Poziom trudności: 9/10
Czas trwania: 8 dni
Ilość graczy: 3
EXP: 51978
Opłacalność: 2 248 monet (3 318 z premium) Najlepsza nagroda/drop: 23 582 monet (26 373 z premium) Średnia nagroda/drop: 2 141 monet (2 811 z premium) Najgorsza nagroda/drop: 322 monet (483 z premium)
Możliwa nagroda
Wspaniała budowla to Wieża Wiedźmy. Daje ona +100 do limitu populacji zajmując tyle samo miejsca co 1 rezydencja
Major 270 - Szybka nagroda/droop
Spoiler
Potrzebne wojsko - 798R (749R bez G4) 115Ł 1044K 6Ku 249EŻ 165Pu (695-798R (650-749R bez G4) 115Ł 947-1044K)
BLOK B. (Obóz kultystów łatwy) (200 Kultysta) - 77EŻ 75K (0) - (blok 4 rundy + wygrana 40 + droga 64) - min. 331 sek. 3. (Przywódca kultystów) (120 Kultysta + 80 Kapłan Mrocznego Kultu) - 93R 1EŻ 140K 6Ku 30Pu (78-93R) - (2 rundy + wygrana 10 + droga 86) - max. 314 sek.
lub bez blokowania
Spoiler
B. (Obóz kultystów łatwy) (200 Kultysta) - 95R 1EŻ 36K 138Pu (91-95R)
obóz 3 można pominąć, generał przy dalszych atak przejdzie obok obozu przywódcy 3 i nie zostanie ściągnięty
Z garnizonu B wysyłamy Zwykłego Generała na obóz B, zaraz po nim wysyłamy z 3 Majora na obóz Przywódcy 3.
Z garnizonu C wysyłamy Zwykłego Generała na obóz C, zaraz po nim wysyłamy z 4 Majora na obóz Przywódcy 4.
Potrzebne wojsko - 87R 255K 78EŻ 2Pu (73-87R)
G4
Spoiler
5. (Przywódca kultystów) (80 Kultysta + 120 Jeździec Mroku) - 49R 199EŻ (45-49R)
Jeśli pominiemy tego Przywódce to na Wieże Wiedźmy nie zmieścimy wszystkich potrzebnych do ataku generałów (atak na Wieże Wiedźmy to minimum 6 fal + 1 fala na obóz 8 - miejsca mamy na 6 generałów) . Jeśli ktoś chce czekać na odzyskanie sił przez generała to wojsko ustawiamy jak na screenie poniżej i nie atakujemy tego obozu.
Lub bez oczekiwania na to co pozostanie puszczamy od razu atak nr 10b 10b. (Wieża Wiedźmy) (2 Pomiot Piekielny + 66 Jeździec Mroku + 66 Siewca Pożogi + 66 Tańczący Derwisz) - 125K (125K)
Po dwóch falach ataku w obozie musi pozostać maksymalnie 2 Pomiot Piekielny + 66 Tańczący Derwisz
Przed użyciem Wsparcia dystansowego należy się upewnić czy wszystkie zaproszone do przygody osoby zdołały pokonać choć 1 przeciwnika. Po użyciu 2x Wsparcie dystansowe może się okazać że nie trzeba puszczać ataku 10e, a wieża wiedźmy zostanie zniszczona
Po użyciu dwóch Wsparć dystansowych w obozie musi pozostać maksymalnie 26 Tańczący Derwisz, jeśli zostało więcej przeciwników to coś poszło nie tak (użycie mikstury słabego punktu i wsparcia dystansowego jest dopiero testowane)
Po użyciu dwóch Wsparć dystansowych w obozie musi pozostać maksymalnie 15 Siewca Pożogi + 20 Tańczący Derwisz, jeśli zostało więcej przeciwników to coś poszło nie tak
Poziom trudności: 9/10
Czas trwania: 5 dni
Ilość graczy: 3
EXP: 37580
