Zobacz wyniki ankiety: Poprawiamy grywalność przygód?

Głosujących
5. Nie możesz głosować w tej sondzie
  • Bardzo chętnie!

    4 80.00%
  • Nie mam pewności, ale każda zmiana jest fajna.

    1 20.00%
  • Nie!

    0 0%
Pokaż wyniki od 1 do 3 z 3

Wątek: Przygody poprawiające grywalność

  1. #1
    Początkujący Osadnik
    Dołączył
    29.02.2012
    Posty
    3
    Serwer
    Nowy Świat

    Przygody poprawiające grywalność

    Gra po czasie staje się nudna, ponieważ ludzie odnajdują przygodę i wykonują ja zgodnie z poradnikiem. Mógłby nas zastąpić równie dobrze robot. Nie przeszkadza to każdemu, ale nieświadomie po czasie ludzie porzucają grę, bo się staje nie wiedzieć czemu monotonna.

    Ciekawość i jakiś dreszczyk emocji dodała by przygoda, która nie miała by nazwy (może nawet wszystkie, tylko określając ogólnie ich charakter przed rozpoczęciem) i była generowana losowo, posiadająca bardzo dobry drop, ale byłaby bardzo trudna, normalna lub łatwa, ale nie dałoby się stwierdzić opłacalności i anulować po wejściu, ponieważ każdy rejon mapy by był za chmurami, więc tylko idąc do końca można się przekonać czy było warto i co dropnie. Drop by mógł być generowany zależnie od ilości wroga, ale czy będzie go łatwo pokonać to już by zależało od pomysłowości, możliwości i kreatywności gracza, a także szczęścia.

    Gra mogłaby się stać ciekawa, tajemnicza, emocjonująca, indywidualna dla każdego gracza, dająca satysfakcjonującą radość za włożoną pracę. Na daną chwilę jedyny element zaskoczenia występuje gdy nie wyjdzie blok i tracimy 300 konnych, bo wystąpił lag, dając jedynie niezadowolenie z gry. Co myślicie?

    Dodatkowe uzasadnienie:

    Gry Heros of Might and Magic, Warcraft i inne posiadały element zaskoczenia, ciekawości, wiadomo było, że warto i trzeba pokonać wroga, ale nie było wiadomo czy się uda, wróg miał tylko podane przybliżone ilości jednostek i rodzaje lub nie wiadomo było na kogo się trafi. Takie rozwiązanie mogłoby przywrócić dawny klimat gier, za które je tak uwielbialiśmy.

    PS. Ktoś by mógł powiedzieć, że nie trzeba przecież używać bezmyślnie poradników i można sobie samemu grać. Ale to by z jednej strony niewiele uczyniło grę ciekawszą, a co najistotniejsze, każdy by się czuł jak osioł wiedząc, że wystarczy wejść do poradnika i zamiast stracić 4000 rekrutów stracić ich 500. Nie mówiąc o tym, że by nie dotrzymał kroku innym graczom, co jest niesprawiedliwe. A stosując taki pomysł jak proponuję, byłoby ciekawie, sprawiedliwie, bez zmuszania się do poradników.
    Ostatnio edytowane przez Dostojny ; 25.08.2012 o 12:21

  2. #2
    Generał Awatar sparkz
    Dołączył
    20.01.2012
    Posty
    3,621
    Serwer
    Nowa Ziemia
    Cytat Zamieszczone przez Dostojny Zobacz posta
    Gry Heros of Might and Magic, Warcraft i inne posiadały element zaskoczenia, ciekawości, wiadomo było, że warto i trzeba pokonać wroga, ale nie było wiadomo czy się uda, wróg miał tylko podane przybliżone ilości jednostek i rodzaje lub nie wiadomo było na kogo się trafi. Takie rozwiązanie mogłoby przywrócić dawny klimat gier, za które je tak uwielbialiśmy.
    Obie te gry byly grami bitewnymi, a nie ekonomicznymi. Z tego powodu dostawalismy mozliwosc sterowania pojedynczymi jednostkami, ktorych zdolnosci specjalne moglismy wykorzystywac do pokonania silniejszego przeciwnika. Settlersi od zawsze sa gra ekonomiczna, z doklejonym pseudo-systemem walki. Tutaj to, czy potyczne wygrasz jest kwestią doboru jednostek i zadzialania algorytmu pseudolosowego ktory na koncu wygeneruje straty.

