Odpowiedz w tym wątku
Strona 1 z 7 1 2 3 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 61

Wątek: Poradnik Ekspedycji - czyli jak łatwo skolonizować wyspe

  1. #1
    Osadnik
    Dołączył
    29.08.2013
    Posty
    91
    Serwer
    Słoneczny Gród

    Poradnik Ekspedycji - czyli jak łatwo skolonizować wyspe

    1. Podstawy
    Na początek krótko przedstawię to co większość czytających zapewne już wie.
    • Jako najeźdźca masz do dyspozycji trzy typy wojsk (piechota, strzelcy i konnica) używanych do walki, a także tak samo trzy typy jednostek ciężkich służących do blokowania obozów na drodze do przywódcy.
    • Najważniejszy podczas walki jest dobór odpowiedniego typu oddziałów do przeciwnej grupy. Poniżej zależność
    • Jednostki ciężkie są o połowę tanśze w produkcji od podstawowych. Zadają dużo mniejsze obrażenia, ale dużo więcej wytrzymują. Dzięki nim można zającz obozy przed przywódcą, których nie można w inny sposób obejść na czas przejścia ataku właściwego przez ich strefę przechwycenia.
    • Jednostki poczas walki zmienia się jeszcze przed śmiercią obecnie walczącej grupy twojej lub przeciwnej. Rób to patrzac na typ następnej jednostki wroga. Warto przemyśleć sobie plan walk przed wysłaniem generałów, żeby później czegoś nie pomylić.
    • Grupa wojsk podstawowych najeźdźcy posiada maksymalnie 20 jednostek, natomiast ciężkich i elity 10. Grupy przeciwnika mają zawsze taki sam limit jak twoje jednostki niezależnie od ich typu. Tzn. Jeżeli zostanie ci np. 12 łuczników to przeciwnik może wystawić 20 łotrów.
    • Wrogi obóz zawsze wystawia grupę jednostek po lewej jako pierwszą, bossów zwykle pod koniec choć nie zawsze.
    • Pamiętaj, że masz ograniczoną ilość pakietów medycznych. Bloki oszczędzające większe ilości wojska wymagają zranienia generała!
    2. Dobieranie wojsk do ataku
    System walki stosowany w ekspedycjach pozbawiony jest jakiejkolwiek losowości. Dzięki czemu dobierać wojsko jest niezwykle łatwo i nie potrzeba do tego żadnego specjalnego kalkulatora. Wystarczy tylko wiedza, którą za moment przekażę.
    2.1. Dobieranie wojska do zwykłego ataku
    Aby zminimalizować straty w atakować w pełnych grupach i z każdą kolejną rundą walki dodawać ilość jednostek, które zginą w starciu jednej pełnej grupy. Poniżej rozpiska ile należy dodawać konkretnie jednostek
    Straty atakując pełnymi grupami:


    vs -6
    vs -9
    vs -11
    vs -9
    vs -12
    vs -9
    vs -6 (UWAGA - pełna grupa to 10)

    vs -8
    vs -8
    vs -8
    vs -14
    vs -14
    vs -14

    vs -3
    vs -3
    vs -11
    vs -11
    vs -11
    vs -22
    vs -24
    vs -27
    Bardzo szybko zapamiętacie te zależności. Najlepiej będzie przedstawić tę metodę na przykładzie.
    Wróg: 60 Łuczników 80 Rekrutów Boss Śmierdziel
    Moje jednostki:
    20 + 9 + 9 = 38 Konnych
    20 + 6 + 6 + 6 + 11 = 49 Łuczników
    Można sobie pomóc kalkulatorem do którego link podałem w kolejnym punkcie, jednak nie policzy on nam jakie wojska najlepiej wysłać dlatego powyższa rozpiska.
    2.2. Dobieranie wojska do bloku
    To jest trochę bardziej skomplikowana sprawa. Owszem, możemy po prostu wysłać sporą ilość odpowiednio dobranych ciężkich jednostek, aby walczyły do końca walki z przywódcą i jest to w większości przypadków bardziej opłacalne niż normalna walka z tym obozem. Jednak robiąc tak stracimy tak dużo jednostek jak długo nasz atakujący generał będzie podróżował i walczył z przywódca sektora.

    Aby bardziej zminimalizować straty ciężkich jednostek należy odpowiednio ustawić wszystkich generałów i dobrać taką ilość wojsk do bloku obozu, aby walczyły tylko na tyle długo ile nasi pozostali generałowie potrzebują do przejścia strefy jego przechwytu z pewnym zapasem dla bezpieczeństwa. Pamiętaj jednak o limicie pakietów medycznych, przedstawiany przeze mnie sposób wymaga zranienia generałów.

