Wraz z systemem badań do gry wejdą manuskrypty, tomy i księgi. Mimo niewątpliwych zalet tychże, potencjalnych problemów z nimi jest kilka. Pierwszy: po maksymalnym wytrenowaniu geologów, odkrywców, generałów i wyspy, z księgami może nie być co robić i budynki te staną się zbędne ot choćby dlatego, że handlować księgami się nie da, a produkcja zasobów niezbędnych do ich wytwarzania jest tak prosta i niskokosztowa, że wydaje mi się, że na handlu kokosów zbić nie pozwoli. Drugi: czas produkcji ksiąg w stosunku do efektów może być dla niektórych graczy mało atrakcyjny. Trzeci: jest wielu graczy, którzy posiadają zaledwie po kilku (lub wręcz po jednym) specjalistów każdego rodzaju (patrz problem pierwszy), lub też nie wszystkie nowe zdolności będą im potrzebne (patrz problem pierwszy).
Mój pomysł na wykorzystanie ksiąg, to nowy budynek, nowy specjalista i nowe funkcje z nim związane. W pierwotnej wersji myślałem o Świątyni, Kapłanie i Modłach, ale pomimo obecności Opactwa w grze i innych aspektów religijnych jak choćby w Mrocznych Kapłanach, być może bardziej „poprawny politycznie” byłby budynek Laboratorium (lub Warsztat Naukowców). W opisie poniżej podaję obie wersje, choć oczywiście w grze widziałbym raczej jedną z nich
Podstawy:
1. Świątynia/Laboratorium może zostać wybudowana po ukończeniu samouczka (koszt 3k desek egzo, 3k granitu, 6k narzędzi).
2. Jedna Świątynia/Laboratorium na wyspie.
3. Ulepszanie do 5 poziomu (czas i ceny mniej więcej jak Miecznik Damasceński).
4. Maksymalny poziom Świątyni/Laboratorium nie może być wyższy niż poziom Domu Władyki.
Sposób działania:
Najpierw należy wyszkolić Kapłana/Naukowca. Odbywa się to na takiej samej zasadzie jak zakup specjalistów w Tawernie.
Maksymalna liczba Kapłanów/Naukowców równa jest poziomowi Świątyni/Laboratorium (czyli na poziomie 1 dostępny jest jeden, a na 5 – pięciu).
Szkolenie Kapłanów/Naukowców kosztuje:
Pierwszy: 100 monet, 10 osadników, 500 wędlin;
Drugi: 250 monet, 25 osadników, 1750 wędlin;
Trzeci: 500 monet, 50 osadników, 2500 wędlin;
Czwarty: 1000 monet, 100 osadników, 5000 wędlin;
Piąty: 5000 monet, 500 osadników, 10000 wędlin;
Wyszkolony Kapłan/Naukowiec jest dostępny z menu Gwiazdy tak jak inni specjaliści.
Po wyszkoleniu Kapłan może wznosić Modły/Naukowiec może przeprowadzać Eksperymenty. Dokonuje się tego poprzez wybór Kapłana/Naukowca z meny Gwiazdy i kliknięcie przycisku „wznieś modły”/”przeprowadź eksperyment”.
Dostępni Kapłani/Naukowcy mogą wznosić Modły/przeprowadzać Eksperymenty jednocześnie, ale jeden Kapłan/Naukowiec może to robić raz na 24 godziny przy użyciu Manuskryptu, raz na 12 godzin przy użyciu Tomu i raz na 6 godzin przy użyciu Księgi. Innymi słowy przy użyciu Manukskryptu i po wystąpieniu efektu modłów/eksperymentu Kapłan/Naukowiec odpoczywa 24 godziny zanim może przystąpić do kolejnej próby.
Być może w sklepie powinien być dostępny za klejnoty Natchniony Kapłan/Szalony Naukowiec, który potrzebowałby o połowę mniej czasu na odpoczynek. Wydaje mi się, że liczba specjalistów dostępnych za klejnoty powinna być ograniczona do max 2.
Koszt modłów/eksperymentu: (poziom gracza x 10 chleba) + (poziom gracza x 10 wody) + 1 Manuskrypt/Tom/Księga. Czyli na poziomie 50 koszt wynosi 500 bochenków, 500 wody i 1 książka do wyboru. W przypadku Naukowców zamiast chleba i wody potrzebnymi zasobami mógłby być proch i napitek, albo jeszcze coś innego.
Czas oczekiwania na efekt, czyli ile czasu mija od wzniesienia modłów/przeprowadzenia eksperymentu do wystąpienia efektu (na poziomach Kapłana/Naukowca 1/2/3/4/5): 60/30/20/15/12 minut
Efekty i szansa wystąpienia (poziomy budynku 1/2/3/4/5):
Nic: 60%/30%/20%/15%/12%
Daje graczowi 45 klejnotów (100?): 1% (niezależnie od poziomu Świątyni/Laboratorium)
Pozostałe efekty (szansy poziomach Kapłana/Naukowca): 3.25%/5.75%/6.58%/7.00%/7.25%:
- Podwaja produkcję wszystkich budynków jednego rodzaju na 8 godzin (sumuje się z aktywnymi premiami)
- Skraca o połowę czas aktywnych poszukiwań przygód
- Skraca o połowę czas aktywnych poszukiwań skarbu
- Przywraca początkowy stan zasobów we wszystkich aktywnych kopalniach jednego rodzaju (także w polach i studniach)
- Daje graczowi losowy drop z losowej przygody jednoosobowej*
- Daje graczowi losowy drop z losowej przygody dwuosobowej (tylko przy użyciu Tomu lub Księgi)*
- Daje graczowi losowy drop z losowej przygody trzyosobowej (tylko przy użyciu Księgi)*
- Ulepsza natychmiast jeden losowo wybrany budynek (nie dotyczy kopalń, studni i pól) o 1 poziom
- Zmniejsza o połowę produkcję we wszystkich budynkach jednego typu na 4 godziny (dotyczy także buffów)
- Podwaja czas aktywnych poszukiwań przygód
- Podwaja czas aktywnych poszukiwań skarbu
- Zamienia Kapłana/Naukowca (tego najdroższego) w 1/10 zasobów potrzebnych do jego wyszkolenia.**
* Bez doświadczenia i tylko spośród przygód dostępnych w sklepie.
** Na przykład w przypadku kiedy ktoś posiadałby 4 Kapłanów/Naukowców, „wypadkowi” ulegałby ten czwarty, w wyniku czego gracz otrzymywałby 100 monet/10 osadników/500 wędlin lecz musiałby szkolić czwartego Kapłana/Naukowca od początku, ponosząc wszystkie koszty.
Dodatkową kwestią jest, czy efekt modłów/eksperymentu miałby występować natychmiast po okresie oczekiwania, czy też miałby pojawiać się w menu gwiazdy w postaci jakiegoś artefaktu dostępnego dla gracza w dowolnej chwili. W tym drugim przypadku handel artefaktami byłby niemożliwy a użyć możnaby ich było jedynie na własnej wyspie.
Zapraszam do dyskusji