Opłacalność: 2 075 monet (2 808 z premium) Najlepsza nagroda/drop: 3 865 monet (5 797 z premium) Średnia nagroda/drop: 1 465 monet (2 198 z premium) Najgorsza nagroda/drop: 336 monet (504 z premium)
Przed wysłaniem ataku na obóz 1 upewnijmy się czy wszystkie (atakujące jak również zasłaniające drogę X) nasze garnizony stoją tak jak na grafice poniżej (jeśli nasze garnizony nie zostaną tak ustawione atak zostanie przechwycony)
1. Obóz łupieżców trudny (120 Nomada + 80 Włócznik Konny) - 84R 1EŻ 185Pu (74-84R) 2. Obóz łupieżców trudny (110 Nomada + 40 Konna Gwardia Amazońska + 50 Katafrakt) - 173R 1EŻ 96Pu (151-173R) 3. Obóz kultystów trudny (100 Kultysta + 100 Siewca Pożogi) - 118R 32Ł 120Pu (118R 28-32Ł)
BLOK A. Obóz kultystów trudny (70 Kultysta + 50 Jeździec Mroku + 80 Siewca Pożogi) - blok 73EŻ 127K (0) - (blok 4 rundy + wygrana 40 + droga 71) - (UWAGA! należy sprawdzać symulacje, w momencie robienia poradnika wyglądało to tak dając 13 razy na 2200 symulacji możliwość przegranej w 5 rundzie) - min. 354 sek. 4. Wieża wiedźmy (80 Kultysta + 120 Siewca Pożogi) - 109R 52Ł 1WŁ 1Ku 107Pu (109R 47-51Ł) - (1 runda + wygrana 60 + droga 79) - max. 331 sek.
Z garnizonu A wysyłamy Zwykłego Generała na obóz A, zaraz po nim wysyłamy z garnizonu 4 Majora na Wieże Wiedźmy 4. Garnizony X muszą być ustawione by nas nie przechwyciły inne obozy także przy atakach na obozy 1, 2 i 3.
Poniższy screen pokazuje w jakiej odległości muszą iść od siebie generał A i major 4 aby blok się udał, jeśli odległości są większe należy dać odwrót obu generałów i ponowić próbę wykonania bloku.
Poziom trudności:
Czas trwania:
Ilość graczy:
EXP:
Opłacalność: monet ( z premium) Najlepsza nagroda/drop: monet ( z premium) Średnia nagroda/drop: monet ( z premium) Najgorsza nagroda/drop: monet ( z premium)
[IMG][/IMG]
Możliwa nagroda
[IMG][/IMG]
Major 270
Spoiler
Potrzebne wojsko - ( )
Mapa taktyczna
G1
Spoiler
BLOK A. Obóz bandytów średni (100 Łupieżca + 100 Ogniomistrz) - blok 50EŻ 31K (0) - (blok 4 rundy + wygrana 40 + droga 14) - min. 166 sek. B. Obóz bandytów średni (150 Kolce + 100 Piracki Oficer) - blok 153EŻ (0) - (blok 4 rundy + wygrana 40 + droga 34) - min. 232 sek. 1. Przywódca bandytów (1 Zwariowany Kuchta + 50 Ogniomistrz + 100 Piracki Oficer) - 2R 132O 1EŻ 135Pu (2R 119-132O) - (2 rundy + wygrana 10 + droga 40) - max. 162 sek.
lub bez blokowania
Spoiler
A. Obóz bandytów średni (100 Łupieżca + 100 Ogniomistrz) - blok 50EŻ 31K (0) B. Obóz bandytów średni (150 Kolce + 100 Piracki Oficer) - blok 153EŻ (0) 1. Przywódca bandytów (1 Zwariowany Kuchta + 50 Ogniomistrz + 100 Piracki Oficer) - 2R 132O 1EŻ 135Pu (2R 119-132O)
Z garnizonu A wysyłamy Zwykłego Generała na obóz A, następnie z garnizonu B wysyłamy Zwykłego Generała na obóz B, zaraz po nim wysyłamy z garnizonu 1 Majora na Przywódcę 1.