    Cytat Zamieszczone przez Dostojny Zobacz posta
    Ciekawość i jakiś dreszczyk emocji dodała by przygoda, która nie miała by nazwy (może nawet wszystkie, tylko określając ogólnie ich charakter przed rozpoczęciem) i była generowana losowo, posiadająca bardzo dobry drop, ale byłaby bardzo trudna, normalna lub łatwa, ale nie dałoby się stwierdzić opłacalności i anulować po wejściu, ponieważ każdy rejon mapy by był za chmurami, więc tylko idąc do końca można się przekonać czy było warto i co dropnie. Drop by mógł być generowany zależnie od ilości wroga, ale czy będzie go łatwo pokonać to już by zależało od pomysłowości, możliwości i kreatywności gracza, a także szczęścia.
    To jest gra _ekonomiczna_, jesli losowosc takiej przygody bedzie prowadzila do niemozliwosci oszacowania zyskow i tego, czy beda wieksze od zyskow z innych przygod, to nikt racjonalnie myslacy nie bedzie sie do takiej przygody zabieral. Poza tym ze wzgledu na ograniczenie ilosci jednostek w obozie do 200 kreatywnosc zadna nie jest tutaj potrzebna, wystarczy miec blade pojecie nt. dobierania jednostek i pobawic sie symulatorem przez kilka minut.
    __
    poza tym jesli nie dodasz ankiety to temat szybko zostanie zamkniety.
    "A necromancer is just a really, really late healer"

  3. #3
    Początkujący Osadnik
    Dołączył
    29.02.2012
    Posty
    3
    Serwer
    Nowy Świat
    Cytat Zamieszczone przez sparkz Zobacz posta
    Obie te gry byly grami bitewnymi, a nie ekonomicznymi.

    To jest gra _ekonomiczna_, jesli losowosc takiej przygody bedzie prowadzila do niemozliwosci oszacowania zyskow i tego, czy beda wieksze od zyskow z innych przygod, to nikt racjonalnie myslacy nie bedzie sie do takiej przygody zabieral.
    Te gry były bitewno-ekonomiczne, gdy się zastanowić miały te same opcje. Ale to już nie istotne, gra w settlersy aktualna polega na wykonywaniu przygody w kółko by nabić poziom, kto o zdrowym rozumie by to zniósł (no dobrze, można by to znieść, ale jak tu czerpać satysfakcję). Dlaczego nie dać przygody, która będzie mogła przynieść ogromną nagrodę, np. 5000-10000 monet i byłaby zakryta? Każdy by zaryzykował, bo może pójdzie łatwo, może coś taktycznego wymyśli. Dlaczego ten niszczący, nudny, jak to określiłeś pseudolosowy system walki nie zamienić na ciekawszy, skoro już i tak jest system walki?
    Przygoda by nabrała swego prawdziwego znaczenia przygody, a nie oślep przepisywania wartości z poradnika. To tylko ogólny koncept bez szczegółów, który mógłby być zrobiony dokładniej z sensem, wyobraź to sobie, popatrz na możliwości, pomyśl o radości z otrzymania prawdziwej, emocjonującej przygody o ciekawym dropie.
    Ja się osobiście czuję jak warzywo grając w settlers, a moi znajomi, którzy są właściwie zawodowymi graczami z miejsca uciekli jak zobaczyli system gry.
    Ostatnio edytowane przez Dostojny ; 25.08.2012 o 13:10

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów

Ubisoft wykorzystuje pliki cookies w celu umożliwienia jak najlepszego korzystania z naszych stron internetowych. Dalsze korzystanie z tej strony oznacza zgodę na użycie plików cookies. Więcej informacji w naszej polityce prywatności.