    Nowy system został tak zbudowany by długość rund była podobna do czasu przejścia przez generała długości pomiędzy dwoma pachołkami. Tj. 1 pachołek ~ 1 runda. Dlatego wystarczy obliczyć ile nasi pozostali generałowie mają pachołków do przejścia strefy przechwytu obozu blokowanego. Wynik da nam ilość potrzebnych rund walki bloku z niewielkim zapasem (pachołek - 1,4 sek, runda -2 sek.). Najlepiej jeszcze przyjąć kilka dodatkowych rund w blokach z uwagi na 4 sekundowe przerwy przy zmianie grup.

    Każdy dłużej grający powinien wiedzieć w jaki sposób obliczać długość tras w pachołkach. Jeżeli tego nie potrafisz odsyłam do poradników o blokowaniu (ta sama zasada co w przygodach), może później zamieszczę kilka ujęć sytuacyjnych, które w tym pomogą.

    Nowością natomiast jest obliczanie ilości rund walki. Do tego najłatwiej skorzystać z kalkulatora. Poniżej link do jedynego jaki znam.

    Kalkulator ekspedycji/ (kliknij zakładkę EXPEDITIONS u góry)

    Jednostki ciężkie nie mają bonusów ataku, więc trzeba jedynie pamiętać by nie wystawić jednostki osłabianej (np. Ciężkiego Łucznika przeciwko walczącym wręcz jednostkom z bonusem). Jest to duży atut jeżeli przykładowo w obozie blokowanym jest 10 mistrzów łuku i 60 mistrzów pojedynku to lepiej wystawić ciężkich łuczników niż piechotę (bonus łuczników) lub konnicę (gdy zginie niewielka grupa łuczników piechota ma bonus).

    3. Ujęcie sytuacyjne

    Sytuacja nr 1

    To sytuacja w której możemy dokonać pojedynczego bloku, lecz wymaga to lekkiego sprytu i kilku wyliczeń.



    Nie można wysłać bloku bezpośrednio na obóz przed przywódcą ponieważ przechwyciłby go jeszcze inny obóz, trzeba więc blok wysyłać na obóz przywódcy. na poniższym rysunku strzałka to moment przechwycenia generała blokującego, a niebieskie gwiazdki to wyimaginowane pachołki, razem z realnymi jest 7 pachołków aby obóz doszedł od granicy przechwytu do środka obozu.



    Na kolejnym rysunku obóz atakujący od strzałki (momentu przechwytu) do wejścia ma 4 pachołki. 7+4 = 11 rund drogi



    Pozostał jeszcze kłopot z tym, że generała atakującego nie można ustawić w odpowiedniej odległości od blokującego (7 pachołków + 1 zapasu). W takim wypadku można po prostu sprawdzić w którym momencie będzie w przód 8 pachołków i wysłać generała w momencie gdy w tym miejscu będzie generał blokujący. Wystarczy naleźć sobie jakiś punkt orientacyjny (w tym wypadku tuż za przebarwieniem na na trawie)



    jeszcze tylko policzyć ilość ciężkich do bloku (w tym przypadku wystarczyłoby 8, ale dla pewności poszło 10) i proszę w idealnym momencie wszedł blok



    Sytuacja nr 2

    A to przykład jak można minąć właściwie większość obozów i podbić kolonię. Zielone linie - bloki; zółta - atak wysłany na przywódcę ale przechwycony jako blok przez obóz po drodze (zielone kółko i linia), czerwona - ataki na dowódce kolonii (2, bo tylko piechotą która w chwili robienia jest tańsza nawet jeżeli straciłem dużo więcej jednostek). Jeżeli bloki nie są wyliczone tylko na przejście przez strefę (mi się nie chciało kombinować) to po końcu walki z dowódcą trzeba szybko zakończyć jeśli bloki są w innych sektorach (tu tak był jeden)



    Sytuacja nr 3

    Tu mało złożony blok, ale zamieszczam by pokazać, że czasem ułożenie obozów i przeszkód (np. gór) na mapie ekspedycji wymaga nietypowych ułożeń generałów. Na pierwszy rzut oka wydawać się może, że wysłany po blokach od razu atak na dowódce będzie przechwycony, jednak sprawdzając gdzie wchodzi w miejsce przechwytu widać, że wchodzi w strefę w zaledwie 3 pachołkami pod sam tuż przed wejściem do obozu. Nie chciało mi się robić więcej screenów, żeby to pokazać ale mam nadzieję, ze jest to zrozumiałe.



    Sytuacja nr 4

    Poniżej potrójny blok, nic szczególnego przy planowaniu. Straciłem 18 ciężkich na pierwszy blok, 12 na drugi, 10 na trzeci.