Blok A pomimo bardzo małego zapasu w większości walczy przynajmniej 5 rund - z tego powodu blok uznałem za trudny ale nie bardzo trudny.
BLOK Ca. Obóz bandytów średni (100 Ogniomistrz + 100 Piracki Oficer) - blok 1R (1R) - (blok 1 runda + droga 14) Cb. Obóz bandytów średni (100 Ogniomistrz + 100 Piracki Oficer) - blok 91EŻ 109K (0) - (blok 4 rundy + wygrana 40 + Ca + droga 18(14)) - min. 186 sek. D. Obóz bandytów średni (100 Kolce + 150 Ogniomistrz) - blok 92EŻ 26K (0) - (blok 4 rundy + wygrana 40 + droga 34) - min. 232 sek. 2. Przywódca bandytów (1 Zwariowany Kuchta + 50 Ogniomistrz + 100 Piracki Oficer) - 134Ż 136EŻ (122-134Ż) - (2 rundy + wygrana 20 + droga 40) - max. 172 sek.
lub bez blokowania
Spoiler
A. Obóz bandytów średni (100 Łupieżca + 100 Ogniomistrz) - blok 50EŻ 31K (0) B. Obóz bandytów średni (150 Kolce + 100 Piracki Oficer) - blok 153EŻ (0) 1. Przywódca bandytów (1 Zwariowany Kuchta + 50 Ogniomistrz + 100 Piracki Oficer) - 2R 132O 1EŻ 135Pu (2R 119-132O)
Z garnizonu A wysyłamy Zwykłego Generała na obóz A, następnie z garnizonu B wysyłamy Zwykłego Generała na obóz B, zaraz po nim wysyłamy z garnizonu 1 Majora na Przywódcę 1.
Potrzebne wojsko - 127R 1EŻ 143Pu (101-127R)
G3
Spoiler
BLOK C. Obóz kultystów trudny (100 Kultysta + 40 Jeździec Mroku + 60 Siewca Pożogi) - blok 1R (1R) - blok dający czas na przejście majora (Major musi przejść 4 paliki) 6. Wieża wiedźmy (80 Kultysta + 50 Jeździec Mroku + 70 Siewca Pożogi + 1 Arcykapłan Mrocznego Kultu) - 119R 19Ż 1EŻ 131Pu (119R 14-19Ż)
Poziom trudności: 10/10
Czas trwania: 12 dni
Ilość graczy: 3
EXP: 91090
Opłacalność: 14 577 monet (17 818 z premium) Najlepsza nagroda/drop: 11 805 monet (17 707 z premium) Średnia nagroda/drop: 6 482 monet (9 723 z premium) Najgorsza nagroda/drop: 2 010 monet (3 015 z premium)
BLOK Aa. (Dzika jaskinia) (40 Dzik + 100 Lis) - 1R (0) - blok daje czas na przejście generała B (B musi w tym czasie przejść 4 paliki) Ab. (Dzika jaskinia) (40 Dzik + 100 Lis) - 1R (0) - blok daje czas na przejście generała 2a i 2b (muszą oni w tym czasie przejść 4 paliki) B. (Dzika jaskinia) (50 Dzik + 50 Wilk + 50 Lis) - blok 150EŻ (0) - blok (4 rundy + zwycięstwo 40) lub 6 rund + droga 36 - min. 239 sek. 2a. (Jaskinia Przywódcy Dzikich Zwierząt) (120 Niedźwiedź + 50 Lis) - 229Ł 21WŁ (229Ł 21WŁ) - blok 2 rundy 2b. (Jaskinia Przywódcy Dzikich Zwierząt) (120 Niedźwiedź + 50 Lis) - 112R 1EŻ 157Pu (103-112R) - blok 1 runda + zwycięstwo 10 + 3a + droga 49(48) - max. 198 sek.
