
Świetna robota!
Żeby nie tracić Arkebuzerów to może dałoby się zmienić: blok tak czy inaczej 12. [105KZ+ 60AZ] to daje 15-30 rund (średnio koło 20), a na obóz 13. [270ZB] (59-79 ~69) 13-14 rund.
A faktycznie arkebuzer robi się tyle samo czasu, myślałam że więcej. Do arkebuzów potrzeba prochu, tego tak wiele nie ma.
Skuszony znakomitymi recenzjami testowałem poradnik na swoim serwerze (nie na testowym)
i łyżkę dziegciu w beczce miodu znalazłem:
Generał (3) "wygrał" walkę z blokowanym obozem ok 2 sekundy przed generałem (4) - dlatego zalecam stosowanie tego bloku wyłącznie miłośnikom gier zręcznościowych, którzy potrafią wysłać tych generałów niemal jednocześnie . Generał (5) walczy dużo dłużej i w tym fragmencie bloku nie ma żadnego niebezpieczeństwa.
Poza tym i tak wspaniała robota, pomimo wpadki straty dużo mniejsze niż w wersji z "wiki". Poradnik tak dobry, że nawet nie żałuję tej straty
zapasu na tym bloku jest około 10 sekund, musiałeś nie zastosować się do zasady Generałów 3 i 4 wypuszczamy jednego po drugim bez zwłoki
Blok na obozie 3 jest faktycznie BARDZO ryzykowny - tam jest góra 2-3 sec zapasu (za każdym razem wychodzi mi w ten sposób, a klikam praktycznie natychmiastowo) - przeliczyłem go w kalkulatorze i zamiast Twojego składu używam 180 KZ, zwiększa to zapas czasowy o 3-4 sekundy co już jest w miarę bezpieczne. Pobawię się jeszcze z kalkulatorem, może uda mi się jeszcze jakaś inna konfiguracja składu