    To mi utorowało dość prosta drogę do dowódcy. Poniżej atak na dowódcę.



    Jak widać pierwsze dwa bloki puściłem tak, żeby weszły jednocześnie by mniej stracić (po 12 sztuk ciężkiej konnicy). Trzeci blok w odstępie ok. 7-8 pachołków od pierwszego wysłany na dowódcę, inaczej byłby przechwycony przez ten obóz wysunięty na prawo. Dojście było około 8 pachołków licząc "wyimagowane pachołki", a więc w takim mniej więcej odstępie stoi generał atakujący.

    Przy okazji nadmienię, że przy tym ataku coś zaczął wariować obóz dowódcy, było więcej łuczników niż wyświetlane i nie zdołałem pokonać 7 z nich, mimo "przegranej" bitwy dowódca znikł i podbiłem kolonie (magic :P)

    Sytuacja nr 5

    Na tej kolonii, żeby nie robić dość trudnego potrójnego bloku (mało miejsca - trzeba by było opóźnienia czasowe robić i kombinacje z przechwyceniami) zniszczyłem 3 obozy z stojące na drodze do strefy z dowódcą normalnymi atakami. Wtedy ustawiłem prosty podwójny blok do pokonania dowódcy.



    Po wszystkim jeszcze dla punkcików pokonać można było poprzedniego przywódce z przejętej strefy, już niebieski obóz sił ekspedycyjnych nie sięgał przechwyceniem. Niekonieczne, ale to trochę łatwych punkcików




    *Postaram się uzupełniać
    Ostatnio edytowane przez Rif1e ; 08.05.2015 o 11:26

  2. #2
    Osadnik
    Dołączył
    22.07.2012
    Posty
    63
    Serwer
    Słoneczny Gród
    brawo, gratulacje-może bardziej kalkulacje w arkuszu ( piekna sprawa) by się zdało wytłumaczyć, alę i tak jest super,dzieki

  3. #3
    Początkujący Odkrywca Awatar Lord_Crain
    Dołączył
    24.09.2012
    Posty
    415
    Serwer
    Złota Góra
    Na bossów: +11 jeżeli już tego typu jednostek używaliśmy do walki ze zwykłymi bandytami, pełne 20 jeżeli nie
    Tutaj trzeba zwrócić uwagę, iże 20 owszem wystarcza na bossa, o ile poziom koloni wynosi 1, czyli tzw jałowa kolonia. Dzisiaj udało mi się znaleźć kolonie z poziomem 2, obiecującą. Podbicie już wymagało większej uwagi, kolejności jednostek wroga szybko się zmieniały, tzn iż np przy 60 łucznikach i 60 konnych, miałem na przemian po 20. Łatwo stracić wojsko poprzez nieuwagę.
    Wracając do bossa, w koloni poz.2 jest znacznie silniejszy boss, poniżej obrazek z ziomkiem jaki mi się trafił.



    Ps. Niech mi ktoś odbije coś, poszukam poz.3
    Załączone miniatury Załączone miniatury Kliknij obrazek, aby powiększyć. 

Nazwa: kolonia.jpg, 
wyświetleń: 3043, 
rozmiar: 98.3 KB, 
ID: 2222.  
    Ostatnio edytowane przez Lord_Crain ; 04.12.2014 o 17:54 Powód: zmiana załącznika

  4. #4
    Osadnik
    Dołączył
    29.08.2013
    Posty
    91
    Serwer
    Słoneczny Gród
    Dzięki za info. Jak znajde czas to policze i edytuje. Dodatkowo informuję Kalkulator chwilowo nie działa bo coś się zepsuło i skasowałem. Poprawie to jego też wrzucę na nowo.

  5. #5
    Początkujący Osadnik
    Dołączył
    15.05.2012
    Posty
    4
    Serwer
    Nowa Ziemia
    super, naprawdę świetna robota

  6. #6
    Kon-Tiki
    Co do liczenia czasu walki to wydaje mi się, że nie do końca jest tak jak napisałeś. Runda trwa 2s plus 4s na uzupełnienie wojska po zakończeniu rundy. Dzięki tym 4s można otrzymać lepszy czas w bloku mniejszą ilością woja mieszając sprytnie rodzaje jednostek. Tak po za tym to super poradnik.