Z garnizonu Aa wysyłamy Zwykłego Generała na obóz A, zaraz po nim wysyłamy Zwykłego Generała B na obóz B, następnie z Ab wysyłamy Zwykłego Generała na obóz A, zaraz po nim kolejno z 2a i 2b wysyłamy Weterana i Majora na obóz Przywódcy 2.
W takiej odległości muszą iść generałowie aby bloki 1R się udały, szczególną uwagę należy zwrócić na to by Weteran szedł tuż przed Majorem!!!
Z garnizonu C wysyłamy Zwykłego Generała na obóz C, zaraz po nim wysyłamy z garnizonu D Zwykłego Generała na obóz D i następnie z 3a i 3b Szybkiego Generała i Majora na obóz Przywódcy 3
BLOK E. (Dzika jaskinia) (70 Niedźwiedź + 80 Przywódca Watahy + 40 Lis) - blok 1R (1R) - blok przegrywa, dając czas na przejście głównego ataku na przywódce (Weteran 7a i Weteran/Major 7b muszą przejść 2 paliki) F. (Dzika jaskinia) (80 Niedźwiedź + 80 Gigant) - blok 160EŻ 40Ku (0) - blok 5 rund + zwycięstwo 20 + droga 65 - min. 334 sek. 7a. (Jaskinia Przywódcy Dzikich Zwierząt) (40 Dzik + 60 Lis + 80 Gigant) - 235Ł (235Ł) - blok 2 rundy 7b. (Jaskinia Przywódcy Dzikich Zwierząt) (40 Dzik + 60 Lis + 80 Gigant) - 205Ku (0) - blok 1 runda + zwycięstwo 20 + 8a + droga 78(77) - max. 304 sek.
lub bez blokowania
Spoiler
Ea. (Dzika jaskinia) (70 Niedźwiedź + 80 Przywódca Watahy + 40 Lis) - 250Ł (250Ł)
Generała wysyłamy na przywódcę 7, zostanie on przejęty przez obóz E. Eb. (Dzika jaskinia) (70 Niedźwiedź + 80 Przywódca Watahy + 40 Lis) - 137Ł 133Pu (137Ł)
Generała wysyłamy na przywódcę 7, zostanie on przejęty przez obóz E, po wygranej walce dajemy odwrót!! Fa. (Dzika jaskinia) (80 Niedźwiedź + 80 Gigant) - 100Ł (100Ł) Fb. (Dzika jaskinia) (80 Niedźwiedź + 80 Gigant) - 106Ł 164Ku (93-105Ł) 7a. (Jaskinia Przywódcy Dzikich Zwierząt) (40 Dzik + 60 Lis + 80 Gigant) - 235Ł (235Ł) 7b. (Jaskinia Przywódcy Dzikich Zwierząt) (40 Dzik + 60 Lis + 80 Gigant) - 205Ku (0)
Z garnizonu F Zwykłego Generała na obóz F, zaraz po nim z garnizonu E wysyłamy Zwykłego Generała na obóz przywódcy 7, zostanie przejęty przez obóz E, następnie z 7a wysyłamy Weterana na obóz Przywódcy 7 a po nim z 7b Weterana/Majora na obóz Przywódcy 7
Tak muszą iść generałowie E, 7a i 7b aby blok 1R się udał, musimy zwrócić szczególną uwagę na to by Weteran szedł przed Weteranem/Majorem. Jeśli generałowie idą w innej kolejności lub w większych odstępach musimy dać odwrót i ponowić próbę bloku.
Należy pamiętać o kolejności wysyłania generałów!!!