  7. #7
    Osadnik
    Dołączył
    29.08.2013
    Posty
    91
    Serwer
    Słoneczny Gród
    Cytat Zamieszczone przez Kon-Tiki Zobacz posta
    Co do liczenia czasu walki to wydaje mi się, że nie do końca jest tak jak napisałeś. Runda trwa 2s plus 4s na uzupełnienie wojska po zakończeniu rundy. Dzięki tym 4s można otrzymać lepszy czas w bloku mniejszą ilością woja mieszając sprytnie rodzaje jednostek. Tak po za tym to super poradnik.
    Jeden pachołek generał przechodzi w 1,4 sekundy. Podczas walki wojsko się nie uzupełnia, tylko wtedy kiedy już pokonana zostanie cała grupa (twoja lub przeciwna). Przez rundę należy rozumieć pojedynczy "cios" grupy, czyli np. ginie u Ciebie 1 jednostka i przeciwnych dwie. Jedna grupa może walczyć przez określoną liczbę rund. Dokładnie czasu rundy nie liczyłem stoperem tak jak pachołków ale na oko patrzyłem jak szedł generał, zgadzał się mniej więcej. Jeżeli uzupełnianie/zmiana grup zajmuje dodatkowy czas to jest to niewielkie zaburzenie (biorąc pod uwagę to, że występuje co kilka do kilkudziesięciu rund). trzeba też pamiętać, że ciężkie mają mniej tych przerw na przegrupowanie bo walczą zwykle 2x dłużej, dlatego też m. in. potrzebny jest zapas kilku rund w stosunku do długości walki głównego ataku.

    Mimo wszystko dzięki za spostrzegawczość i poświęcenie uwagi.


    APEL DO WSZYSTKICH:

    Jak ktoś zauważy jakiegoś innego Bossa to proszę o info o nim (Nazwa, Typ, PŻ, uszkodzenia, bonus)
    Ostatnio edytowane przez Rif1e ; 06.12.2014 o 02:00

  8. #8
    Kon-Tiki
    Cytat Zamieszczone przez Rif1e Zobacz posta
    Podczas walki wojsko się nie uzupełnia, tylko wtedy kiedy już pokonana zostanie cała grupa (twoja lub przeciwna).
    No co Ty nie powiesz. Zanim zaczniesz się mądrzyć i narzucać swoje definicje to lepiej dokładnie sprawdź wcześniej. Tak jak pisałem, wprowadzasz w błąd, bo jedna potyczka/runda (zwał jak zwał) trwa 2s i uzupełnienie wojska (zwał jak zwał) do 10/20, trwa 4s i tyle, pogódź się z tym, nie ma to nic wspólnego z pachołkami

  9. #9
    Osadnik
    Dołączył
    29.08.2013
    Posty
    91
    Serwer
    Słoneczny Gród
    Nie pisałem, że nie masz racji jeśli chodzi o czasy. Napisałem, ze samej walki nie liczyłem. Teraz to zrobiłem

    1,4s pachołek
    2s - rudna
    4s - zmiana

    4 sekundy to dużo. Chciałem tylko zwrócić uwagę na to, że jeżeli nie biorę pod uwagę przerw na zmianę przy każdym z ataków to różnica się w dużym stopniu niweluje, bo w każdym z nich te przerwy są i jest ich zwykle podobna ilość (w zwykłym ataku trochę więcej. Te kilka sekund różnicy niweluje się po prostu dobierając kilka rund zapasu do każdego z bloków. Strata 2-5 ciężkich więcej eliminuje ryzyko, że blokować przestanie przedwcześnie. Nikt nie chce sobie komplikować sprawy dokładnymi obliczeniami, istotą moich porad jest prostota wykonania. Nikt chirurgicznej precyzji nie wymaga, ważne aby sposób działał, był prosty i zmniejszał straty.
    Jeśli napiszesz kalkulator do liczenia ile rund dokładnie potrzeba to nie ma problemu, ale nikt nawet na to nie spojrzy jak wyłożę jakiś skomplikowany logarytm liczenia tego standardowym kalkulatorem. Chyba, że myślisz inaczej to zajmij się tym i napisz w własnym temacie, nikt Ci nie broni dzielić się swoją wiedzą i spostrzeżeniami.

    Żeby uświadomić czytających po co zapas rund dodałem te informacje do teksu. Dziękuję jeszcze raz

    INFORMACJA: Kalkulator został wrzucony na nowo i podmieniłem link na działający
    Ostatnio edytowane przez Rif1e ; 06.12.2014 o 16:24

  10. #10
    Kon-Tiki
    Tak czy owak, meritum mojej pierwszej uwagi było to, że do bloku oprócz głównych jednostek warto dorzucić po jednym gościu z pozostałych dwóch grup blokujących, zyskujemy w ten sposób 12-14s tracąc tylko dwie jednostki blokujące więcej.

Odpowiedz w tym wątku
Strona 1 z 7 1 2 3 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów

Ubisoft wykorzystuje pliki cookies w celu umożliwienia jak najlepszego korzystania z naszych stron internetowych. Dalsze korzystanie z tej strony oznacza zgodę na użycie plików cookies. Więcej informacji w naszej polityce prywatności.