BLOK Ia. (Obóz Kultystów) (90 Jeździec Mroku + 80 Tańczący Derwisz) - 1R (1R) - blok przegrywa, dając czas na przejście głównego ataku na przywódce (23a musi w tym czasie przejść 4 paliki) Ib. (Obóz Kultystów) (90 Jeździec Mroku + 80 Tańczący Derwisz) - 1R (1R) - blok przegrywa, dając czas na przejście głównego ataku na przywódce (23b musi w tym czasie przejść 4 paliki) 23a. (Mroczna Forteca) (60 Kultysta + 1 Bagienna Wiedźma + 60 Fanatyk + 1 Mroczny Mag) - 15R 81Ł (15R 81Ł) 23b. (Mroczna Forteca) (60 Kultysta + 1 Bagienna Wiedźma + 60 Fanatyk + 1 Mroczny Mag) - 112Ż 1EŻ 40K 117Pu (92-112Ż)
lub bez blokowania
Spoiler
I. (Obóz Kultystów) (90 Jeździec Mroku + 80 Tańczący Derwisz) - 33Ł 1EŻ 236Ku (17-33Ł)
Atakując obóz 25 generała puszczamy do ataku na obóz (Mroczna Forteca) 26, obóz 25 przejmie generała, po wygranej walce szybko dajemy odwrót (uwaga na lagi!) 23a. (Mroczna Forteca) (60 Kultysta + 1 Bagienna Wiedźma + 60 Fanatyk + 1 Mroczny Mag) - 15R 81Ł (15R 81Ł) 23b. (Mroczna Forteca) (60 Kultysta + 1 Bagienna Wiedźma + 60 Fanatyk + 1 Mroczny Mag) - 112Ż 1EŻ 40K 117Pu (92-112Ż)
Z garnizonu Ia puszczamy Zwykłego Generała na Mroczną Fortece 23, zostanie przejęty przez obóz I, następnie z 23a wysyłamy Szybkiego generała na Mroczną Fortece 23. Po udanym bloku z garnizonu Ib puszczamy Zwykłego Generała na Mroczną Fortece 23, zostanie przejęty przez obóz I, następnie z 23b wysyłamy Majora na Mroczną Fortece 23
Tak muszą iść generałowie Ia i 23a aby blok 1R się udał. Jeśli generałowie idą w większych odstępach musimy dać odwrót i ponowić próbę bloku.
Po udanym bloku w takiej samej odległości muszą iść generałowie Ib i 23b.
Garnizony generałów nie biorących udziału w bloku nie można ustawić w miejscach zaznaczonych z czerwoną obramówką na screenie.
Z garnizonu Aa wysyłamy Zwykłego Generała na obóz A, zaraz po nim wysyłamy z garnizonu 3 Majora na obóz 3.
Po wygranej przez Majora walce przenosimy go na miejsce oznaczone na mapie 4.
Z garnizonu Ab wysyłamy Zwykłego Generała na obóz A, zaraz po nim wysyłamy z garnizonu 4 Majora na obóz 4.
Po wygranej przez Majora walce przenosimy go na miejsce oznaczone na mapie 5.
Z garnizonu Ac wysyłamy Zwykłego Generała na obóz A, zaraz po nim wysyłamy z garnizonu 5 Majora na obóz Przywódcy 5.
Tak powinni iść generałowie Aa i 3 aby blok się udał (odległość pomiędzy nimi nie może być większa), w identycznej odległości powinni iść generałowie Ab i 4 oraz Ac i 5.
BLOK B. (Dzika jaskinia) (100 Dzik + 60 Lis) - blok 155EŻ 43K (0) - blok (5 rund + zwycięstwo 40) lub 7 rund + droga 66 - min. 358 sek. 9a. (Jaskinia Przywódcy Dzikich Zwierząt) (50 Dzik + 80 Wilk + 60 Lis + 1 Jednorożec) - 211Ł (211Ł) - blok 1 runda + droga 78 9b. (Jaskinia Przywódcy Dzikich Zwierząt) (50 Dzik + 80 Wilk + 60 Lis + 1 Jednorożec) - 182R 1EŻ 87Pu (166-182R) - blok 4 rundy + wygrana 10 + 9a + droga 80(78) - max. 318 sek.
Z garnizonu B wysyłamy Zwykłego Generała na obóz B, zaraz po nim wysyłamy z garnizonu 9a Weterana na obóz Przywódcy 9, a następnie z garnizonu 9b Majora na obóz Przywódcy 9
Z garnizonu Aa, B i Ab wysyłamy kolejno Zwykłych Generałów na obóz A, B i A, zaraz po nich wysyłamy z garnizonu 9a Weterana na obóz Przywódcy 9, a następnie z garnizonu 9b Majora na obóz Przywódcy 9
Tak powinni iść generałowie by bloki 1R się udały, należy zwrócić uwagę szczególnie by weteran szedł przed majorem oraz by odległości pomiędzy generałami wysyłanymi na obóz A a pozostałymi nie były większe
Z garnizonu D wysyłamy Zwykłego Generała na obóz D, zaraz po nim wysyłamy z garnizonu 13a Szybkiego generała na obóz Przywódcy 13, a następnie z garnizonu 13b Majora na obóz Przywódcy 13
Z garnizonu Ca wysyłamy Zwykłego Generała na obóz C, zaraz po nim wysyłamy z garnizonu D Zwykłego Generała na obóz D, następnie z garnizonu Cb wysyłamy Zwykłego Generała na obóz C oraz z garnizonu 14a Szybkiego generała na obóz Przywódcy 14, a następnie z garnizonu 14b Majora na obóz Przywódcy 14. Aby blok wyszedł trzeba wysyłać generałów bardzo szybko.
Tak powinni iść generałowie aby blok się udał. Należy zwrócić uwagę by Szybki generał 13a szedł przed Majorem. Efekt bloku poniżej
4. Obóz bandytów średni (130 Oprych + 70 Łowca) - 130R 1EŻ 85K 54Pu (104-130R)
lub 4. MMA Obóz bandytów średni (130 Oprych + 70 Łowca) - 114R 3Ż 1EŻ 18K 84Pu (94-114R 0-3Ż)
5a. Obóz bandytów średni (80 Pies strażniczy + 120 Łowca) - 96R (96R) 5b. Obóz bandytów średni (80 Pies strażniczy + 120 Łowca) - 170K (0) 6. Obóz bandytów średni (100 Pies strażniczy + 100 Oprych) - 97R 1EŻ 172Pu (81-97R)
BLOK B. Obóz bandytów średni (150 Oprych + 50 Łowca) - blok 106EŻ 90K (0) - blok 7 rund + wygrana 40 + droga 37 - min. 302 sek. C. Obóz bandytów trudny (110 Oprych + 90 Łowca) - blok 136K 60EŻ (0) - blok 6 rund + wygrana 40 + droga 53 - min. 335 sek. 7. Przywódca bandytów (99 Oprych + 100 Łowca + 1 Żelaznoręki) - 14R 39Ż 130K 1EŻ 86Pu (14R 33-39Ż) - blok 6 rund + wygrana 10 + droga 64 - max. 271 sek.
lub bez blokowania obozu B
Spoiler
B. Obóz bandytów średni (150 Oprych + 50 Łowca) - 47Ż 1EŻ 70K 152Pu (40-47Ż)
BLOK C. Obóz bandytów trudny (110 Oprych + 90 Łowca) - blok 136K 60EŻ (0) - blok 6 rund + wygrana 40 + droga 71 - min. 394 sek. 7. Przywódca bandytów (99 Oprych + 100 Łowca + 1 Żelaznoręki) - 14R 39Ż 130K 1EŻ 86Pu (14R 33-39Ż) - blok 6 rund + wygrana 10 + droga 85 - max. 351 sek.
Z garnizonu C wysyłamy Zwykłego Generała na obóz C, zaraz po nim wysyłamy z garnizonu 7 Majora na Przywódcę 7.
lub bez blokowania
Spoiler
B. Obóz bandytów średni (150 Oprych + 50 Łowca) - 47Ż 1EŻ 70K 152Pu (40-47Ż) C. Obóz bandytów trudny (110 Oprych + 90 Łowca) - 34Ż 1EŻ 145K 90Pu (28-34Ż) 7. Przywódca bandytów (99 Oprych + 100 Łowca + 1 Żelaznoręki) - 14R 39Ż 130K 1EŻ 86Pu (14R 33-39Ż)
Z garnizonu B wysyłamy Zwykłego Generała na obóz B, zaraz po nim wysyłamy z garnizonu C Zwykłego generała na obóz C, następnie wysyłamy z garnizonu 7 Majora na Przywódcę 7.
Z garnizonu D wysyłamy Zwykłego Generała na obóz D, następnie z garnizonu 12a wysyłamy Szybkiego Generała na Przywódcę 12, a zaraz po nim wysyłamy z garnizonu 12b Majora na Przywódcę 12.
UWAGA!!! Pojawił się błąd w przygodzie i przy tym bloku generałowie nie zawsze idą taką drogą jak pokazują paliki, przez co blok może się nie udać !! Ea. Dzika jaskinia średnia (50 Dzik + 130 Niedźwiedź) - blok 1R (1R) - blok daje możliwość przejścia Weteranowi 15a przez 4 paliki Eb. Dzika jaskinia średnia (50 Dzik + 130 Niedźwiedź) - blok 1R (1R) - blok daje możliwość przejścia Majorowi 15b przez 4 paliki 15a. Jaskinia przywódcy dzikich zwierząt (90 Niedźwiedź + 50 Lis + 40 Gigant) - 250Ł (250Ł) 15b. Jaskinia przywódcy dzikich zwierząt (80 Niedźwiedź + 50 Lis + 40 Gigant) - 67R 50Ł 1EŻ 151Ku 1Pu (58-67R 50Ł)
Z garnizonu Ea wysyłamy Zwykłego Generała na obóz E, zaraz po nim wysyłamy z garnizonu 15a Weterana na Przywódcę 15. Gdy blok się uda z garnizonu Eb wysyłamy Zwykłego Generała na obóz E, zaraz po nim wysyłamy z garnizonu 15b Majora na Przywódcę 15
Aby bloki wyszły garnizony Ea i 15a muszą być w takiej odległości od siebie, to samo tyczy się garnizonów Eb i 15b.
W zależności co pozostanie po ataku 84R wysyłamy następujący skład wojska na blok F:
F. Dzika jaskinia średni (96 Niedźwiedź + 70 Wilk) - 139EŻ 61Pu (0) - blok 4 rundy + wygrana 20 + droga 42 - min. 239 sek. lub F. Dzika jaskinia średni (95 Niedźwiedź + 70 Wilk) - 162EŻ 38Pu (0) - blok 4 rundy + wygrana 20 + droga 42 - min. 239 sek. lub F. Dzika jaskinia średni (94 Niedźwiedź + 70 Wilk) - 170EŻ 30Pu (0) - blok 4 rundy + wygrana 20 + droga 42 - min. 239 sek.
Blok wykonujemy po ataku 84R na obóz F!
Z garnizonu F wysyłamy Zwykłego Generała na obóz F, zaraz po nim wysyłamy z garnizonu 17a Szybkiego Generała na Przywódcę 17 oraz z garnizonu 17b Majora na Przywódcę 17.
Z garnizonu G wysyłamy Zwykłego Generała na obóz G, zaraz po nim wysyłamy z garnizonu 22a Szybkiego Generała na Przywódcę 22 oraz z garnizonu 22b Majora na Przywódcę 22.
Z garnizonu H wysyłamy Zwykłego Generała na obóz H, następnie z garnizonu I wysyłamy Zwykłego Generała na obóz I, zaraz po nim wysyłamy z garnizonu 24a Szybkiego Generała na Przywódcę 24 oraz z garnizonu 24b Majora na Przywódcę 24.
Jeśli zapraszamy kogoś do przygody w ostatnim momencie to ta osoba musi wysłać 2K na obóz X
Ubisoft wykorzystuje pliki cookies w celu umożliwienia jak najlepszego korzystania z naszych stron internetowych.
Dalsze korzystanie z tej strony oznacza zgodę na użycie plików cookies. Więcej informacji w naszej polityce prywatności.